日暮

提供:MTG Wiki

(版間での差分)
移動: 案内, 検索
1行: 1行:
 +
{{ノート参照}}
 
{{情報ボックス/キーワード能力
 
{{情報ボックス/キーワード能力
 
|名前=日暮
 
|名前=日暮

2021年9月19日 (日) 07:18時点における版

日暮/Daybound
種別 常在型能力
登場セット イニストラード:真夜中の狩り
CR CR:702.145

日暮(ひぐれ)/Dayboundは、イニストラード:真夜中の狩りで登場したキーワード能力。これを持つカード戦場に出る際と、戦場にあるときに機能する常在型能力である。昼と夜のルール全般についてもこのページで解説する。


Tavern Ruffian / 酒場のごろつき (3)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior) 狼男(Werewolf)

日暮(プレイヤーが自分のターンに呪文を唱えなかったなら、次のターンに夜になる。)

2/5
Tavern Smasher / 酒場破り
〔赤〕 クリーチャー — 狼男(Werewolf)

夜明(プレイヤーが自分のターンに2つ以上の呪文を唱えたなら、次のターンに昼になる。)

6/5


Arlinn, the Pack's Hope / 群れの希望、アーリン (2)(赤)(緑)
伝説のプレインズウォーカー — アーリン(Arlinn)

日暮(プレイヤーが自分のターンに呪文を唱えなかったなら、次のターンに夜になる。)
[+1]:次のあなたのターンまで、あなたはクリーチャー呪文を、それが瞬速を持っているかのように唱えてもよい。あなたがコントロールしている各クリーチャーは、それぞれ追加で+1/+1カウンター1個が置かれた状態で戦場に出る。
[-3]:緑の2/2の狼(Wolf)クリーチャー・トークン2体を生成する。

4
Arlinn, the Moon's Fury / 月の憤怒、アーリン
〔赤/緑〕 伝説のプレインズウォーカー — アーリン(Arlinn)

夜明(プレイヤーが自分のターンに2つ以上の呪文を唱えたなら、次のターンに昼になる。)
[+2]:(赤)(緑)を加える。
[0]:ターン終了時まで、月の憤怒、アーリンはトランプルと破壊不能と速攻を持つ5/5の狼男(Werewolf)クリーチャーになる。

4

解説

夜になるとその本性を表す狼男/Werewolf達を表したメカニズム。日暮を持つカードはすべて両面カードであり、第1面が日暮、第2面夜明を持つ。ゲームの状態の/Day/Nightに同期して変身し、夜のときは夜明を持つ面で戦場に出るようになる。

イニストラード:真夜中の狩りではヒルの呪い/Curse of Leeches群れの希望、アーリン/Arlinn, the Pack's Hopeを除き日暮を持つカードはすべて狼男であり、に最も多いが全に存在する。

また、昼と夜が切り替わるたびに誘発する誘発型能力を持つカードがアーティファクトに存在している。

ルール

初めて昼や夜になるとき

ゲームが始まったときは、ゲームの状態は昼でも夜でもない。通常、日暮を持つパーマネントが戦場に出るか、「戦場に出るに際し、昼でも夜でもないなら、昼になる。」という能力を持つパーマネントが戦場にでることによって、ゲームの状態は昼になる。

一度ゲームが昼か夜になった後は、ゲームは終了するまで昼か夜のどちらか一方の状態である。ゲームが同時に昼と夜の両方になることはない。一度ゲームが昼や夜になった後、ゲームが昼と夜のどちらでもない状態に戻ることはない。ゲーム全体が昼であるか、ゲーム全体が夜であるかどちらかである。あるプレイヤーにとって昼であり別のプレイヤーにとって夜であることはない。

  • 昼でも夜でもない状態で、不自然な月の出/Unnatural Moonriseによってゲームが夜から始まることがある。あるいは何らかの形で夜明を持つパーマネントが先に戦場に出ることによって夜から始まることがある。
  • 昼でも夜でもない状態で、何らかの形で日暮を持つクリーチャーと夜明を持つクリーチャーが同時に戦場に出た場合は、昼となる。その夜明を持つクリーチャーは、変身する。
  • 一度昼か夜になったのなら、日暮と夜明を持つカードや昼と夜の切り替わりをチェックするカードが存在しない間もゲームは昼か夜の状態となり、毎ターン下記のチェックも行われることに注意。

昼から夜または夜から昼になるとき

ゲームが昼や夜になった後、各ターンに昼夜が入れ替わるかどうかは、通常、直前のターンにアクティブ・プレイヤーが唱えた呪文の数によって決まる。アンタップ・ステッププレイヤーがパーマネントをアンタップする前に、ゲームの昼夜が入れ替わるかどうかをチェックする。

  • ゲームが昼であり、直前のターンのアクティブ・プレイヤーがそのターン中に呪文を唱えなかった場合、夜となる。
  • ゲームが夜であり、直前のターンのアクティブ・プレイヤーがそのターン中に2つ以上の呪文を唱えた場合、昼となる。

夜になると、日暮を持つ両面パーマネントはその夜明の面に変身する。同様に、昼になると、夜明を持つ両面パーマネントはその日暮の面に変身する。これは直ちに起こり、状況起因処理ではない。アンタップ・ステップだけでなく、ゲームが昼や夜になるいかなる場合にも起こる。

アンタップ・ステップ中に昼と夜が切り替わったとき、「昼が夜になるか夜が昼になるたび」に誘発する能力は、アップキープ・ステップが始まる際にスタックに置かれる。

  • 日暮や夜明を持つパーマネントは、その日暮や夜明の能力以外の手段では変身できない。特に、プレイヤーにパーマネントを変身させるよう指示する月霧/Moonmistなどの古いカードは、日暮や夜明を持つパーマネントに影響しない。

夜の状態

ゲームの状態が夜のとき、日暮を持つパーマネントは夜明の面を表向きにして出る。

  • 夜に日暮を持つ呪文を唱えた場合、スタックではその呪文は第1面(つまり日暮の面)が表向きである。ただし、それは第2面(つまり夜明の面)を表向きにして戦場に出る。日暮の面を表向きにして出てから変身するのではない。
  • ゲームが夜である場合、日暮を持つパーマネントが唱えられることなく戦場に出るなら、それは夜明の面を表向きにして出る。

他にゲームが夜の状態を参照するカードとして、オリヴィアの真夜中の待ち伏せ/Olivia's Midnight Ambush月の憤怒獣の切りつけ/Moonrager's Slashがある。

その他

参考

MOBILE