放棄されたキャンプ地/Abandoned Campground

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|カード名=Abandoned Campground / 放棄されたキャンプ地
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|タイプ=土地
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*この土地と同時に[[ショックランド]]のように戦場に出るに際しライフが変動する土地が出る場合、戦場に出る[[置換効果]]の適用はそれが実際に行われる前に決定されるため、選択に関わらず変動前のライフが参照される。例えば、[[あなた]]のライフが14、[[対戦相手]]のライフが20のとき、放棄されたキャンプ地と同時に[[神聖なる泉/Hallowed Fountain]]が戦場に出ようとする場合、あなたが神聖なる泉のためにライフ2点を支払う選択をしたか否かに関わらず放棄されたキャンプ地はタップ状態で戦場に出る。
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序盤は[[タップイン]]、中盤以降に[[アンタップイン]]という性質は[[チェックランド]]や[[バトルランド]]などに近いのだが、自身か[[対戦相手]]どちらかのライフが削れない限りはどこまで盤面が進んでもタップインというのが難。出足の遅さは[[コントロールデッキ]]のように腰の重い戦術と合致する一方、そうした[[デッキ]]は自ら対戦相手のライフを削ることが少なく、場合によってはアンタップイン出来るのが最終盤になる危険すらある。逆に能動的にライフを狙う[[ビートダウンデッキ]]の場合、最序盤の出足の遅れは致命傷になる可能性があり、今度は戦術的な相性が悪い。[[土地]]としての基本的な性能を考慮した場合に最も効果を発揮するのは[[ミッドレンジ]]系のデッキとなるか。
*[[ダスクモーン:戦慄の館]]の[[プレイ・ブースター]]では[[コモン]]の[[スロット]]からこの2色土地のサイクルは出現せず、[[基本土地]]の[[スロット]]から50%の確率でサイクルのいずれか1枚が出現する。
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一方で[[環境]]としては追い風傾向が強く、登場時の[[スタンダード]]においては高速でライフを削り取るビートダウンデッキが幅を利かせているため、少ない[[ターン]]数の時点からアンタップインを狙える場合もある。また[[アンタップ]]さえされれば無条件に2色の[[マナ]]が出せるのも確かであり、そうしたデッキも想定した場合に、低マナ域の対策手段の[[色拘束]]が足枷となりづらくなる利点があり、実際に[[構築]]での採用も一定数見られる。
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*この土地と[[ショックランド]]のように戦場に出るに際しライフが変動する[[パーマネント]]が同時に戦場に出る場合、戦場に出る[[置換効果]]の適用はそれが実際に行われる前に決定されるため、選択に関わらず変動前のライフが参照される。例えば、[[あなた]]のライフが14、[[対戦相手]]のライフが20のとき、放棄されたキャンプ地と同時に[[神聖なる泉/Hallowed Fountain]]が戦場に出ようとする場合、あなたが神聖なる泉のためにライフ2点を支払う選択をしたか否かに関わらず放棄されたキャンプ地はタップ状態で戦場に出る。
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*[[ダスクモーン:戦慄の館]]の[[プレイ・ブースター]]では[[コモン]]の[[スロット]]からこの2色土地のサイクルは出現せず、[[基本土地]]の[[スロット]]から50%の確率でサイクルのいずれか1枚が出現する([[変則的な稀少度]])。[[コレクター・ブースター]]からはコモン扱いで出現する。
  
 
==関連カード==
 
==関連カード==

2024年10月16日 (水) 18:23時点における最新版


Abandoned Campground / 放棄されたキャンプ地
土地

ライフ総量が13点以下であるプレイヤーがいないかぎり、放棄されたキャンプ地はタップ状態で戦場に出る。
(T):(白)か(青)を加える。


ダスクモーン:戦慄の館で登場したライフが13点以下のプレイヤーがいない限りタップ状態戦場に出る2色土地サイクル白青バージョン。

序盤はタップイン、中盤以降にアンタップインという性質はチェックランドバトルランドなどに近いのだが、自身か対戦相手どちらかのライフが削れない限りはどこまで盤面が進んでもタップインというのが難。出足の遅さはコントロールデッキのように腰の重い戦術と合致する一方、そうしたデッキは自ら対戦相手のライフを削ることが少なく、場合によってはアンタップイン出来るのが最終盤になる危険すらある。逆に能動的にライフを狙うビートダウンデッキの場合、最序盤の出足の遅れは致命傷になる可能性があり、今度は戦術的な相性が悪い。土地としての基本的な性能を考慮した場合に最も効果を発揮するのはミッドレンジ系のデッキとなるか。

一方で環境としては追い風傾向が強く、登場時のスタンダードにおいては高速でライフを削り取るビートダウンデッキが幅を利かせているため、少ないターン数の時点からアンタップインを狙える場合もある。またアンタップさえされれば無条件に2色のマナが出せるのも確かであり、そうしたデッキも想定した場合に、低マナ域の対策手段の色拘束が足枷となりづらくなる利点があり、実際に構築での採用も一定数見られる。

[編集] 関連カード

[編集] サイクル

ダスクモーン:戦慄の館ライフが13点以下のプレイヤーがいなければタップ状態戦場に出る2色土地サイクルレアリティコモンだが、プレイ・ブースターでは基本土地スロットを共有する(変則的な稀少度)。

[編集] 参考

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