ライフ

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*ライフが残り少ない場合、より多くのカードが脅威となるため、行動が制限されることが多い。→ [[ライフ・アドバンテージ]]
 
*ライフが残り少ない場合、より多くのカードが脅威となるため、行動が制限されることが多い。→ [[ライフ・アドバンテージ]]
 
*一般に初心者プレイヤーはライフの喪失を必要以上に恐れ、またライフの獲得を好む傾向にある。
 
*一般に初心者プレイヤーはライフの喪失を必要以上に恐れ、またライフの獲得を好む傾向にある。
**[[開発部]]もこれを認識しており、初心者向け製品ではこの点を考慮したデザインのカード([[信仰の伝令/Herald of Faith]]など)、ないし[[構築済みデッキ]]が作られている<ref>[https://wpn.wizards.com/en/article/mark-heggen-rds-plan-make-new-magic-players Mark Heggen: R&D's Plan to Make New Magic Players]/[https://wpn.wizards.com/jp/article/mark-heggen-rds-plan-make-new-magic-players Mark Heggen: 新しいマジック・プレイヤーを生み出すための開発部の計画]([[ウィザーズ・プレイ・ネットワーク]] [[2019年]]6月26日 [[Mark Heggen]]著)</ref>。
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**[[開発部]]もこれを認識しており、初心者向け製品ではこの点を考慮したデザインのカード([[信仰の伝令/Herald of Faith]]など)、ないし[[構築済みデッキ]]が作られている<ref>[https://wpn.wizards.com/en/article/mark-heggen-rds-plan-make-new-magic-players Mark Heggen: R&D's Plan to Make New Magic Players]/[https://wpn.wizards.com/ja/article/mark-heggen-rds-plan-make-new-magic-players Mark Heggen: 新しいマジック・プレイヤーを生み出すための開発部の計画]([[ウィザーズ・プレイ・ネットワーク]] [[2019年]]6月26日 [[Mark Heggen]]著)</ref>。
 
**もっとも、これはある程度やむをえないことである。黎明期のデザインですらそうだったのだから。→ [[Juzam Djinn]]、[[剣を鍬に/Swords to Plowshares]]など
 
**もっとも、これはある程度やむをえないことである。黎明期のデザインですらそうだったのだから。→ [[Juzam Djinn]]、[[剣を鍬に/Swords to Plowshares]]など
 
*ルールと関係ないところでは、[[ループ・ジャンクション]]の別名を「ライフ」と言う。
 
*ルールと関係ないところでは、[[ループ・ジャンクション]]の別名を「ライフ」と言う。

2019年7月16日 (火) 19:28時点における版

ライフ/Lifeは、点数で表される数値であり、プレイヤーの生命力を意味するものである。各プレイヤーはライフ総量/Total lifeで表される量のライフを持つ。

目次

ルール

通常、開始時のライフの総量は20点である。双頭巨人戦においては各チームが共用ライフ総量を持ち、その初期値は30点である。ただし、統率者戦ヴァンガード戦などのカジュアル変種ルールフォーマットや、英雄などの特殊なカードを用いたカジュアルなルールでゲームを行う場合には初期値が変化することもある。

ライフを得たり失ったりする場合、その分だけライフ総量が変動する。

ライフ総量が0以下のプレイヤーは、状況起因処理によってゲームに敗北する(同時に各プレイヤーのライフ総量をチェックすることに注意)。逆に言えば、呪文能力解決中などの優先権が発生しない状況であれば、状況起因処理もチェックされないので、一旦ライフ総量が0以下になってもゲームに敗北しない。

  • 例えば、焦熱の裁き/Fiery Justiceでライフが5点以下の対戦相手対象にし、そのプレイヤーに5点のダメージを与えるとともに5点回復もさせた場合、そのプレイヤーは解決中に1度ライフが0点以下になるが、解決後には元の値に戻っているため敗北しない。

ライフ総量を特定の値にする効果清めの風/Blessed Wind不死の標/Beacon of Immortalityなど)や他のプレイヤーとライフ総量を交換する効果(Mirror Universeなど)によってプレイヤーのライフ総量が変化する場合、プレイヤーはライフ総量をその値にするために必要な量のライフを得たり失ったりする。ライフの増減を置換する置換効果加護の反射/Boon Reflectionなど)はこれに影響する可能性があるし、ライフの増減によって誘発する誘発型能力カヴーの捕食者/Kavu Predatorなど)はこれによって誘発しうる。

コストや効果でプレイヤーが1点以上のライフを支払う場合、ライフ総量がその量以上でなくてはならない。0点のライフはライフ総量が0未満であっても支払うことができる。

プレイヤーがライフを得られないという効果(恒久の拷問/Everlasting Tormentなど)がはたらいている場合、プレイヤーは自分よりライフ総量の多いプレイヤーとライフ総量を交換することができず、交換効果は何もしない。また、そのプレイヤーにライフを得させることを含むコスト(激励/Invigorateなど)を支払うことができず、ライフを得ることを置換する効果(加護の反射など)は何もしない。

イベント

「プレイヤーがライフを得る」というイベントを置換する常在型能力や、このイベントを誘発条件とする誘発型能力が存在する。これらは「いずれかの発生源がプレイヤーにライフを得させる」イベント1つごとに置換効果が適用され、あるいは能力誘発する。

  • 1体の絆魂を持つクリーチャーがクリーチャー2体以上に戦闘ダメージを割り振った場合、ライフを得るイベントは1回しか発生しない。トランプルでプレイヤーにダメージを割り振る場合も同様。
  • 2体の絆魂を持つクリーチャーがそれぞれ戦闘ダメージを与えたならば、ライフを得るイベントは2回発生し、それぞれに対して適用や誘発が起こる。
  • 土地縛りの儀式/Landbind Ritualのような「何か1つに付きN点のライフを得る」効果では、ライフを得るイベントは1回しか発生しない。
  • プレイヤーが0点のライフを得た場合、ライフを得るイベントは発生せず、従ってこの種の能力は適用されず誘発しない。

その他

  • ライフ総量に上限および下限はない。ライフ総量が0以下になると通常はゲーム敗北するため意識しないが、0は下限ではなく、ライフ総量が負の値を取ることも起こりうる(→ 白金の天使/Platinum Angel)。
  • 自らのライフを使って何かをするカードはどのにも存在するが、ほとんど全てがである(→ スーサイド)。はどちらかというと「ダメージの反動」であり、(結果として似たようなものではあるが)ちょっと違う。は逆にライフを得る効果を持つカードが多い。はどちらも少ない。
  • ライフを半分にしたり、好きな値のライフを支払ったりする場合でも、非負の整数値をとる(前者の場合は端数の切り捨て/切り上げが必ず明記される)。1/2や1.3になったりはしない。
  • ライフカウンター対戦相手の分も用意・記録するのがベター。何度も確認を取る必要がなくなり、トラブル防止にも繋がる。
  • 対戦相手が残りライフを確認してきた場合、往々にしてそのターンに決め技を使用する前兆といえるので注意が必要である。
    • この「ライフ確認」にまつわる逸話として、Terry Sohの行ったブラフが有名。詳細はTerry Sohの項を参照。
  • ライフが残り少ない場合、より多くのカードが脅威となるため、行動が制限されることが多い。→ ライフ・アドバンテージ
  • 一般に初心者プレイヤーはライフの喪失を必要以上に恐れ、またライフの獲得を好む傾向にある。
  • ルールと関係ないところでは、ループ・ジャンクションの別名を「ライフ」と言う。

脚注

  1. Mark Heggen: R&D's Plan to Make New Magic Players/Mark Heggen: 新しいマジック・プレイヤーを生み出すための開発部の計画ウィザーズ・プレイ・ネットワーク 2019年6月26日 Mark Heggen著)

参考

引用:総合ルール 20231117.0

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