騎乗
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騎乗/Saddle | |
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種別 | 常在型能力 |
登場セット | サンダー・ジャンクションの無法者 |
CR | CR:702.171 |
騎乗/Saddleとは、サンダー・ジャンクションの無法者で制定されたキーワード能力。パーマネントが持つ起動型能力である。
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Drover Grizzly / 群追いの灰色熊 (2)(緑)クリーチャー ― 熊(Bear) 乗騎(Mount)
群追いの灰色熊が騎乗された状態で攻撃するたび、ターン終了時まで、あなたがコントロールしているすべてのクリーチャーはトランプルを得る。
騎乗1(あなたがコントロールしていてこれでない望む数のクリーチャーをパワーの合計が1以上になるように選び、タップする。ターン終了時まで、この乗騎は騎乗された状態になる。騎乗はソーサリーとしてのみ行う。)
カードテキストは仮のものです。Whisper更新時に置き換えをお願いします。
目次 |
定義
騎乗N/Saddle Nとは、「あなたがコントロールしていてアンタップ状態である、これでない望む数のクリーチャーを、パワーの合計がN以上になるように選び、タップする:ターン終了時まで、このパーマネントは騎乗された/Saddled状態になる。起動はソーサリーとしてのみ行う。」を意味する。
解説
クリーチャーが別のクリーチャーに「乗る」メカニズム。騎乗された状態になると何らかの追加効果が得られるようになっている。
サンダー・ジャンクションの無法者では全色に騎乗持ちクリーチャーが存在しており、いずれも乗騎のクリーチャー・タイプを持っている。そのため、乗騎をリミテッド・アーキタイプにした緑白において数が多い。一方で黒には多色を含めても2枚しか存在せず、青には大魔導師のイモリ/Archmage's Newt1枚しかない。
- サンダー・ジャンクションの無法者現在、Nの最大値は熾天使の馬/Seraphic Steedの騎乗4である。
- 乗るというフレイバーや必要パワー分のクリーチャーをタップする点は搭乗に似ているが、以下のような違いがある。
ルール
騎乗能力
- 騎乗とクリーチャー・タイプの「乗騎」にはルール上の繋がりはない。乗騎のクリーチャー・タイプを失ったり、乗騎でないクリーチャーが騎乗能力だけを得た場合も騎乗可能である。
- タップ・シンボルを含む起動型能力ではないので、召喚酔い中のクリーチャーもコストとしてタップしてよい。(→タップ・アウトレット)
- コストの支払いとして、パワーの合計がN未満になるようにクリーチャーをタップすることはできない。逆にパワーの合計がN以上になるなら、好きな数のクリーチャーをタップしてよい。
- パワーが0以下のクリーチャーをタップすることも適正である。
- すでに騎乗された状態である乗騎の騎乗能力を起動してもよい。
- 騎乗はクリーチャーを対象に取る能力ではない。
- 騎乗の起動が終わったなら、騎乗したクリーチャーが戦場を離れたり、そのパワーが変化したりしても、乗騎には影響しない。また、逆に乗騎が戦場を離れても、騎乗したクリーチャーが影響を受けることはない。
騎乗された状態
- 騎乗された状態はパーマネントの取る性質であり、能力ではない。騎乗された状態のパーマネントが能力を失っても、ターン終了時までは依然として騎乗された状態のままである。
- 騎乗された状態はコピー可能な値ではない。
- クリーチャーが「騎乗された状態で攻撃するたび」誘発する能力は、既に騎乗された状態のクリーチャーを攻撃クリーチャー指定ステップのターン起因処理で攻撃クリーチャーに指定した場合のみ誘発する。
開発秘話
「クリーチャーが別のクリーチャーに乗る」メカニズムは長年の間開発部で議論が続けられてきたが、馬などに乗るというフレイバーを表現するため、西部劇をテーマとしたサンダー・ジャンクションの無法者でついに実装されることとなった。
展望デザイン段階では変容の亜種のようなメカニズムであり、カードを物理的に上へ乗せていた。変容の弱点であるディスアドバンテージの負いやすさを解消するため、戦場を離れる場合は乗り手と乗騎のどちらかだけが離れていた。
続くセット・デザイン・チームはディスアドバンテージ問題を解消するために、変容ではなく搭乗を元とすることを提案した。既知のメカニズムである搭乗を元にしたことで、プレイヤーの理解が及びやすくなるという効果もあった。ソーサリー・タイミング限定という制約があるため、騎乗時のボーナスは攻撃に使うことを考慮したものとなっている[1]。