創造の座、オムナス/Omnath, Locus of Creation
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伝説のクリーチャー — エレメンタル(Elemental)
創造の座、オムナスが戦場に出たとき、カード1枚を引く。
上陸 ― 土地1つがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、このターンで初めてこの能力が解決されるなら、あなたは4点のライフを得る。二度目なら、(赤)(緑)(白)(青)を加える。3度目なら、創造の座、オムナスは各対戦相手とあなたがコントロールしていない各プレインズウォーカーに、それぞれ4点のダメージを与える。
赤緑白青の4色になったオムナス/Omnath。1ドローのETB能力と、同一ターン中に解決された回数に応じて効果が変わる上陸能力を持つ。
4マナ4/4+キャントリップの基本性能に加え、上陸能力で多彩なアドバンテージを稼ぐことができる。特に真価を発揮するのは同一ターン中に2回以上土地を戦場に出した場合で、スタンダードのカードプールに限っても寓話の小道/Fabled Passage、進化する未開地/Evolving Wilds、耕作/Cultivate、僻境への脱出/Escape to the Wildsなどその手段は豊富に存在する。
1回目の効果はライフ回復。4点という数値は大きく、時間を稼ぎたいランプデッキの戦略に適している。状況によっては、寓話の小道をあえて対戦相手のターンに起動し、この効果を複数回使うことを優先するのも手。
2回目の効果はマナ加速。オムナスを唱えた直後に寓話の小道をプレイすれば、実質フリースペルのようなもの。さらに次のターンにも使用できれば、8マナ前後まで一気にジャンプできる。このカードの中核と言える強力な効果。
3回目の効果は火力。ランプデッキでもクロックを刻む展開がないわけではないので、あって困る効果ではない。プレインズウォーカーにダメージを与えられるのも利点で、マイナス能力を使用したばかりのプレインズウォーカーなら概ね除去できる。
色拘束が強いが、上述の通り昨今の多色化推奨の環境も手伝って3~4ターン目に容易に4色のマナを用意できるため、ほとんど欠点になっていない。序盤のタップインによるテンポロスも、このカードが機能し出せば充分に取り戻せる。同じゼンディカーの夜明けに収録された水蓮のコブラ/Lotus Cobraの存在も大きい。
登場時のスタンダードではオムナス・ランプのキーカードとなり、自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrathが即座に禁止カードに指定されるほどの環境支配を見せた。その後もオムナス・アドベンチャーのキーカードとして、メタゲームの中心に居座り続けている。またヒストリック、パイオニア、モダンにも、これを中心とするオムナス・ランプが存在する。
ルール
- 上陸能力が解決され、それがこのターンで4回目以降の解決である場合、何も起こらない。
- 上陸能力はマナを生み出し得るが、マナ能力ではない。スタックに置かれ、プレイヤーはそれに対応して行動できる。
- 異なるオブジェクトのオムナスの上陸能力の解決回数は、それぞれ別々に数えられる。
- オムナスを唱えて戦場に出したなら、あなたはオムナスが戦場に出たときの誘発型能力がスタックに置かれた状態で優先権を得る。このターンに土地をプレイする権利を残していたとしても、あなたが土地をプレイできるようになる前に、対戦相手はオムナスを除去する呪文や能力を使用する機会を得る。
関連カード
- マナの座、オムナス/Omnath, Locus of Mana
- 怒りの座、オムナス/Omnath, Locus of Rage
- 乱動の座、オムナス/Omnath, Locus of the Roil
- 創造の座、オムナス/Omnath, Locus of Creation
- 万物の座、オムナス/Omnath, Locus of All
ストーリー
きっかけとなったエルドラージ/Eldraziが滅んでもなお、マナを吸収し変化し続けるオムナス/Omnath。森の力、山の憤怒、容赦ない海に加え、生命を育む平地の体現となった。
詳細はオムナス/Omnathを参照。