グレートヘンジ/The Great Henge

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クリーチャー主体の[[デッキ]]における非常に優秀な展開エンジン。4[[マナ]]パワー4を[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]していれば5[[ターン]]目に5マナで、3マナでも捻出できるパワー5なら4ターン目に4マナで唱えられ、それ以上の[[ファッティ]]を持つならむしろ[[軽い]][[マナ・コスト]]になるためそこまでの出しづらさはない。さらに出た直後に([[緑マナ|緑]])(緑)が返ってくるので、それを呼び水にどんどんクリーチャーを出してドローを回したいところ。
 
クリーチャー主体の[[デッキ]]における非常に優秀な展開エンジン。4[[マナ]]パワー4を[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]していれば5[[ターン]]目に5マナで、3マナでも捻出できるパワー5なら4ターン目に4マナで唱えられ、それ以上の[[ファッティ]]を持つならむしろ[[軽い]][[マナ・コスト]]になるためそこまでの出しづらさはない。さらに出た直後に([[緑マナ|緑]])(緑)が返ってくるので、それを呼び水にどんどんクリーチャーを出してドローを回したいところ。
  
弱点は[[アーティファクト]]対策の他、クリーチャーを意識的に多くデッキに投入しないとならず[[構築]]の自由度がやや狭い事。もともと[[スタンダード]]でクリーチャー主体の緑デッキは[[青]]や[[黒]]の力を借りれば[[手札]]と[[ライフ]]の息切れは対策しやすく、安定性と自由度を犠牲にするこれに頼る必要性が薄いという事情がある。唯一性を考えると緑[[単色]]や[[タッチ]]にとどめたデッキのほうが居場所が多い。むしろ迅速に[[リソース]]を消費していける[[赤]]とは相性が良く、[[出来事 (デッキ)|グルール・アドベンチャー]]などで成績を残している。
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弱点は[[アーティファクト]]対策の他、クリーチャーを意識的に多くデッキに投入しないとならず[[構築]]の自由度がやや狭い事。もともと[[スタンダード]]でクリーチャー主体の緑デッキは[[青]]や[[黒]]の力を借りれば[[手札]]と[[ライフ]]の息切れは対策しやすく、安定性と自由度を犠牲にするこれに頼る必要性が薄いという事情がある。唯一性を考えると[[緑単色デッキ|緑単色]]や[[タッチ]]にとどめたデッキのほうが居場所が多い。むしろ迅速に[[リソース]]を消費していける[[赤]]とは相性が良く、[[出来事 (デッキ)|グルール・アドベンチャー]]などで成績を残している。
  
 
[[リミテッド]]では[[エルドレインの王権]]最強クラスの[[エンドカード|ボム]]。[[出来事]]や[[食物]]による遅めの環境においては出しづらさは特になく、維持できれば試合が決まる。アーティファクト対処法自体は多い[[エキスパンション]]だが[[BO|BO3]]戦で相手にそれを強要させる威圧度は初手[[ピック]]級であることは間違いない。
 
[[リミテッド]]では[[エルドレインの王権]]最強クラスの[[エンドカード|ボム]]。[[出来事]]や[[食物]]による遅めの環境においては出しづらさは特になく、維持できれば試合が決まる。アーティファクト対処法自体は多い[[エキスパンション]]だが[[BO|BO3]]戦で相手にそれを強要させる威圧度は初手[[ピック]]級であることは間違いない。
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*[[パワー]]の最大値を参照するのは、グレートヘンジを[[唱える|唱え]]始め、その[[総コスト]]を決定するときである。このときグレートヘンジ自身は[[スタック]]にあり、[[手札]]にはない([[具眼の主、エレノラ卿/Syr Elenora, the Discerning]]などを[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]している場合に問題になり得る)。
 
*[[パワー]]の最大値を参照するのは、グレートヘンジを[[唱える|唱え]]始め、その[[総コスト]]を決定するときである。このときグレートヘンジ自身は[[スタック]]にあり、[[手札]]にはない([[具眼の主、エレノラ卿/Syr Elenora, the Discerning]]などを[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]している場合に問題になり得る)。
 
*一度総コストが決定したなら、その後何らかの[[マナ能力]]を[[起動]]したことによってパワーの最大値が変化したとしても、総コストは変化しない。
 
*一度総コストが決定したなら、その後何らかの[[マナ能力]]を[[起動]]したことによってパワーの最大値が変化したとしても、総コストは変化しない。
*[[ライフ]]を得るのは[[マナ能力]]の一部である。[[スタック]]に乗らず、起動と同時にただちにライフを得る。[[マナ能力]]の項も参照。
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*[[ライフ]]を得るのは[[マナ能力]]の一部である。[[スタック]]に置かれず、起動と同時にただちにライフを得る。[[マナ能力]]の項も参照。
 
*3番目の[[能力]]の[[解決]]時に、何らかの理由で(例えば、その[[クリーチャー]]が[[戦場を離れる|戦場を離れて]]いて)[[+1/+1カウンター]]を置くことができなかった場合でも、[[あなた]]は[[カード]]を1枚[[引く]]。
 
*3番目の[[能力]]の[[解決]]時に、何らかの理由で(例えば、その[[クリーチャー]]が[[戦場を離れる|戦場を離れて]]いて)[[+1/+1カウンター]]を置くことができなかった場合でも、[[あなた]]は[[カード]]を1枚[[引く]]。
  

2021年1月18日 (月) 22:34時点における版


The Great Henge / グレートヘンジ (7)(緑)(緑)
伝説のアーティファクト

この呪文を唱えるためのコストは(X)少なくなる。Xは、あなたがコントロールしているクリーチャーの中のパワーの最大値に等しい。
(T):(緑)(緑)を加える。あなたは2点のライフを得る。
トークンでないクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、それの上に+1/+1カウンターを1個置き、カードを1枚引く。


ギャレンブリグ/Garenbrig伝説のアーティファクト。自軍クリーチャーパワーの最大値分だけコストが減る、マナ加速ドローエンジン。嬉しいライフ回復も持つ。

クリーチャー主体のデッキにおける非常に優秀な展開エンジン。4マナパワー4をコントロールしていれば5ターン目に5マナで、3マナでも捻出できるパワー5なら4ターン目に4マナで唱えられ、それ以上のファッティを持つならむしろ軽いマナ・コストになるためそこまでの出しづらさはない。さらに出た直後に()(緑)が返ってくるので、それを呼び水にどんどんクリーチャーを出してドローを回したいところ。

弱点はアーティファクト対策の他、クリーチャーを意識的に多くデッキに投入しないとならず構築の自由度がやや狭い事。もともとスタンダードでクリーチャー主体の緑デッキはの力を借りれば手札ライフの息切れは対策しやすく、安定性と自由度を犠牲にするこれに頼る必要性が薄いという事情がある。唯一性を考えると緑単色タッチにとどめたデッキのほうが居場所が多い。むしろ迅速にリソースを消費していけるとは相性が良く、グルール・アドベンチャーなどで成績を残している。

リミテッドではエルドレインの王権最強クラスのボム出来事食物による遅めの環境においては出しづらさは特になく、維持できれば試合が決まる。アーティファクト対処法自体は多いエキスパンションだがBO3戦で相手にそれを強要させる威圧度は初手ピック級であることは間違いない。

ルール

関連カード

サイクル

エルドレインの王権伝説のアーティファクトサイクル。各に1枚ずつ存在する有色アーティファクトで、何かの数に応じて唱えるためのコストが少なくなる。稀少度神話レア

ストーリー上は、いずれもエルドレイン/Eldraineの五つの宮廷それぞれにとっての重要なアイテムである。

ストーリー

グレートヘンジ/The Great Hengeは、ギャレンブリグ/Garenbrigが所有する遺物(イラスト)。美徳の一つ、強さ/Strengthの体現である。

人間の隆盛以前の時代に巨人によって築かれた環状列石で、ギャレンブリグ城/Castle Garenbrigの主要な部分を占める。巨大な日時計であり、特定の日付の特定の時間には、僻境/The Wildsの深奥へと繋がる魔法の門と化す。

脚注

  1. Building the Great Henge/グレートヘンジの建造(Card Preview 2019年9月18日 Aaron Forsythe著)

参考

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