マナ・クリーチャー
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− | *[[壁 (俗語)|壁]] | + | *[[壁 (俗語)|壁]]役も務める(除去されにくい) - [[根の壁/Wall of Roots]]、[[草茂る胸壁/Overgrown Battlement]] |
*大量のマナを生み出せる - [[ティタニアの僧侶/Priest of Titania]]、[[金属細工師/Metalworker]] | *大量のマナを生み出せる - [[ティタニアの僧侶/Priest of Titania]]、[[金属細工師/Metalworker]] | ||
*何らかの[[コンボ]]を構成する、または[[シナジー]]を生み出す - [[スカージの使い魔/Skirge Familiar]]、[[合成ゴーレム/Composite Golem]]、[[ミリキン人形/Millikin]] | *何らかの[[コンボ]]を構成する、または[[シナジー]]を生み出す - [[スカージの使い魔/Skirge Familiar]]、[[合成ゴーレム/Composite Golem]]、[[ミリキン人形/Millikin]] | ||
+ | *[[戦場に出ないクリーチャー]] - [[Elvish Spirit Guide]]、[[猿人の指導霊/Simian Spirit Guide]] | ||
− | [[緑]] | + | クリーチャーの質が高く、マナ能力・土地操作にも長けた[[緑]]のお家芸の1つであり、緑を含む様々なデッキで、[[デッキタイプ]]や速度を問わずよく投入されている。ほかの[[色]]や[[アーティファクト]]などにも存在しないわけではないが、やはり緑のものが質・量ともにもっとも充実している。「2ターン目に3マナが出る恒久的なマナ加速」というのは他の[[色]]ではなかなか真似しづらい物である。 |
+ | *一方で[[R&D]]はこれが[[緑]]の戦略を固定してしまい、1ターン目にマナ・クリーチャーを展開できたゲームと出来ないゲームの差が大きすぎるという事を問題視していた。緑のマナ基盤のバランス調整が行われた結果、[[マジック・オリジン]]で[[エルフの神秘家/Elvish Mystic]]の代わりに[[葉光らせ/Leaf Gilder]]が[[再録]]された事で、[[スタンダード]]環境から1マナのマナ・クリーチャーは退場した<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/latest-developments/journey-mailbag-2014-04-25-0 Journey into the Mailbag]/[https://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0008835/ 一問一答への旅](Latest Developments [[2014年]]4月25日 [[Sam Stoddard]]著)</ref><ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/latest-developments/standard-power-level-2016-02-05 A Standard Power Level]/[https://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0016442/ スタンダードのパワー・レベル](Latest Developments [[2016年]]2月5日 Sam Stoddard著)</ref>。 | ||
+ | **その後しばらく1マナのマナ・クリーチャーをスタンダードで見ることはなかったが、[[ドミナリア]]では注目度の高い再録カードが求められていたこともあり、[[ラノワールのエルフ/Llanowar Elves]]が帰ってくることとなった<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/stories-dominaria-part-3-2018-04-30 Stories from Dominaria, Part 3]/[https://mtg-jp.com/reading/mm/0030528/ 『ドミナリア』での話 その3](Making Magic [[2018年]]4月30日 [[Mark Rosewater]]著)</ref>。 | ||
− | *[[エルフ]] | + | *[[エルフ]]の得意技のひとつだが、最近は職業[[ドルイド]]の共通技能になりつつある。 |
− | *「見たら[[焼く|焼け]] | + | *[[マナ・アーティファクト]]との最大の違いは、「隙を見て戦闘に参加できる」こと。[[チャンプブロック]]要員に回ったり、[[巨大化/Giant Growth]]などの援護を受けて攻撃したりするのも重要な仕事。 |
+ | *「見たら[[焼く|焼け]]」と言われることが多い。マナ・クリーチャーを多用するデッキは、最序盤におけるそれの[[展開]]を前提に[[マナカーブ]]等のバランスを取っており、序盤に[[除去]]されて[[テンポ]]が崩れると機能不全に陥りやすいため。 | ||
+ | *[[マナ能力]]持ちではないものの、実質的なマナ加速を行なうクリーチャー([[陽景学院の使い魔/Sunscape_Familiar|使い魔サイクル]]や[[桜族の長老/Sakura-Tribe Elder]]など)のことも含めることがある。 | ||
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2018年8月10日 (金) 07:44時点における版
マナ・クリーチャー(Mana Creature)は、マナを生成することができるクリーチャーのこと。おおよそ、タップでマナを生む起動型能力(マナ能力)を持っているものがこう呼ばれる。
主に1ターン目から戦場に出て2ターン目以降のマナ加速を可能とする、1マナのマナ・クリーチャーが使われる。2マナ以上で使われるのは、次のようなものがある。
- 壁役も務める(除去されにくい) - 根の壁/Wall of Roots、草茂る胸壁/Overgrown Battlement
- 大量のマナを生み出せる - ティタニアの僧侶/Priest of Titania、金属細工師/Metalworker
- 何らかのコンボを構成する、またはシナジーを生み出す - スカージの使い魔/Skirge Familiar、合成ゴーレム/Composite Golem、ミリキン人形/Millikin
- 戦場に出ないクリーチャー - Elvish Spirit Guide、猿人の指導霊/Simian Spirit Guide
クリーチャーの質が高く、マナ能力・土地操作にも長けた緑のお家芸の1つであり、緑を含む様々なデッキで、デッキタイプや速度を問わずよく投入されている。ほかの色やアーティファクトなどにも存在しないわけではないが、やはり緑のものが質・量ともにもっとも充実している。「2ターン目に3マナが出る恒久的なマナ加速」というのは他の色ではなかなか真似しづらい物である。
- 一方でR&Dはこれが緑の戦略を固定してしまい、1ターン目にマナ・クリーチャーを展開できたゲームと出来ないゲームの差が大きすぎるという事を問題視していた。緑のマナ基盤のバランス調整が行われた結果、マジック・オリジンでエルフの神秘家/Elvish Mysticの代わりに葉光らせ/Leaf Gilderが再録された事で、スタンダード環境から1マナのマナ・クリーチャーは退場した[1][2]。
- その後しばらく1マナのマナ・クリーチャーをスタンダードで見ることはなかったが、ドミナリアでは注目度の高い再録カードが求められていたこともあり、ラノワールのエルフ/Llanowar Elvesが帰ってくることとなった[3]。
- エルフの得意技のひとつだが、最近は職業ドルイドの共通技能になりつつある。
- マナ・アーティファクトとの最大の違いは、「隙を見て戦闘に参加できる」こと。チャンプブロック要員に回ったり、巨大化/Giant Growthなどの援護を受けて攻撃したりするのも重要な仕事。
- 「見たら焼け」と言われることが多い。マナ・クリーチャーを多用するデッキは、最序盤におけるそれの展開を前提にマナカーブ等のバランスを取っており、序盤に除去されてテンポが崩れると機能不全に陥りやすいため。
- マナ能力持ちではないものの、実質的なマナ加速を行なうクリーチャー(使い魔サイクルや桜族の長老/Sakura-Tribe Elderなど)のことも含めることがある。
主なマナ・クリーチャー
脚注
- ↑ Journey into the Mailbag/一問一答への旅(Latest Developments 2014年4月25日 Sam Stoddard著)
- ↑ A Standard Power Level/スタンダードのパワー・レベル(Latest Developments 2016年2月5日 Sam Stoddard著)
- ↑ Stories from Dominaria, Part 3/『ドミナリア』での話 その3(Making Magic 2018年4月30日 Mark Rosewater著)