攻撃クリーチャー指定ステップ

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#[[バンド]]を持つ攻撃クリーチャーがいる場合、アクティブ・プレイヤーはどうバンドを組むのかを宣言する。
 
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#アクティブ・プレイヤーは攻撃クリーチャーを[[タップ]]する。タップする事はコストではなく、ルールによる支持である。
 
#アクティブ・プレイヤーは攻撃クリーチャーを[[タップ]]する。タップする事はコストではなく、ルールによる支持である。
#攻撃に参加するためにコストの支払いが必要なクリーチャーがいる場合、アクティブ・プレイヤーは攻撃に参加するための[[総コスト]]を決める。
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#攻撃に参加するためにコストの支払いが必要なクリーチャーがいる場合、アクティブ・プレイヤーは攻撃に参加するための[[総コスト]]を決める。コストに[[マナ]]の[[支払う|支払い]]が必要な場合、アクティブ・プレイヤーは[[マナ能力]]を[[起動]]できる機会を得る。その後、アクティブ・プレイヤーはコストを好きな順番で支払う。
#コストに[[マナ]]の[[支払う|支払い]]が必要な場合、アクティブ・プレイヤーは[[マナ能力]]を[[起動]]できる機会を得る。
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#アクティブ・プレイヤーはコストを好きな順番で支払う。
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#選ばれたクリーチャーがなおアクティブ・プレイヤーによってコントロールされている場合、選ばれたクリーチャーは攻撃クリーチャーになる。戦闘から取り除かれるか、または戦闘フェイズが終わるまで、それは攻撃クリーチャーであり続ける。
 
#選ばれたクリーチャーがなおアクティブ・プレイヤーによってコントロールされている場合、選ばれたクリーチャーは攻撃クリーチャーになる。戦闘から取り除かれるか、または戦闘フェイズが終わるまで、それは攻撃クリーチャーであり続ける。
  
その後、クリーチャーが攻撃した事で[[誘発]]したすべての[[誘発型能力]]がスタックに置かれたのち、[[アクティブ・プレイヤー]]は[[優先権]]を得る。
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その後、クリーチャーが攻撃した事で[[誘発]]したすべての[[誘発型能力]]がスタックに置かれたのち、アクティブ・プレイヤーは[[優先権]]を得る。
  
 
攻撃クリーチャーが指定されず、かつ攻撃状態で[[戦場]]に出たクリーチャーもいない状態でこのステップを終えた場合、続く[[ブロック・クリーチャー指定ステップ]]と[[戦闘ダメージ・ステップ]]は両方とも[[飛ばす|飛ばされ]]る。
 
攻撃クリーチャーが指定されず、かつ攻撃状態で[[戦場]]に出たクリーチャーもいない状態でこのステップを終えた場合、続く[[ブロック・クリーチャー指定ステップ]]と[[戦闘ダメージ・ステップ]]は両方とも[[飛ばす|飛ばされ]]る。

2015年2月8日 (日) 22:43時点における版

攻撃クリーチャー指定ステップ/Declare Attackers Step戦闘フェイズの第2のステップ

ステップの流れ

このステップの開始時に、ターン起因処理としてアクティブ・プレイヤー攻撃クリーチャーを指定する。指定の手順の間に不適正な処理になり手順を完了できない場合、それは不正な処理として巻き戻される。

  1. アクティブ・プレイヤーはどのクリーチャーを攻撃に参加させるか選ぶ。攻撃クリーチャーはアンタップ状態であり、なおかつそのターンの開始時からが継続してコントロールしている(召喚酔いでない)か速攻を持っていなければならない。
  2. 対戦相手プレインズウォーカーをコントロールしていたり多人数戦である場合、アクティブ・プレイヤーはどのクリーチャーがどのプレイヤー/プレインズウォーカーに対して攻撃するか選択する。
  3. 攻撃クリーチャーの指定について、攻撃制限攻撃強制をそれぞれ満たしているか確認する。従っている強制の数が、制限を破らない限りにおいて最大になっていない限り、攻撃クリーチャーの指定は不正である。プレイヤーがコストを支払わなければ攻撃できない場合、そのクリーチャーで攻撃することによって従っている強制の数が増えるとしても、そのコストを支払うことは求められない。
  4. バンドを持つ攻撃クリーチャーがいる場合、アクティブ・プレイヤーはどうバンドを組むのかを宣言する。
  5. アクティブ・プレイヤーは攻撃クリーチャーをタップする。タップする事はコストではなく、ルールによる支持である。
  6. 攻撃に参加するためにコストの支払いが必要なクリーチャーがいる場合、アクティブ・プレイヤーは攻撃に参加するための総コストを決める。コストにマナ支払いが必要な場合、アクティブ・プレイヤーはマナ能力起動できる機会を得る。その後、アクティブ・プレイヤーはコストを好きな順番で支払う。
  7. 選ばれたクリーチャーがなおアクティブ・プレイヤーによってコントロールされている場合、選ばれたクリーチャーは攻撃クリーチャーになる。戦闘から取り除かれるか、または戦闘フェイズが終わるまで、それは攻撃クリーチャーであり続ける。

その後、クリーチャーが攻撃した事で誘発したすべての誘発型能力がスタックに置かれたのち、アクティブ・プレイヤーは優先権を得る。

攻撃クリーチャーが指定されず、かつ攻撃状態で戦場に出たクリーチャーもいない状態でこのステップを終えた場合、続くブロック・クリーチャー指定ステップ戦闘ダメージ・ステップは両方とも飛ばされる。

  • 過去には、攻撃クリーチャーを指定しなかった時点で即戦闘終了ステップに移行し、攻撃クリーチャー指定ステップ中に優先権が発生しないルールになっていた時期もある。

解説

初心者が勘違いしやすいが、クリーチャーが攻撃するのを確かめたあと、そのクリーチャーをタップして攻撃を無効にすることはできない。タップによる妨害は攻撃クリーチャーの指定前に行う必要がある。相手プレイヤーがこちらに確認を取らず攻撃クリーチャーを指定してきたら、待ったをかけて戦闘開始ステップまで巻き戻してからタッパーを使用しよう。

また、ブロックに参加させたくないクリーチャーをタップしたり除去したりするなら、このステップが終了する前に行わなければ意味がない。

  • 攻撃に対するコストを支払うのは攻撃クリーチャーをタップした後なので、マナ・クリーチャーなどを攻撃させつつ亡霊の牢獄/Ghostly Prisonのコストを支払うようなプレイングはできない。
  • 「~が攻撃したとき/Whenever ~ Attacks」という誘発型能力が誘発するのは、このステップのターン起因処理として攻撃クリーチャーを指定した時のみ誘発する。クリーチャーが攻撃している状態で戦場に出たとしてもそれは「攻撃した」イベントとしては扱われない。

引用:総合ルール 20231117.0

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