解放の樹/Tree of Redemption

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自身の[[タフネス]]の値と[[あなた]]の[[ライフ]]総量という、おかしなものを[[交換]]してしまう[[クリーチャー]]。
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自身の[[タフネス]]の値と[[コントローラー]]の[[ライフ]]総量という、おかしなものを[[交換]]してしまう[[クリーチャー]]。
  
 
とりあえず4[[マナ]]で13という非常に高いタフネスを活かして[[壁 (俗語)|壁]]として役立ち、ライフが減ってきたときには[[能力]]によって(これ単体でも)最大12点の[[回復]]手段として使える。
 
とりあえず4[[マナ]]で13という非常に高いタフネスを活かして[[壁 (俗語)|壁]]として役立ち、ライフが減ってきたときには[[能力]]によって(これ単体でも)最大12点の[[回復]]手段として使える。
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極めて防御特化の1枚で、[[構築]]でも[[緑の太陽の頂点/Green Sun's Zenith]]の[[サーチ]]先として仕込まれる場合が多い。
 
極めて防御特化の1枚で、[[構築]]でも[[緑の太陽の頂点/Green Sun's Zenith]]の[[サーチ]]先として仕込まれる場合が多い。
  
*コンピューターRPGなどの感覚だと「[[ダメージ]]を負うと[[タフネス]]が減る」と思いがちだが、[[マジック]]ではタフネスは常に一定である。例えば、解放の樹が10点ダメージを受けているときでも、タフネスは13-10=3として扱うわけではなく、そのまま13として扱う。
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*コンピューターRPGなどの感覚だと「[[ダメージ]]を[[負う]]と[[タフネス]]が減る」と思いがちだが、[[マジック:ザ・ギャザリング|マジック]]ではタフネスは常に一定である。例えば、解放の樹が10点のダメージを受けているときでも、タフネスは13-10=3として扱うわけではなく、そのまま13として扱う。
*[[パワー]]とタフネスを[[入れ替え]]るような能力の大多数は[[ターン終了時まで]]だが、この能力は[[効果]]の期限がない。従ってタフネスは、感覚的には[[クリンナップ・ステップ]]に13に戻ると勘違いしがちだが、実際には戦場を離れるまで永続的に変更されたままとなる。
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*[[パワー]]とタフネスを[[入れ替え]]るような能力の大多数は[[ターン終了時まで]]だが、この能力は[[効果]]の期限がない。従ってタフネスは、感覚的には[[クリンナップ・ステップ]]に13に戻ると勘違いしがちだが、実際には[[戦場を離れる]]まで永続的に変更されたままとなる。
 
*ライフが14点以上の時に起動することも考えられる。例えば、[[冒涜の行動/Blasphemous Act]]の様な13点以上の大ダメージに耐えねばならないときに有効。ただし、再び能力を起動し再交換する前に[[除去]]されないように注意が必要。
 
*ライフが14点以上の時に起動することも考えられる。例えば、[[冒涜の行動/Blasphemous Act]]の様な13点以上の大ダメージに耐えねばならないときに有効。ただし、再び能力を起動し再交換する前に[[除去]]されないように注意が必要。
 
*前述通りタフネス強化と相性がいいが、裏返しでマイナス[[修整]]は天敵。直前の[[ミラディンの傷跡ブロック]]は[[感染]]や[[-1/-1カウンター]]が溢れており、逆風といえる。
 
*前述通りタフネス強化と相性がいいが、裏返しでマイナス[[修整]]は天敵。直前の[[ミラディンの傷跡ブロック]]は[[感染]]や[[-1/-1カウンター]]が溢れており、逆風といえる。
 
 
*[[石の壁/Wall of Stone]]や[[新星追い/Nova Chaser]]が持っていた、「印刷されたパワーとタフネスの差」の記録を8点から13点と大きく塗り変えての1位となった。
 
*[[石の壁/Wall of Stone]]や[[新星追い/Nova Chaser]]が持っていた、「印刷されたパワーとタフネスの差」の記録を8点から13点と大きく塗り変えての1位となった。
 
*[[イニストラード]]の事前情報として与えられていた、「ライフ総量を、今まで交換できたことのないある値と交換するカード」である。
 
*[[イニストラード]]の事前情報として与えられていた、「ライフ総量を、今まで交換できたことのないある値と交換するカード」である。

2013年2月6日 (水) 12:24時点における版


Tree of Redemption / 解放の樹 (3)(緑)
クリーチャー — 植物(Plant)

防衛
(T):あなたのライフの総量と解放の樹のタフネスを交換する。

0/13

自身のタフネスの値とコントローラーライフ総量という、おかしなものを交換してしまうクリーチャー

とりあえず4マナで13という非常に高いタフネスを活かしてとして役立ち、ライフが減ってきたときには能力によって(これ単体でも)最大12点の回復手段として使える。

タフネス強化と相性がよく、何らかの方法で永続強化ができていればじわじわとライフを回復させていくことも可能(下記ルール参照)だが、カード2枚を使ってまでやるには悠長すぎる感がある。手軽にライフを稼げるコンボ自体は悪くはないので、リミテッドなどでは狙ってみてもいいだろう。

極めて防御特化の1枚で、構築でも緑の太陽の頂点/Green Sun's Zenithサーチ先として仕込まれる場合が多い。

  • コンピューターRPGなどの感覚だと「ダメージ負うタフネスが減る」と思いがちだが、マジックではタフネスは常に一定である。例えば、解放の樹が10点のダメージを受けているときでも、タフネスは13-10=3として扱うわけではなく、そのまま13として扱う。
  • パワーとタフネスを入れ替えるような能力の大多数はターン終了時までだが、この能力は効果の期限がない。従ってタフネスは、感覚的にはクリンナップ・ステップに13に戻ると勘違いしがちだが、実際には戦場を離れるまで永続的に変更されたままとなる。
  • ライフが14点以上の時に起動することも考えられる。例えば、冒涜の行動/Blasphemous Actの様な13点以上の大ダメージに耐えねばならないときに有効。ただし、再び能力を起動し再交換する前に除去されないように注意が必要。
  • 前述通りタフネス強化と相性がいいが、裏返しでマイナス修整は天敵。直前のミラディンの傷跡ブロック感染-1/-1カウンターが溢れており、逆風といえる。
  • 石の壁/Wall of Stone新星追い/Nova Chaserが持っていた、「印刷されたパワーとタフネスの差」の記録を8点から13点と大きく塗り変えての1位となった。
  • イニストラードの事前情報として与えられていた、「ライフ総量を、今まで交換できたことのないある値と交換するカード」である。

ルール

  • 能力の解決時に解放の樹が戦場にいない場合、何も効果を起こさない。
  • 現在のライフ総量と解放の樹のタフネスの値が異なる場合、その差分だけあなたはライフを得る、または失うことになる。
  • 解放の樹のタフネスが変更されることは、種類別第7b種である。
  • 何らかの効果で解放の樹のタフネスの値が変動している場合、変動後の値を参照することに注意。
    • 解放の樹がトロール皮/Trollhide(+2/+2の修整、種類別第7c種)をつけており、あなたのライフ総量が7だとする。解放の樹の能力を起動して解決すると、あなたのライフ総量は15(13+2)となり、解放の樹のタフネスは9(7+2)となる。ここで再び解放の樹の能力を起動して解決すると、あなたのライフ総量は9となり、解放の樹のタフネスは17(15+2)となる。

参考

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