プレインズウォーカー (カード・タイプ)

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(プレインズウォーカー・タイプ)
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詳しいルールは[[忠誠度能力]]の項目を参照。
 
詳しいルールは[[忠誠度能力]]の項目を参照。
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*[http://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/ramp-approval-2016-05-16 Ramp of Approval]/[http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0016971/ 試供品の次は] (Making Magic 2016年5月16日 [[Mark Rosewater]]著) によると、忠誠度能力を持たないプレインズウォーカーも検討されていた。
  
 
===戦闘やダメージに関するルール===
 
===戦闘やダメージに関するルール===

2017年6月24日 (土) 01:54時点における版

プレインズウォーカー/Planeswalkerは、カード・タイプの1つ。ローウィンで初めて登場した。


Ajani Goldmane / 黄金のたてがみのアジャニ (2)(白)(白)
伝説のプレインズウォーカー — アジャニ(Ajani)

[+1]:あなたは2点のライフを得る。
[-1]:あなたがコントロールする各クリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。それらのクリーチャーは、ターン終了時まで警戒を得る。
[-6]:白のアバター(Avatar)・クリーチャー・トークンを1体生成する。それは「このクリーチャーのパワーとタフネスはそれぞれ、あなたのライフの総量に等しい。」を持つ。

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目次

解説

プレインズウォーカーはパーマネント・タイプであり、他の(土地でない)パーマネント・カードと同様のルールに則って唱えられる。つまり、ソーサリー・タイミングでのみ唱えることが可能であり、唱えたあとは呪文としてスタックに乗り、解決後は戦場に出る

プレインズウォーカーには専用のルールが数多く設けられている。以下にその専用ルールを記す。

プレインズウォーカー・タイプ

プレインズウォーカーとしてのサブタイププレインズウォーカー・タイプと呼ばれる。これはクリーチャー・タイプとは異なる。

1人のプレイヤーが共通のプレインズウォーカー・タイプを持つプレインズウォーカーを2体以上コントロールしている場合、そのプレイヤーがその中から選んだ1体だけ戦場に残り、残りはオーナー墓地に置かれる。これは状況起因処理であり、「プレインズウォーカーの唯一性ルール」と呼ばれる。

詳しいルールはプレインズウォーカー・タイプおよびプレインズウォーカーの唯一性ルールの項目を参照。

忠誠度

プレインズウォーカーは忠誠度という独自の特性を持ち、カードの右下に記載されている数値がその基準である。プレインズウォーカーは戦場に出るに際し、その数値と同数の忠誠カウンターが置かれた状態で戦場に出る。戦場にある間はその上に乗っている忠誠カウンターの数が忠誠度である。

詳しいルールは忠誠度の項目を参照。

忠誠度能力

プレインズウォーカーは忠誠度能力と呼ばれる、忠誠シンボルをコストに含む起動型能力を持っている。忠誠度能力には通常の起動型能力とは異なる特別なルールが存在する。

詳しいルールは忠誠度能力の項目を参照。

戦闘やダメージに関するルール

プレインズウォーカーと戦闘ダメージに関するルールは以下の通りである。

  • プレインズウォーカーはクリーチャーではない。それ自身は攻撃にもブロックにも参加できない。
  • プレインズウォーカーにダメージが与えられた場合、その値に等しい数の忠誠カウンターが取り除かれる。その結果、忠誠カウンターが0個になったならば、状況起因処理により墓地に置かれる。
  • プレインズウォーカーをコントロールするプレイヤーに攻撃をする場合、攻撃側はプレインズウォーカーかプレイヤーのどちらを攻撃するかを選ぶ。戦闘に関しては通常通りの処理を行うが、ブロックされなかった場合は「選んだ攻撃先へ戦闘ダメージ割り振る」ことになる。
    • 例:対戦相手がAとBというクリーチャーをコントロールし、あなたはプレインズウォーカーをコントロールしており、またクリーチャーはコントロールしていない。Aの攻撃先をプレインズウォーカーとし、Bはあなたへと攻撃した場合、あなたはブロックするクリーチャーがいないため、Aはプレインズウォーカーに、Bはあなたに戦闘ダメージを与える。
    • またトランプルによるダメージも通常通り扱われ、余剰ダメージ分は攻撃している方へ与えることになる。注意すべきはプレインズウォーカーの忠誠度を越えるダメージがあっても、その余剰分をそのコントローラーに与えることはできない点である。
  • プレインズウォーカーが攻撃されているとき、そのプレインズウォーカーが戦場を離れたり、コントローラーが変わったりした場合、そのプレインズウォーカーは戦闘から取り除かれる。しかし、それを攻撃しているクリーチャーは依然として攻撃クリーチャーのままである。この場合、それら攻撃クリーチャーはブロック・クリーチャーに戦闘ダメージを与えるが、攻撃していたプレインズウォーカーがいないため、それに与えるはずだったダメージは発生しない。
  • プレインズウォーカーをコントロールしているプレイヤーに、対戦相手である他のプレイヤーがコントロールする発生源が戦闘以外でダメージを与える場合、その発生源のコントローラーはプレイヤーではなくプレインズウォーカーにダメージを与えることを選んでもよい。これは置換効果である(→移し変え)。
    • あなたがショック/Shockを、プレインズウォーカーをコントロールしているプレイヤーを対象に唱える場合、ショックが与えるダメージをプレインズウォーカーに与えることを選んでもよい。そうした場合、ショックからプレインズウォーカーに2点のダメージを与えることになる。
      • ショックの解決に際しダメージを与えるときにプレインズウォーカーに代わりに与えるのであって、ショックを唱える際の対象はプレイヤーであり、プレインズウォーカーに与えるという宣言も必要ない。ショックに対してカウンターを行う時点では対戦相手がどちらにダメージを与えるのかは判明していない。
      • 逆に、あなたが唱えた地震/Earthquakeなどがあなたに与えるダメージは、あなたがコントロールするプレインズウォーカーに移し変えることはできない。
    • 双頭巨人戦でのダメージの割り振りの際、あるプレイヤーに与えるダメージを他のチームメイトがコントロールするプレインズウォーカーに与えることはできない。
  • 物語の円/Story Circleのような軽減系のカードを使うときは注意が必要。ショック/Shock等の直接的なダメージは、プレインズウォーカーに移し変えられる前に軽減することが可能だが、戦闘ダメージの場合は直接プレインズウォーカーに与えられるため、プレイヤーへのダメージ軽減でそのダメージを防ぐことはできない。

ストーリー

マジックのプレイヤーはプレインズウォーカー/Planeswalkerという設定である。プレインズウォーカーを唱えるということは、そのプレインズウォーカーに協力を要請するということであり、プレインズウォーカーをコントロールしているということは、一緒に戦っているということである。

  • 戦闘やダメージに関するルールも、この設定に準じたものになっている。彼らは基本的にあなたの要求に従い力を貸してくれるが、対戦相手がそのプレインズウォーカーを直接狙ってきた場合でもなければ、わざわざあなたの身代わりになってはくれないのである。
    • 逆に、あなたの意思であなたがプレインズウォーカーの身代わりになることもできないので、そもそもプレインズウォーカー同士が身を護ること自体が難しいのかもしれない。
    • 例外的に、戦闘のみでならあなたの身代わりのように攻撃を引き受けてくれる能力を持つ者がいる。(→ギデオン・ジュラ/Gideon Jura歴戦の戦士、ギデオン/Gideon, Battle-Forged
  • 時のらせんブロック以前のプレインズウォーカーは神の如き力を持っており、カード1枚の能力として表現するには不適切であったため、カード化されなかった。しかし、大修復/The Mendingによってプレインズウォーカーが大きく力を失ったため、カード化する事が可能になった。
    • さらに時を経て、統率者2014のデザインにおいて「プレインズウォーカー・カードはプレインズウォーカーの全ての力を描いたものではなく、助けを求めた魔術師(コントローラー)を助けようという意志の分だけの力を描いたものである」と定義し直された(参考/翻訳)。これによって、大修復以前の旧世代プレインズウォーカーをカード化する事も可能となった。

その他

参考

引用:総合ルール 20231117.0

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