アーキタイプ
提供:MTG Wiki
アーキタイプ(Archetype)とは、原型、雛形の意。転じてマジックにおいては、デッキのコンセプトや動きを加味した“根本の構成”のことを指す。
意味がデッキタイプと似通っているが、こちらの方がより固定的または根幹的な意味合いが強い。例えばビートダウンといえばその中には白単色の白ウィニーも赤緑のステロイドも含まれるし、コントロールといえば青白コントロールも黒コントロールも含まれる。言い換えれば、コントロールというアーキタイプの中に青白コントロールや黒コントロールといった様々なデッキタイプが存在する、といったところか。
アーキタイプの分類・相性は絶対的なものではなく、分類には諸説があるし、また相性についても、デッキの組み方やメタゲームによってはコントロールに強いコンボデッキ、コンボの完成速度を上回る圧倒的速さで粉砕するビートダウンなど、強弱が逆転することも少なくない。 それでもアーキタイプを分類するメリットとしては、プレイヤーにおいては新たな環境におけるデッキ構築の指標としたり、原則的な相性関係を把握してメタゲームを素早く攻略することに寄与する点などが挙げられる。またはデベロップに対しても、大きな洞察力を与えメタゲームのバランスを保つことに寄与している。
アーキタイプの用法は近年多様化してきており、より広い意味で用いられることも多くなってきている。特にリミテッドやスタンダードなどのカードプールが狭いフォーマットにおいて、特定の機能やメカニズムを持つカード群をかき集めた、“勝ちに行けるデッキレシピ”に非常に近い意味で用いられることも多い(#リミテッド)。この用法は当wikiや公式サイトのイベントカバレージなどでもまま見られる。
目次 |
主な分類
開発部による分類
2012年の公式記事Zero to Sixty/ゼロからのデッキ構築とAh Yes. Very Standard./まさしくスタンダードだにおいて、6つのアーキタイプによる分類が示された。
- アグロ:最序盤から軽い脅威を展開し、速やかに対戦相手を倒す。
- ミッドレンジ:3~6マナ域の脅威を攻防に回して戦う。マナ加速を伴うこともある。
- ランプ:序盤はマナ加速を連打し、そこから少数の重い脅威を展開する。
- コンボ:特定のカードの組み合わせなど、変わった戦略で勝利を目指す。
- コントロール:対戦相手の脅威を妨害し続け、最後には少数の脅威でゲームを終わらせる。
- 撹乱的アグロ:脅威を展開し、それに対する除去と対戦相手の脅威を、カウンターなどで妨害しながら戦う。
この6つには以下の相性関係が成立する。特にスタンダードでは、「アグロ」「ミッドレンジ」「コンボとランプ」「コントロールと撹乱的アグロ」がそれぞれメタゲームの1/4ずつを占めるのが理想とされている。
- アグロは、遅いコントロールに強く、またクリーチャーの量と質で勝るため撹乱的アグロに強い。
- コントロールと撹乱的アグロは、少数の遅い脅威を妨害できることからコンボとランプに強い。
- コンボとランプは、速度も妨害手段も不足しているミッドレンジに強い。
- ミッドレンジは、クリーチャー戦において1体1体の性能差で分があるためアグロに強い。
3大アーキタイプ
過去には長い間、主にビートダウンデッキ・コントロールデッキ・コンボデッキの3タイプに分類されてきた。この分類にもそれぞれ得意な相手と苦手な相手が存在する。レガシーのメタの一巡として挙げられる。
- ビートダウンは、妨害される前に優位に立てるためコントロールに強い。
- コントロールは、コンボパーツを狙い撃ちできるためコンボデッキに強い。
- コンボデッキは、コンボパーツ対策が少ないビートダウンに強い。
Floresによる分類
Mike Floresいわく[1]、マジックのアーキタイプとして挙げられるのは以下の9つであり、新たに作られるデッキもこの9つのアーキタイプのうちのどれかに属する。
- カウンタースリヴァーに代表されるクロック・パーミッション
- ストームネクロに代表されるドローとマナ効率を追求したデッキ
- プリズンに代表されるボードコントロールを追求したコントロール
- スライに代表されるマナカーブ理論を追求した火力・クリーチャー併用型のビートダウンデッキ
- ストンピィに代表されるクリーチャーを主体としたウィニー
- The Deckに代表されるカード・アドバンテージを追求したコントロール
- ジャンクに代表される汎用性の高いグッドスタッフ
- ティンカーに代表されるマナ加速とマナ・コストを無視するカード(修繕/Tinkerなど)を主体としたデッキ
- ネクロ・ドネイトに代表される瞬殺コンボデッキ
リミテッド
近年、各カードセットのリミテッド(特にドラフト)環境ではセット内のグループ(2色の色の組み合わせであることが多い)ごとに共通のテーマが存在し、そのテーマに沿ったピックを行うとシナジーに満ちたデッキとなる傾向がある。このテーマのことを(ドラフト・)アーキタイプと呼び、これに沿ったドラフトをアーキタイプ・ドラフトと呼ぶ[2]。これが好評を博してデファクトスタンダードになったことに伴い、過去のセットで行われていた所謂点数表ドラフトはアーキタイプ別に細分化している。
テーロス以降、指針アンコモンと呼ばれる各2色アーキタイプを分かりやすく示すアンコモンの2色カード10枚サイクルが多くのセットで定番となっている。ドラフトで色を決定するための「錨」になるだけでなく、ピック方針が掴み切れない初心者プレイヤーに道を示す役割も果たしている[3]。
2色の組み合わせに設定されるアーキタイプの例として以下のようなものがあり、いずれも複数のセットで採用されている。それぞれの色の役割を組み合わせたものであるためラヴニカ/Ravnicaのギルド/Guildと近いものがあるが、セット毎の全体テーマとの兼ね合いもあり実際には多種多様。
- 白青 - 飛行
- 青黒 - 切削
- 黒赤 - 生け贄
- 赤緑 - パワーが4以上(獰猛)
- 緑白 - +1/+1カウンター
- 白黒 - ライフ
- 青赤 - インスタントとソーサリー
- 黒緑 - 墓地利用
- 赤白 - ウィニー
- 緑青 - ランプ
脚注
- ↑ Finding the Tinker Deck(Internet Archive)/Tinkerデッキへの探究(WotC、文:Mike Flores)
- ↑ 基本セット2013 ドラフト分析編?アーキタイプ・新基準? (渡辺雄也の「リミテッドのススメ」 2012年8月3日 渡辺雄也著)
- ↑ リミテッドでの色のペア・パート1(Latest Developments -デベロップ最先端- 2013年10月7日 Sam Stoddard著/益山拓也・米村薫訳)