救助のけだもの、コーナ/Kona, Rescue Beastie

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Kona, Rescue Beastie / 救助のけだもの、コーナ (3)(緑)
伝説のクリーチャー — ビースト(Beast) 生存者(Survivor)

生存 ― あなたの第2メイン・フェイズの開始時に、救助のけだもの、コーナがタップ状態である場合、あなたの手札にあるパーマネント・カード1枚を戦場に出してもよい。

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生存パーマネント・カード手札から戦場に出せる伝説のビースト生存者

本人が4マナかかり、1ターンに1回の踏み倒しというのはエルフの笛吹き/Elvish Piperなどにも近い。パーマネント・カードであればクリーチャー以外も踏み倒せるし、いざとなればこれ自身もマナ総量相応のパワーを備える一方、戦場に出せるタイミングが限定されている他、本体には回避能力除去耐性もないにも関わらず攻撃させるなどしてタップさせなければならない制限がある。戦死を避け、タイムラグを減らすために搭乗騎乗などのタップ・アウトレットと組み合わせた方が実用的だろう。

重いパーマネントを踏み倒した場合のリターンは非常に大きい。踏み倒すカードと、これ自身を守りながらタップする手段も選んで採用出来る構築においては十分な性能を備えており、登場時点では偉大なる統一者、アトラクサ/Atraxa, Grand Unifierなどの重量級のクリーチャーを手札から踏み倒す手段として、リアニメイトなどのサブプランに採用されているのが確認できる。墓地を経由しないので墓地対策カードに強く、本来であればリアニメイトの天敵である虚空の力線/Leyline of the Voidを張られたりしても詰みとならずに済む。

リミテッドにおいても展開の補助としての性能は同様ながら、タフネスが低く単体では生存を誘発させるのが難しい。またダスクモーン:戦慄の館において重量級のパーマネントの代表格である部屋は踏み倒しでは機能しないのが難点。これ自身がレアということで他のボムレアと組み合わせづらいこともあり、確保すべきかどうかは他のピックに強く依存する。

統率者に指定した場合は安定して3~4ターン目に生存の誘発を狙えるが、除去に弱いのはやはり問題。当然ながら固有色の制約により上記のアトラクサや全知/Omniscienceなどを採用できなくなるため、ほかの環境とは踏み倒すカードの選択肢も大きく異なる。

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