永遠の証人/Eternal Witness
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クリーチャー — 人間(Human) シャーマン(Shaman)
永遠の証人が戦場に出たとき、あなたの墓地にあるカード1枚を対象とする。あなたはそれをあなたの手札に戻してもよい。
2/1フィフス・ドーンのトップアンコモン。3マナにして墓地から手札へ種類を問わないカード回収というのは187クリーチャーの中でも最高級の能力。
新たな芽吹き/Regrowthのマナ・コストを(緑)増やしたら、2/1のクリーチャーがオマケに付いてくるという極めて高いコスト・パフォーマンスを持つカード。CIPになったおかげで、霊体の地滑り/Astral Slideや鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breakerなどで再利用しやすくなった。
サイズだけ見ると3マナ2/1で緑にしてはやや小さめに見えるが、上述のように2マナは新たな芽吹き分なので、本体は(緑)で2/1クリーチャーとも考えられる。もちろん抱き合わせ故のコスト・パフォーマンスのよさではあるがそれでも3マナ、前述の通りクリーチャーであることがメリットでもあるためあまりにも強力である。
弱点らしい弱点はないが、強いて言えばダブルシンボルであること。タッチ緑のデッキでは(緑)(緑)が出せずに手札で腐る可能性がある。
排撃/Repulseや謎めいた命令/Cryptic Commandのような、他に有効な効果を持つバウンスとは強力なシナジーを持つ。例えば排撃ならドロー、謎めいた命令ならバウンス以外の三つの効果のうち、どれか好きなものを繰り返し使うことができる(→Eternal Command)。
オンスロート・ブロック退陣間際にはサイクリングと組み合わさりエターナルスライドで活躍。また他にもウルザトロンや創造の標デッキなどで広く使われた。霊体の地滑り/Astral Slideとのコンボは大変強力なのだが、興味深いことに、オンスロート後のエクステンデッドで活躍しているアストログライドではほとんど採用されていない。これは流行のZooやバーンの速度に対して、ライフ回復効果を持たないカードはリスキーだという判断が大きい。
- 歯と爪/Tooth and Nailやリアニメイト呪文で戦場に出した場合、そのカードを回収できる。なぜなら、CIP能力がスタックに乗り、戻す対象を選ぶのは、そのカードの解決が終わる=墓地に置かれた後なので、対象を選ぶ時点でそれは既に墓地にあるからである。
- 開発時は、5マナ2/2というサイズだったらしい。3マナ2/2との抱き合わせと考えれば適正ではあるが、そのままであればここまで使われることはなかったのは間違いない。
- 1マナ重いエルフの隠し場所/Elven Cacheやエクソダスのタウンズフォーク等、このカードのおかげで見劣りするようになったものは多い。
- その後に登場した墓地からの回収カードである喚起/Recollectやイゼットの時術師/Izzet Chronarchで、きちんとバランスを見直されている。前者はアドバンテージが単純に得られず、後者は回収の条件が付き、さらにそれぞれ適正であろうマナ・コストに修正された。
- 開発時、フィフス・ドーンの緑のカード群が弱かったために、バランスを取るために作られたのだが、緑のレアには既に全ての太陽の夜明け/All Suns' Dawnがあったのでアンコモンになったとのこと。
関連カード
墓地から手札にカードを戻す能力を持つ緑のパーマネント。
- 総体の知識/Holistic Wisdom - コストとして追放したカードと共通したカード・タイプのカードを戻すことができるエンチャント。(オデッセイ)
- 納骨蔵のワーム/Charnelhoard Wurm - 黒赤緑の多色カード。対戦相手にダメージを与えた時の誘発型能力で戻す。(コンフラックス)
- ニクスの織り手/Nyx Weaver - 起動型能力として内蔵したクリーチャー・エンチャント。(ニクスへの旅)
- 棲み家の防御者/Den Protector - 変異誘発型能力として内蔵したクリーチャー。(タルキール龍紀伝)
- 髑髏蛇/Skullwinder - CIP能力として内蔵したクリーチャー。対戦相手もカードを戻せる。(統率者2015)
- ムラーサの緑守り/Greenwarden of Murasa - CIP能力とPIG能力でそれぞれ戻す。(戦乱のゼンディカー)