解放された者、カーン/Karn Liberated

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[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]として[[カード]]化された[[カーン/Karn]]。一部の[[エルドラージ]]に続く、[[土地]]でも[[アーティファクト]]でもない[[無色]]のカードである。[[能力]]は[[手札]]の[[追放]]、[[パーマネント]]の追放、[[ゲーム]]のやり直し。
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:1枚の[[手札破壊]]。[[リリアナ・ヴェス/Liliana Vess]]のプラス能力と同様、手札を溜め込む[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]に対して、毎[[ターン]]選択肢を狭めていくことができる。[[忠誠度]]の上昇値が大きいのも見逃せない。
 
:1枚の[[手札破壊]]。[[リリアナ・ヴェス/Liliana Vess]]のプラス能力と同様、手札を溜め込む[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]に対して、毎[[ターン]]選択肢を狭めていくことができる。[[忠誠度]]の上昇値が大きいのも見逃せない。
:3番目の能力に繋げるため、[[あなた|自分]]の手札を追放するのも手。この場合、そのまま[[唱える]]ことができるならどちらの方が勝てる見込みが高いのか、しっかりと見極めたい。
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:戦場を制圧し切った後には、3番目の能力に繋げるために[[あなた|自分]]の手札を追放するのも手。この場合、そのまま[[唱える]]ことができるならどちらの方が勝てる見込みが高いのか、しっかりと見極めたい。
  
 
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;-3能力
:万能パーマネント除去。非常に便利だが、最初にこの能力を使うと忠誠度が[[稲妻/Lightning Bolt]]の射程圏内にまで落ち込んでしまうことに注意。
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:万能パーマネント除去。非常に便利で、このカードの中核となる能力。しかし最初にこの能力を使うと忠誠度が[[稲妻/Lightning Bolt]]や[[忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit]]の射程圏内にまで落ち込んでしまうことに注意。
  
 
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;-14能力
:今行われているゲームのすべてをリセットし、ゲームを最初からやり直す。これはカーンの時間航行能力を表している。[[Shahrazad]]等の[[サブゲーム]]にも少し似ているが、それまでのゲームは一時中断されたのではなくノーゲームとなったのであり、新しいゲームの勝者がこのゲームの勝者となる。
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:今行われているゲームのすべてをリセットし、ゲームを最初からやり直す。[[Shahrazad]]等の[[サブゲーム]]にも少し似ているが、それまでのゲームは一時中断されたのではなくノーゲームとなったのであり、新しいゲームの勝者がこのゲームの勝者となる。
:さらに[[あなた]]はボーナスとして、1番目・2番目の能力で追放したすべてのパーマネント・カードを最初から[[戦場に出す]]ことができる。[[土地]]ならば大きな[[マナ加速]]、[[クリーチャー]]ならば大きな[[クロック]]となり、[[フィニッシャー]]級のカードならばそのまま相手は[[投了]]するだろう。
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:さらに[[あなた]]はボーナスとして、1番目・2番目の能力で追放したすべてのパーマネント・カードを最初から[[戦場に出す]]ことができる。[[土地]]ならば大きな[[マナ加速]]、[[クリーチャー]]ならば大きな[[クロック]]となる。[[フィニッシャー]]級のカードならばそのまま相手は[[投了]]するだろう。
  
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7[[マナ]]と[[重い]]だけあってどの能力も非常に強力。忠誠度を一度に+4できるため非常にタフで、危険なパーマネントに対しては2番目の能力で確実に除去できる。3番目の能力はほぼ勝ちを決められる能力だが、すぐには使わずに二つの小能力で戦場を制圧した方が有効な場合もある。使い時を見極めよう。
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==3番目の能力のルール==
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#現在行われているゲームは無勝負で終了する。どちらかの[[勝利|勝ち]]でも[[敗北|負け]]でも、[[引き分け]]でもない。
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#カーンによって追放されていた[[オーラ]]でないパーマネント・カードを別にして、全てのカードを[[オーナー]]のデッキに戻して[[切り直す]]。
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#プレイヤーが得ていた[[毒カウンター]]や[[紋章]]は取り除かれ、全ての[[継続的効果]]は終了する。
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#[[ライフ]]を20点に戻し、全てのプレイヤーが7枚のカードを[[引く]]。[[マリガン]]チェックをして、[[力線]]や[[大長]]の有無を確認する。
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#別に分けておいた、カーンによって追放されていたカードを戦場に出す。
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#'''カーンの能力のコントローラーの先攻'''で新規ゲームを開始する。
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#最初の[[アンタップ・ステップ]]。カーンによって追放されていたパーマネントが[[タップイン]]のものでも、ここで[[アンタップ]]される。
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#最初の[[アップキープ・ステップ]]。カーンによって追放されていたパーマネントの[[誘発型能力]]が[[誘発]]するのなら、ここで[[スタック]]に置かれる。
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#この能力によって戦場に出たクリーチャーは[[召喚酔い]]しない。
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*[[統率者]]戦の場合、ゲームを開始する前に統率者を[[コマンド]][[領域]]に置く。
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**ただし、統率者がカーンによって追放されていた場合、コマンド領域には戻らずカーンの能力によってカーンのコントローラーの戦場に出る。
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**統率者を[[唱える|唱え]]た回数、統率者によるダメージもリセットされる。
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*[[多人数戦]]の場合、既にゲームから退場したプレイヤーは新ゲームに参加できない。また、この能力は[[影響範囲]]に関係なく全てのプレイヤーを巻き込む。
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==その他==
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*[[紋章]]を解消できる初のカード。また、[[Leeches]]に続く[[毒カウンター]]を取り除くことができるカード。
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*一部の[[エルドラージ]]に続く、[[土地]]でも[[アーティファクト]]でもない[[無色]]のカードである。
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*2番目の能力はかつてカーンが中核になった[[レガシーの兵器/Legacy Weapon]]の能力を、-14能力はカーンの製造目的である時間遡行を表現している。
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*[[時のらせんブロック]]で[[プレインズウォーカーの灯/Planeswalker's Spark|灯]]を失ったはずのカーンが再びプレインズウォーカーになった理由は・・・・・・?→[[Scars of Mirrodin: The Quest for Karn]]
  
 
==ストーリー==
 
==ストーリー==
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==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:新たなるファイレクシア]] - [[神話レア]]
 
*[[カード個別評価:新たなるファイレクシア]] - [[神話レア]]
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__NOTOC__

2011年5月7日 (土) 00:22時点における版


Karn Liberated / 解放された者、カーン (7)
伝説のプレインズウォーカー — カーン(Karn)

[+4]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札からカードを1枚追放する。
[-3]:パーマネント1つを対象とし、それを追放する。
[-14]:解放された者、カーンにより追放された全てのオーラ(Aura)でないパーマネント・カードを別にした状態にしたまま、ゲームを再び開始する。その後、それらの別にしたカードをあなたのコントロール下で戦場に出す。

6

プレインズウォーカーとしてカード化されたカーン/Karn能力手札追放パーマネントの追放、ゲームのやり直し。

+4能力
1枚の手札破壊リリアナ・ヴェス/Liliana Vessのプラス能力と同様、手札を溜め込むコントロールデッキに対して、毎ターン選択肢を狭めていくことができる。忠誠度の上昇値が大きいのも見逃せない。
戦場を制圧し切った後には、3番目の能力に繋げるために自分の手札を追放するのも手。この場合、そのまま唱えることができるならどちらの方が勝てる見込みが高いのか、しっかりと見極めたい。
-3能力
万能パーマネント除去。非常に便利で、このカードの中核となる能力。しかし最初にこの能力を使うと忠誠度が稲妻/Lightning Bolt忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pitの射程圏内にまで落ち込んでしまうことに注意。
-14能力
今行われているゲームのすべてをリセットし、ゲームを最初からやり直す。Shahrazad等のサブゲームにも少し似ているが、それまでのゲームは一時中断されたのではなくノーゲームとなったのであり、新しいゲームの勝者がこのゲームの勝者となる。
さらにあなたはボーナスとして、1番目・2番目の能力で追放したすべてのパーマネント・カードを最初から戦場に出すことができる。土地ならば大きなマナ加速クリーチャーならば大きなクロックとなる。フィニッシャー級のカードならばそのまま相手は投了するだろう。

7マナ重いだけあってどの能力も非常に強力。忠誠度を一度に+4できるため非常にタフで、危険なパーマネントに対しては2番目の能力で確実に除去できる。3番目の能力はほぼ勝ちを決められる能力だが、すぐには使わずに二つの小能力で戦場を制圧した方が有効な場合もある。使い時を見極めよう。

3番目の能力のルール

  1. 現在行われているゲームは無勝負で終了する。どちらかの勝ちでも負けでも、引き分けでもない。
  2. カーンによって追放されていたオーラでないパーマネント・カードを別にして、全てのカードをオーナーのデッキに戻して切り直す
  3. プレイヤーが得ていた毒カウンター紋章は取り除かれ、全ての継続的効果は終了する。
  4. ライフを20点に戻し、全てのプレイヤーが7枚のカードを引くマリガンチェックをして、力線大長の有無を確認する。
  5. 別に分けておいた、カーンによって追放されていたカードを戦場に出す。
  6. カーンの能力のコントローラーの先攻で新規ゲームを開始する。
  7. 最初のアンタップ・ステップ。カーンによって追放されていたパーマネントがタップインのものでも、ここでアンタップされる。
  8. 最初のアップキープ・ステップ。カーンによって追放されていたパーマネントの誘発型能力誘発するのなら、ここでスタックに置かれる。
  9. この能力によって戦場に出たクリーチャーは召喚酔いしない。
  • 統率者戦の場合、ゲームを開始する前に統率者をコマンド領域に置く。
    • ただし、統率者がカーンによって追放されていた場合、コマンド領域には戻らずカーンの能力によってカーンのコントローラーの戦場に出る。
    • 統率者を唱えた回数、統率者によるダメージもリセットされる。
  • 多人数戦の場合、既にゲームから退場したプレイヤーは新ゲームに参加できない。また、この能力は影響範囲に関係なく全てのプレイヤーを巻き込む。

その他

ストーリー

詳細はカーン/Karnを参照。

参考

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