ズアーロック

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ズアーロック(Zur Lock)は、ロック系デッキの1つ。ズールズロックとも呼ばれていた。

[編集] 概要


Zur's Weirding / ズアーの運命支配 (3)(青)
エンチャント

プレイヤーは自分の手札を公開した状態でプレイする。
プレイヤー1人がカードを1枚引く場合、代わりにそのプレイヤーはそれを公開する。その後、他のプレイヤーは2点のライフを支払ってもよい。いずれか1人のプレイヤーがそうした場合、そのカードをオーナーの墓地に置く。そうでない場合、そのプレイヤーはそのカードを引く。


ライフ支払うことで対戦相手に新しいカード引かせないズアーの運命支配/Zur's Weirdingと恒久的ライフ回復手段とを併用することで、相手の動きを封殺する。ズアーの運命支配は相手側もライフを払ってこちらのドローを妨害できるので、あらかじめ勝つ手段は確保しておくことが重要になる。

事前に厄介なパーマネント手札は対処しておけば、手札から呪文唱えることは一切許さないため、対策手段は限られる。代表的なものはガイアの祝福/Gaea's Blessingであり、ライブラリーアウトを狙うタイプではゲームが終わらなくなってしまう。その他、フラッシュバックカードや冥界の影/Nether Shadowなど、墓地から自力で復活・再利用できるカードも嫌な要素といえる。

最初に登場したものは若返りの泉/Fountain of YouthSheltered Valleyを回復手段として用い、孤島の聖域/Island Sanctuaryでドローを飛ばすフェルドンの杖/Feldon's Caneライブラリーを修復することによって、相手のライブラリーアウトを待つというものであった。当時は一度ロックが決まると抜け出す手段が存在せず、完全なロックが成立していた。

第8版再録されたときには崇拝の言葉/Words of Worshipが回復手段として用いられた。崇拝の言葉は同時にドローを飛ばす手段にもなるため、事実上のエンドカードの役割も果たせる。ただし、当時はスタンダードオデッセイ・ブロックが存在しており、フラッシュバック(天啓の光/Ray of Revelationはもちろん獣群の呼び声/Call of the Herdなどのクリーチャー生成も厳しい)の存在からロックとして不完全だったため、大きな結果は残せなかった。

ギルドパクト参入後は、炎まといの天使/Firemane Angelと合わせたAngel Weirdingが登場した。墓地に置いておくだけでライフを回復でき、自力でリアニメイトできるこのクリーチャーはズアーの運命支配との相性が抜群。ただし、ゲームにだいぶ時間がかかるのが難点ではある。

不朽の理想デッキではドラゴン変化/Form of the Dragonと共にロックを形成することも。毎ターンライフが5点に戻るため2点のライフを払い続けることが可能。ドラゴン変化はそのままフィニッシャーを兼ねる。ただしこれは不朽の理想デッキの勝ち手段の1つ。他のズアーロックとは違いズアーの運命支配を中心に組まれるわけではないし、必ずしもズアーの運命支配がデッキに入るとも限らない。

[編集] サンプルレシピ

メインデッキ (60)
クリーチャー (0)
インスタント・ソーサリー (21)
1 天秤/Balance
3 神の怒り/Wrath of God
2 回想/Recall
1 神秘の教示者/Mystical Tutor
3 剣を鍬に/Swords to Plowshares
3 悟りの教示者/Enlightened Tutor
4 対抗呪文/Counterspell
1 マンガラの祝福/Mangara's Blessing
2 雲散霧消/Dissipate
1 意志の力/Force of Will
エンチャント・アーティファクト (17)
1 孤島の聖域/Island Sanctuary
3 ズアーの運命支配/Zur's Weirding
4 若返りの泉/Fountain of Youth
1 ズアーの宝珠/Zuran Orb
1 フェルドンの杖/Feldon's Cane
1 ウルザの眼鏡/Glasses of Urza
1 象牙の塔/Ivory Tower
1 空色のダイアモンド/Sky Diamond
1 乳白色のダイアモンド/Marble Diamond
3 氷の干渉器/Icy Manipulator
土地 (22)
8 平地/Plains
6 島/Island
2 ミシュラの工廠/Mishra's Factory
1 露天鉱床/Strip Mine
2 アダーカー荒原/Adarkar Wastes
3 Sheltered Valley

[編集] 参考

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