トークン

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'''トークン'''/''Token''は、何らかの[[効果]]によって生成された、[[カード]]によって表わされない[[パーマネント]]を表わすマーカー。
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'''トークン'''/''Token''は、何らかの[[効果]]によって[[生成]]される、[[カード]]によって表わされない[[パーマネント]]を表わすマーカー。
  
 
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主に[[クリーチャー]]を示すために用いられる。特に、1枚のカードで2つ以上を作り出す例、[[起動型能力]]や[[誘発型能力]]で継続的に生産し続ける例などが多い。
 
主に[[クリーチャー]]を示すために用いられる。特に、1枚のカードで2つ以上を作り出す例、[[起動型能力]]や[[誘発型能力]]で継続的に生産し続ける例などが多い。
  
少数であるが、クリーチャーでないトークンも存在する([[トークン一覧]]を参照)。またほかにも、クリーチャーの[[コピー]]・トークンを生み出す呪文によって、[[クリーチャー化]]している非クリーチャー・[[パーマネント]]を[[コピー]]することでも実現できる(「クリーチャーであること」は[[コピー可能な値]]ではないため)。
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少数であるが、クリーチャーでないトークンも存在する([[トークン一覧]]を参照)。またほかにも、クリーチャーの[[コピー]]・トークンを生成する呪文によって、[[クリーチャー化]]している非クリーチャー・[[パーマネント]]を[[コピー]]することでも実現できる(「クリーチャーであること」は[[コピー可能な値]]ではないため)。
  
 
==ルール==
 
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===[[特性]]===
 
===[[特性]]===
*トークンは、それを生み出した[[効果]]に定義された通りの[[特性]]を持つ。その効果に書かれていない特性に関しては、未定義として扱う。
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*トークンは、それを生成した[[効果]]に定義された通りの[[特性]]を持つ。その効果に書かれていない特性に関しては、未定義として扱う。
**基本的にトークンを生み出す効果には[[色]]、[[P/T]]、[[ルール文章]]、[[カード・タイプ]]および[[サブタイプ]](たいていは[[クリーチャー・タイプ]])が指定されている。まれに[[名前]]が指定されていることもある。[[点数で見たマナ・コスト]]は指定されていないことがほとんどであり、その場合未定義値のルールに従って0として扱う。
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**基本的にトークンを生成する効果には[[色]]、[[P/T]]、[[ルール文章]]、[[カード・タイプ]]および[[サブタイプ]](たいていは[[クリーチャー・タイプ]])が指定されている。まれに[[名前]]が指定されていることもある。[[点数で見たマナ・コスト]]は指定されていないことがほとんどであり、その場合未定義値のルールに従って0として扱う。
**[[コピー]]・トークンを生み出す場合は、コピー元の[[コピー可能な値]]を持つ。
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**[[コピー]]・トークンを生成する場合は、コピー元の[[コピー可能な値]]を持つ。
*トークンは、それを生み出した効果に[[名前]]が定義されているなら、そのカード名を持つ。コピー・トークンであるなら、コピー元の[[カード名]]をコピーする。それらのどちらでもない場合、定義されたサブタイプが[[名前]]となる。サブタイプを複数持つ場合、それらを繋げた名前となる。
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*トークンは、それを生成した効果に[[名前]]が定義されているなら、そのカード名を持つ。コピー・トークンであるなら、コピー元の[[カード名]]をコピーする。それらのどちらでもない場合、定義されたサブタイプが[[名前]]となる。サブタイプを複数持つ場合、それらを繋げた名前となる。
 
**例えば[[兵士]]・トークンならば、そのトークンの名前は「兵士」である。[[エルフ]]・[[戦士]]・トークンならば、そのトークンの名前は「エルフ・戦士」である(「エルフ・戦士」というひとつの名前であって、「エルフ」と「戦士」のふたつの名前を持つのではない)。
 
**例えば[[兵士]]・トークンならば、そのトークンの名前は「兵士」である。[[エルフ]]・[[戦士]]・トークンならば、そのトークンの名前は「エルフ・戦士」である(「エルフ・戦士」というひとつの名前であって、「エルフ」と「戦士」のふたつの名前を持つのではない)。
 
**トークンのクリーチャー・タイプが後から変化しても、それに伴って名前が変わることはない。逆もまた然りである。また何らかの理由で、トークンのクリーチャー・タイプが変化した状態で戦場に出る場合でも、名前は変化しない。
 
**トークンのクリーチャー・タイプが後から変化しても、それに伴って名前が変わることはない。逆もまた然りである。また何らかの理由で、トークンのクリーチャー・タイプが変化した状態で戦場に出る場合でも、名前は変化しない。
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==その他==
 
==その他==
 
*マジック史上最古のトークン生成カードは[[リミテッド・エディション]]の[[蜂の巣/The Hive]]。
 
*マジック史上最古のトークン生成カードは[[リミテッド・エディション]]の[[蜂の巣/The Hive]]。
*トークンを生み出す[[カード]]は各[[色]]に存在するが、特にクリーチャーの色である[[緑]]が枚数・トークンの種類数ともに最も多い。次点は[[小型クリーチャー]]の[[展開]]が得意な[[白]]。以下、[[ゴブリン]]を擁する[[赤]]、[[ゾンビ]]を擁する[[黒]]、クリーチャーが不得手な[[青]](や[[アーティファクト]])と続く。
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*トークンを生成する[[カード]]は各[[色]]に存在するが、特にクリーチャーの色である[[緑]]が枚数・トークンの種類数ともに最も多い。次点は[[小型クリーチャー]]の[[展開]]が得意な[[白]]。以下、[[ゴブリン]]を擁する[[赤]]、[[ゾンビ]]を擁する[[黒]]、クリーチャーが不得手な[[青]](や[[アーティファクト]])と続く。
 
*[[苗木]]など、いくつかのクリーチャー・タイプはトークンにしか存在しない。一覧は[[トークンにのみ用いられているクリーチャー・タイプ]]を参照。
 
*[[苗木]]など、いくつかのクリーチャー・タイプはトークンにしか存在しない。一覧は[[トークンにのみ用いられているクリーチャー・タイプ]]を参照。
 
*ひとつの[[ブロック (総称)|ブロック]]に登場する同[[色]]・同[[サイズ]]・同[[能力]]のクリーチャー・トークンは、種類(クリーチャー・タイプ)が統一されることが多い。
 
*ひとつの[[ブロック (総称)|ブロック]]に登場する同[[色]]・同[[サイズ]]・同[[能力]]のクリーチャー・トークンは、種類(クリーチャー・タイプ)が統一されることが多い。
 
**逆に、同じクリーチャー・タイプのトークンは、別のブロックに登場したものでも色・サイズ・能力が同じであることが多い。ただしこちらは違うことも少なくない。
 
**逆に、同じクリーチャー・タイプのトークンは、別のブロックに登場したものでも色・サイズ・能力が同じであることが多い。ただしこちらは違うことも少なくない。
 
*[[フォールン・エンパイア]]、[[オデッセイ・ブロック]]、[[イニストラード・ブロック]]ではトークンがテーマのひとつとなっている。また[[ラヴニカ・ブロック]]および[[ラヴニカへの回帰ブロック]]の[[セレズニア議事会/The Selesnya Conclave]]の特色でもある。[[ファンガス]]や[[エルドラージ]]など、[[種族]]の特色になっている例もある。
 
*[[フォールン・エンパイア]]、[[オデッセイ・ブロック]]、[[イニストラード・ブロック]]ではトークンがテーマのひとつとなっている。また[[ラヴニカ・ブロック]]および[[ラヴニカへの回帰ブロック]]の[[セレズニア議事会/The Selesnya Conclave]]の特色でもある。[[ファンガス]]や[[エルドラージ]]など、[[種族]]の特色になっている例もある。
*トークンを生み出す[[キーワード能力]]に[[生体武器]]、[[無尽]]がある。また、トークンを生み出す[[キーワード処理]]に[[居住]]、[[調査]]がある。
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*トークンを生成する[[キーワード能力]]に[[生体武器]]、[[無尽]]がある。また、トークンを生成する[[キーワード処理]]に[[居住]]、[[調査]]がある。
 
*かつては「プレイヤーに、デッキ以外の道具を用意する手間を強いるのはよろしくない」という考えから、あまりトークンを多用しないようにデザインされていた時期があったが、最近は種類も量も多く使うようになってきている。
 
*かつては「プレイヤーに、デッキ以外の道具を用意する手間を強いるのはよろしくない」という考えから、あまりトークンを多用しないようにデザインされていた時期があったが、最近は種類も量も多く使うようになってきている。
 
**プレイヤー間で自作のトークン・カード作成などの楽しみ方がされていることに加えて、近年ではブースターパックにトークン・カードを収録することで入手も容易になったことから、トークンがプレイヤーへの負担にはならないと判断されたためと思われる。
 
**プレイヤー間で自作のトークン・カード作成などの楽しみ方がされていることに加えて、近年ではブースターパックにトークン・カードを収録することで入手も容易になったことから、トークンがプレイヤーへの負担にはならないと判断されたためと思われる。
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*[[トークン・カード]]
 
*[[トークン・カード]]
 
*[[無限トークン]]
 
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*[[生成]]
 
*[[ルーリング]]
 
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2016年10月7日 (金) 00:09時点における版

トークン/Tokenは、何らかの効果によって生成される、カードによって表わされないパーマネントを表わすマーカー。


Sprout / 芽吹き (緑)
インスタント

緑の1/1の苗木(Saproling)クリーチャー・トークンを1体生成する。



Imperial Mask / 皇帝の仮面 (4)(白)
エンチャント

皇帝の仮面が戦場に出たとき、それがトークンでない場合、あなたの各チームメイトは皇帝の仮面のコピーであるトークンを1つ生成する。
あなたは呪禁を持つ。(あなたは、あなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。)



Gild / 金箔付け (3)(黒)
ソーサリー

クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。金(Gold)トークンを1つ生成する。(それは「このアーティファクトを生け贄に捧げる:好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つアーティファクトである。)


目次

概要

主にクリーチャーを示すために用いられる。特に、1枚のカードで2つ以上を作り出す例、起動型能力誘発型能力で継続的に生産し続ける例などが多い。

少数であるが、クリーチャーでないトークンも存在する(トークン一覧を参照)。またほかにも、クリーチャーのコピー・トークンを生成する呪文によって、クリーチャー化している非クリーチャー・パーマネントコピーすることでも実現できる(「クリーチャーであること」はコピー可能な値ではないため)。

ルール

特性

  • トークンは、それを生成した効果に定義された通りの特性を持つ。その効果に書かれていない特性に関しては、未定義として扱う。
  • トークンは、それを生成した効果に名前が定義されているなら、そのカード名を持つ。コピー・トークンであるなら、コピー元のカード名をコピーする。それらのどちらでもない場合、定義されたサブタイプが名前となる。サブタイプを複数持つ場合、それらを繋げた名前となる。
    • 例えば兵士・トークンならば、そのトークンの名前は「兵士」である。エルフ戦士・トークンならば、そのトークンの名前は「エルフ・戦士」である(「エルフ・戦士」というひとつの名前であって、「エルフ」と「戦士」のふたつの名前を持つのではない)。
    • トークンのクリーチャー・タイプが後から変化しても、それに伴って名前が変わることはない。逆もまた然りである。また何らかの理由で、トークンのクリーチャー・タイプが変化した状態で戦場に出る場合でも、名前は変化しない。
    • このルールにより、トークンとトークンでないカードが同じ名前を持つ場合があり得る。

トークンのコントローラーオーナー

トークンの扱い

  • トークンは、カードではない。
    • 手札墓地の枚数を参照する場合、「枚数」とは「カードの枚数」のことであるから、トークンはその数に含まない。また、例えば「カードを1枚選ぶ」といった場合にトークンを選ぶことはできないし、「カード名を指定する」といった場合にトークンの名前を選ぶことは、同じ名前のカードがない限りできない。
    • 例えば発掘を持つクリーチャーのコピー・トークンを底ざらい/Dredgeなどで生け贄に捧げても、カードを引くときに墓地のトークンが持つ発掘を利用することはできない。発掘が機能するのはカードのみだからである。
  • トークンは基本的に戦場にのみ存在できる。戦場以外の領域にある場合、状況起因処理により消滅する(追放するのではないので注意)。
    • 領域を移動した後に消滅する。そのため移動自体は行われ、また一時的にではあるがその領域に置かれる。よって領域変更誘発などが誘発する可能性がある。
    • トークンが戦場以外の領域Aに移動した場合、そこからさらに別の領域に移動することはない。そのような効果があっても、トークンは代わりに領域Aに残る。その後、そのトークンは上記の通り状況起因処理で消滅する(CR:110.5g)。例えばトークンを明滅した場合、追放はされるが戦場に戻ることはない。
  • また、トークンがフェイズ・アウト位相になった場合も、戦場を離れた場合と同様に状況起因処理によって消滅する。
    • フェイジングが、位相ではなく領域で処理されていたころのルールの名残である。
    • フェイズ・アウト以外の位相(タップ/アンタップ反転前/反転後)は通常通り処理される。ただし反転に関しては(反転カードのコピー・トークンでない限り)ふつうは意味がない。

過去のルール

  • 基本セット2010でのルール変更前は、トークンのオーナーは、そのトークンを生成した呪文能力のコントローラーであった(ターン起因処理など、トークンを生成した効果にコントローラーが存在しない場合は現在と同じ)。この性質から、対戦相手にトークンを与えるカードと、刻印/Brand歪んだ世界/Warp Worldとの相性がよかった。
  • CR110.5g制定以前は、非常に限定的ではあるが「手札にあるトークンが持つ能力を起動する」という状況も実現可能であった。例えば「自分の猿人の指導霊/Simian Spirit Guideのコピー・トークンを最初の対象にして引き揚げ/Withdrawを唱え、指導霊トークンが手札に戻ったあと発生するマナの支払いの要求時にそのマナ能力を起動する」というもの。現在は、手札に移動したトークンをさらに追放することはできない。

使用に適した物品の一例

基本的に「トークンである」とわかるならば何を使用しても構わない。後述のトークン・カードサイコロマーカーなどを持ち歩いておくのが望ましいが、手元にある小物やら筆記用具やらを適当に置いたり、紙切れにP/Tを書き込んだりすることもあるだろう。

しかし、マジックというゲームの性質上、タップ状態/アンタップ状態位相が一目でわかり、また簡単に転がったりしない形状のもの――具体的にはカード状のものを使うのが最も望ましい

  • アングルード第10版以降の各ブースターパックや一部の特殊セットにはトークン・カードが封入されている。これらの多くはP/Tサブタイプ能力などが印刷されており、使う側も使われる側もわかりやすい。そのため、近年ではこれらのトークン・カードを使用するプレイヤーも多い。
    • アングルードや特殊セットに封入されるトークンは裏面が通常のマジックのカードと同じデザインであるため、トラブルを避けるためにもスリーブの使用が望ましい。ブースターパック封入のトークンは裏面が広告になっているためスリーブなしでも区別がつくが、利便性や耐久性を考えればやはりスリーブを用いるのがベター。
  • マジックのカード(余ったコモンなど)を使ってもよいが、その場合、デッキのカードと混ざらないようはっきり区別できる状態でなければならない。違う色のスリーブに入れるのがベター。
    • 当然ながら、デッキのカードを使ってはいけない。墓地追放領域サイドボードなどにあるカードを使うとトラブルの原因となる。
  • 他のトレーディングカードゲームのカードを使うプレイヤーも多い。また、カードを入れていない予備のスリーブを使う例、トランプのカードを使う例なども。
  • 絵心がある人はトークン・カードを自作することもあり、またそういった自作トークンを配布あるいは販売している人もいる。
    • 自作トークンの作成の際には著作権その他にくれぐれも注意すること。
    • マナ・シンボルタップ・シンボルMagic: the Gatheringという名称などはそれぞれウィザーズ・オブ・ザ・コースト(WotC)の商標であるため、これらを無断で商標(商品名など)に使用すると商標権侵害になる。
    • 実カードの枠デザインの流用も問題になる。
    • マジックオリジナルの単語(例えばマイアコーなど)、使用されているフォントもWotCの著作物に当たる。ちなみにフォントは日本国内では保護の対象とされていないが、欧米では著作権で保護されている。
    • また意匠権(デザイン権)の観点からは「上部にカード名らしき単語、下段にルール文章フレイバー・テキストらしき単語や文章、右下にP/Tらしき数字」というデザインもWotCが権利を持つため、類似品作成は権利侵害となる。配置をいくらか入れ替えても(新規性・独創性が認められないため)同様。
    • 個人利用の範疇であれば問題になることはほぼない。特に問題となるのは販売を行った場合であり、実際に差し止めや回収命令が出された例もある。
  • 上記に挙げたもの以外であっても、何を使用しても構わない。
    • 銀枠には変わったトークンを使うよう指示するカードもある(Mishra's Toy Workshop)。
    • なお当然だが、使用するものは法令や常識の範囲内で判断したい。危険物や大きすぎるものなどは論外だし、壊れやすいものや大事なものは使わないのが無難。また賭博行為を疑われないためにも、小銭など現金の使用は極力避けたい。

その他

参考

引用:総合ルール 20231117.0

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