アトラクション
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**[[コモン]]・[[アンコモン]]のアトラクションは数字が上記の点灯ルールの全パターンを満たすよう、6種類または4種類の変種が存在している。[[レア]]のアトラクションは変種が存在しない[[観覧車/Ferris Wheel]]を除き変種がそれぞれ2種類ずつしか存在しないが、これは印刷工程の都合である。レア全体で見ると、2~5の点灯が均等になるように割り当てられている<ref name="20220920">[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/making-space-part-1-2022-09-20 Making Space, Part 1]/[https://mtg-jp.com/reading/mm/0036328/ 宇宙を作る その1]([[Making Magic]] [[2022年]]9月20日 [[Mark Rosewater]]著)</ref>。 | **[[コモン]]・[[アンコモン]]のアトラクションは数字が上記の点灯ルールの全パターンを満たすよう、6種類または4種類の変種が存在している。[[レア]]のアトラクションは変種が存在しない[[観覧車/Ferris Wheel]]を除き変種がそれぞれ2種類ずつしか存在しないが、これは印刷工程の都合である。レア全体で見ると、2~5の点灯が均等になるように割り当てられている<ref name="20220920">[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/making-space-part-1-2022-09-20 Making Space, Part 1]/[https://mtg-jp.com/reading/mm/0036328/ 宇宙を作る その1]([[Making Magic]] [[2022年]]9月20日 [[Mark Rosewater]]著)</ref>。 | ||
**[[Gatherer]]でも変種一覧が確認できるが、検索方法によっては一つの変種しか表示されないことがある。 | **[[Gatherer]]でも変種一覧が確認できるが、検索方法によっては一つの変種しか表示されないことがある。 | ||
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**からくりはいずれも[[アン・カード]]であったが、アトラクションはどんぐりシンボルがないもの([[トーナメント]]で使用可能なもの)も多く存在する。 | **からくりはいずれも[[アン・カード]]であったが、アトラクションはどんぐりシンボルがないもの([[トーナメント]]で使用可能なもの)も多く存在する。 | ||
*[[コモン]]かつどんぐりシンボルの無いアトラクションは8種類しか存在しないため、結果的に[[パウパー]]では使用できない。 | *[[コモン]]かつどんぐりシンボルの無いアトラクションは8種類しか存在しないため、結果的に[[パウパー]]では使用できない。 |
2023年2月1日 (水) 22:49時点における版
アトラクション/Attractionは、アーティファクト・タイプの1つ。関連する用語である「アトラクションを開く」、「アトラクションを観覧するためサイコロを振る」、「観覧」、「賞品」、「アトラクション・デッキ」、「廃材置き場」についても当項で解説する。
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Pick-a-Beeble / ビーブルすくいアーティファクト — アトラクション(Attraction)
観覧 ― 1個の6面体サイコロを振る。これの上にその出目に等しい個数の幸運(luck)カウンターを置き、宝物(Treasure)・トークン1個を生成する。その後、これの上に6個以上の幸運カウンターがあるなら、賞品獲得!
賞品 ― 宝物・トークン2つを生成し、これを生け贄に捧げ、アトラクション1つを開く。
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Deadbeat Attendant / 死拍の従者 (1)(黒)クリーチャー — 吸血鬼(Vampire) 従業員(Employee)
死拍の従者が戦場に出たとき、アトラクション(Attraction)1つを開く。(あなたのアトラクション・デッキの一番上にあるカード1枚を戦場に出す。)
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解説
Unfinityで初登場したアーティファクト・タイプ。テーマパークの乗り物やゲームなどを表現している。
裏面が通常のマジックのものではなくアストロリウムになっており、デッキに入れることができない。キーワード処理でアトラクションを「開く」ことで専用のアトラクション・デッキから戦場に出せる。また、戦場から追放領域以外への領域へ移動する場合、代わりに「廃材置き場」へ送られる。
アトラクションをコントロールしている場合、戦闘前メイン・フェイズの開始時に6面ダイスを1個振り、出目と同じ数字が点灯しているアトラクションすべての「観覧」能力が誘発する。
アトラクションの中には観覧時にミニゲームを行うものもあり、クリアすることで「賞品」を得られる。Unfinity現在、賞品にはいずれも自身を生け贄に捧げ新たなアトラクションを開く効果が備わっている。
- Unfinityで登場したアトラクションには、名前やコレクター番号が同じでも点灯した数字やルール・テキストの異なる変種が存在している。いずれの変種も1の目が消灯しており、6の目が点灯している。
- フレイバー・テキストも変種ごとに異なる内容となっている。
- コモン・アンコモンのアトラクションは数字が上記の点灯ルールの全パターンを満たすよう、6種類または4種類の変種が存在している。レアのアトラクションは変種が存在しない観覧車/Ferris Wheelを除き変種がそれぞれ2種類ずつしか存在しないが、これは印刷工程の都合である。レア全体で見ると、2~5の点灯が均等になるように割り当てられている[1]。
- Gathererでも変種一覧が確認できるが、検索方法によっては一つの変種しか表示されないことがある。
- アン・セット出身・専用の裏面を持ちデッキ外から呼び出されるアーティファクトという点など、Unstableのからくりとの類似点が多い。
- コモンかつどんぐりシンボルの無いアトラクションは8種類しか存在しないため、結果的にパウパーでは使用できない。
ルール
アトラクション・デッキ/Attraction deck
- アトラクションのサブタイプを持つカードはデッキに入れることができず、専用のアトラクション・デッキに入れることができる。
- アトラクション・デッキを使用するプレイヤーは統率領域にアトラクション・デッキを置いてゲームを開始できる。ゲーム開始前にアトラクションデッキを切り直す。
- アトラクション・デッキを用いる場合、リミテッドではその中に最低3枚以上のカードが含まれている必要があり、同じ名前のカードを何枚でも入れることができる。構築フォーマット(エターナル等を含む)では最低10枚以上のカードがアトラクション・デッキ内に含まれている必要があり、同じ名前のカードは1枚しか入れることができない。
- ブースター・ドラフトでは通常のカードと同様、アトラクション・カードもドラフトする。
- 構築ではルール・テキストや点灯が異なっていても、同じ名前のアトラクションはいずれか1枚しか入れることができない。
- アトラクション・デッキはデッキではない。通常のデッキの最大・最小枚数には含まれない。また、サイドボードでもない。
アトラクションを開く/Open an Attraction
- カードがあなたに「アトラクションNつを開く」ことを指示しているならば、それは「アトラクション・デッキの一番上にあるカードN枚を表向きにして戦場に出す」ことを意味する。
- アトラクションを開くことで誘発する能力は、こうしてアトラクションが戦場に出たときに誘発する。何らかの理由によりアトラクションが戦場に出ることが妨げられたり、戦場に出るイベントが置換された場合は誘発しない。
観覧/Visitと賞品/Prize
- あなたがアトラクション1つ以上をコントロールしているならば、自身の戦闘前メイン・フェイズの開始時にアトラクションを観覧するためサイコロを振る/Rolling to visit your Attractions。これはキーワード処理であり、6面体サイコロを1個振ることを意味する。
- 観覧するためにサイコロを振った場合、あなたのコントロールするアトラクションのうち、サイコロの出目と同じ数字が点灯している各アトラクションの観覧/Visit能力が誘発する。
- 観覧するため以外の方法で振ったサイコロは観覧能力の誘発条件にならない。
- 観覧能力には賞品獲得!/claim the prize!と表記されたものがある。その場合、条件を満たすことで次の段落に記された賞品/Prizeを得ることができる。
- 賞品は分かりやすくするために段落が分けられているが、観覧能力の一部である。
廃材置き場/Junkyard
- 裏面がアストロリウムであるカードが統率領域・戦場・追放領域以外の領域に移動する場合、それは代わりに統率領域に表向きの一つの束として置かれる。この束を便宜的に廃材置き場/Junkyardと呼ぶ。
- 廃材置き場は独自の領域ではない。あくまで統率領域の一部である。廃材置き場にカードが移動しても、カードが墓地に置かれることで誘発する能力は誘発しない。墓地のカードを参照する効果で参照することもできない。
開発秘話
このメカニズムは祭りやアミューズメントパークにおける売店・乗り物・ゲームを表現したトップダウン・デザインとして考案された。最初はサブタイプではなく独自のカード・タイプとして設定されていたが、対処しやすくするためにアーティファクトとなった。
開発初期の観覧はマナを要求するオールプレイ能力となっていた。しかし、アトラクションを開くためのカードにマナを使うと観覧コストを支払うことが難しく、対戦相手に先に利用されやすいという問題があった。これを解消するためにチケット・カウンターをリソースとし、開いた時にチケットを得る、対戦相手が観覧するとチケットを得るなどの案が考えられたが、チケットをステッカーにも用いることが決まるとパワーレベルの調整が困難になったためアトラクションのチケット利用は廃止された。その後も自分が先に利益を得られるよう試行錯誤されたが、相手にも利益を与える性質がテストプレイで不評であったため、最終的にコントローラーのみが観覧できる形になった。
通常のデッキとは別のデッキを用いることは当初から決まっており、同様の特徴を持つからくりとの差別化は課題の一つであった。あらかじめ起動輪を選ぶことで中長期的な戦略を立てるからくりと対称的にするため、いつ機能するかわからずプレイヤーの対応力を求めるデザインとなった。同セットでは既にサイコロが用いられることが決まっていたため、それが観覧のための乱数発生装置として組み込まれた[1]。
脚注
- ↑ 1.0 1.1 Making Space, Part 1/宇宙を作る その1(Making Magic 2022年9月20日 Mark Rosewater著)
- ↑ Odds & Ends: Unfinity/こぼれ話:『Unfinity』(Making Magic 2022年10月24日 Mark Rosewater著)
参考
- Unfinity Mechanics/『Unfinity』のメカニズム(Daily MTG 2022年9月20日 Matt Tabak著)
- Unfinity Release Notes(Daily MTG 2022年10月7日)
- サブタイプ
- ルーリング
引用:総合ルール 20231117.0
- 7 その他のルール
- 718 試作カード
- 718.1 試作カードには2分割されたカード枠があり、タイプ行の下に内側の小さなカード枠がある。内側の枠には、キーワード能力である試作と、2組目の特性であるパワー、タフネス、マナ・コストが書かれている。
- 718.2 内側の枠のマナ・コスト、パワー、タフネスは、そのオブジェクトが呪文である間や戦場でパーマネントである間に取りうる代替の特性群を表す。そのカードの通常の特性は、通常通り書かれている。
- 718.3 プレイヤーが試作カードを唱えるに際し、そのプレイヤーはそのカードを通常通り唱えるか試作 キーワード能力を使って試作型呪文として唱えるかを選ぶ(rule 702.160〔試作〕参照)。
- 718.3a 試作型呪文を唱えている間にそれを唱えられるかどうかを判定するときには、それの代替のパワー、タフネス、マナ・コストだけを使う。
- 718.3b 試作型呪文やそれがなるパーマネントは、代替の特性であるパワー、タフネス、マナ・コストだけを持つ。そのマナ・コストに1つ以上の有色 マナ・シンボルが含まれているなら、その呪文やそれがなるパーマネントはその色である(rule 105.2 参照)。
- 718.3c 試作型呪文がコピーされた場合、そのコピーも試作型呪文である。当該コピーはその呪文の代替の特性であるパワー、タフネス、マナ・コストを持ち、その試作型呪文を表すカードの通常の特性であるパワー、タフネス、マナ・コストは持たない。試作型呪文に言及するルールや効果は、当該コピーにも言及する。
- 718.3d 試作型呪文であったパーマネントがコピーされる場合、当該コピーはそのパーマネントの代替の特性であるパワー、タフネス、マナ・コストを持ち、そのパーマネントを表すカードの通常の特性であるパワー、タフネス、マナ・コストは持たない。試作型呪文であったパーマネントに言及するルールや効果は、当該コピーにも言及する。
- 718.4 スタックでも戦場でもないあらゆる領域において、また試作型呪文として唱えられていないときのスタックや戦場で、試作カードは通常の特性だけを持つ。
- 718.5 試作カードのパワー、タフネス、マナ・コスト(や色)以外の特性は、試作型呪文として唱えられたか通常通り唱えられたかに関わらず同じである。
- 718 試作カード
引用:総合ルール 20231117.0
- 7 その他のルール
- 701 キーワード処理
- 701.48 アトラクションを開く/Open an Attraction
- 701.48a プレイヤーは自分がアトラクション・デッキを使っているゲームのプレイ中にしかアトラクションを開くことはできない(rule 717〔アトラクション・カード〕参照)。
- 701.48b アトラクションを開くとは、自分のアトラクション・デッキの一番上にあるカード1枚を表向きにして自分のコントロール下で戦場に出すことである。
- 701.48c プレイヤーがアトラクション1つを開いたときに誘発する能力は、上述のルールの指示を実行している間にそのプレイヤーがアトラクション・カードを戦場に出したときに誘発する。効果によってそのアトラクションが戦場に出ることが防がれたり、戦場に出ることが他のイベントで置換されたりした場合、その能力は誘発しない。
- 701.48 アトラクションを開く/Open an Attraction
- 701 キーワード処理
引用:総合ルール 20231117.0
- 7 その他のルール
引用:総合ルール 20231117.0
- 7 その他のルール
- 702 キーワード能力
- 702.159 観覧/Visit
- 702.159a 観覧はアトラクション・カードに見られるキーワード能力である(rule 717 参照)。「観覧 ― [効果]/Visit ― [Effect]」は、「あなたが観覧するためにサイコロを振るたび、その出目がこのアトラクションで点灯している数字と等しい場合、[効果]。」を意味する。rule 701.49〔アトラクションを観覧するためサイコロを振る〕参照。
- 702.159b プレイヤーに「賞品獲得/claim the prize」するように指示し、その後に「賞品/Prize」と長いダッシュから始まる第2段落があるアトラクションが存在する。この文章は観覧 能力の一部である。アトラクションで賞品獲得するとは、長いダッシュの後に書かれた処理を行なうことである。
- 702.159 観覧/Visit
- 702 キーワード能力