ドラフト点数表/Tempest Remastered

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2019年1月15日 (火) 05:56時点における113.41.61.114 (トーク) - whois による版
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点数表の目安
10点 極めて強力で、見かけたらを変えてでも取るべき
(使うべき)カード。終盤での出現など、止むを得ない事情が
あっても見逃してはいけない、即座にカットすべきカード。
9点 極めて強力で、この1枚のためだけにでも
その色を散らすことを考慮すべきカード。
8点 強力なカードで、色が合っていればデッキに
入らないことはありえない。 だいたいこの辺のカードの
有無がメインカラーの決定基準になる。
7点 メインカラーの主戦力を成すレベルのカード。
(例:4マナ3/3に能力がある、3マナ2/2飛行など。)
6点 戦力として期待できるカード。
(例:4マナ3/3バニラ、3マナ2/2に有用な能力があるなど。)
5点 戦力として使えなくはないカード。デッキに入るボーダーライン。
(例:3マナ2/2バニラ、)
4点 まあ戦力になればラッキー、又は
サイドボードとしてなら使えるカード。
3点 明らかに弱いカード。よほどカードプール
貧弱ならば出番があるかもしれない。
2点 相手のデッキに入っていたら驚くカード。はっきり言って弱すぎる。
1点 いかなる状況においても、メインにもサイドボード後にも
入ることはありえない。これを入れるくらいなら
基本土地を入れた方がマシ

目次

5点 天使の祝福/Angelic Blessing - C
アグロデッキの最後のひと押しに。
8点 庇護の天使/Angelic Protector - U
コーとのコンボで簡単に2体の無限ブロッカー誕生。固いことこの上ない。
4点 清めの儀式/Anoint - C
目かくし/Bandageの方が優秀な場面が多いか。
4点 鎧のペガサス/Armored Pegasus - C
飛行が付いていてもパワーが1では使える場面が限られる。
6点 鎧のスリヴァー/Armor Sliver - C
マナが伸びればそれなりに嫌らしくなる。
7点 復讐する天使/Avenging Angel - U
復活する3/3。序盤はシャドーで殴り、終盤は飛行でダメ押しという白の戦略に適している。
6点 目かくし/Bandage - C
1マナ域が少ない環境なのでキャントリップでデッキの隙間を埋めるに適したカード。勿論コンバットトリックとしてハマれば最高。
7点 大変動/Cataclysm - M
場に一番インパクトがあるのは土地。万全を期すならエンチャントやアーティファクトクリ―チャ―も積極的に採用したい。
6点 突進の聖騎士/Charging Paladin - C
ブロッカーとしては心もとない。どちらかといえばアグロ系のデッキで採用したい。
6点 罪の自覚/Conviction - C
シャドークリ―チャ―の打点+耐性アップに、または白お得意の、クリ―チャ―を横に並べて戦線維持するデッキに。地味だが悪くないカード。
4点 解呪/Disenchant - C
エンチャントもアーティファクトも使わなくてもデッキが組める環境。メインデッキよりはサイドボードに置いた方が無難か。
8点 高みのドラゴン/Exalted Dragon - R
5/5飛行を処理できるカードは非常に限られている。デメリットは終盤なら小さいもの。
7点 魂のフィールド/Field of Souls - R
消耗戦に強い。効果の程は相手に左右されるが、メインから投入で十分及第点といえる。
7点 勇敢な行為/Gallantry - U
キャントリップは魅力だが、強打/Smiteと違い、対応してブロッカーを除去されると完全に損になるので、過信は禁物。
8点 ジェラードのときの声/Gerrard's Battle Cry - R
バイバック付き戦士の誉れ/Warrior's Honor。クリ―チャ―が3体も並べばほぼ一方的な展開に。
4点 謙虚/Humility - M
スパイクを多用したデッキが作れたら採用を一考。出てしまえば全く違うゲームに変化する。
8点 コーの詠唱/Kor Chant - U
上手くいけば1対2交換。かつてブロック最高の白コモンカードといわれたカードはアンコモンになったが、強さは健在。
8点 おとりの達人/Master Decoy - C
いわゆるタッパーの元祖。この環境ではタフネス2が心強い。攻防に活躍。
5点 馬上の射手/Mounted Archers - C
4マナでブロックに特化した能力をもつクリ―チャ―ながら、3/3すら止められないサイズが残念なところ。罪の自覚/Convictionなどでの強化が欲しい。
5点 コーの遊牧民/Nomads en-Kor - C
コー能力自体は強いが、サイズが1/1では壁としての運用が中心となってしまうだろう。
8点 サマイトの癒し手オアリム/Orim, Samite Healer - R
3点プリベンダー。放置しておくとダメージは通らないし、クリ―チャ―同士の戦闘も一方的なものに。出されたら何としてでも除去しよう。
8点 平和な心/Pacifism - U
エンチャント破壊がほぼ採用されないこの環境では、かなり安定した除去カード。
8点 ヴェクの聖騎士/Paladin en-Vec - R
ほぼ完ぺきな除去耐性で安心して運用できる。コーと並べるのも効果的。
8点 ペガサスの暴走/Pegasus Stampede - U
白は高マナ域の呪文が少ない。積極的にバイバックしていこう。
7点 悔恨/Repentance - U
カードリストを眺めると判るが、実はこの環境では壁と再生以外の殆どのクリ―チャ―を除去できるナイスカードである。砂岩の戦士/Sandstone Warriorと、レアだが貿易風ライダー/Tradewind Riderが天敵。
6点 手かせ/Shackles - C
ブロッカーを排除できない点が惜しい所。地上を固めてシャドーで殴るコンセプトにはマッチしている。
7点 コーのシャーマン/Shaman en-Kor - R
サイズは微妙だが、マナが伸びるにつれてどんどん嫌らしくなる。庇護の天使/Angelic Protectorと並ぶともう大変。
7点 強打/Smite - C
ブロックさえできれば、相手のサイズや色、ブロッカーが除去されたかどうかに関わらず除去できるのは嬉しい。多くの局面で一番除去したいのはシャドーなどのブロックできないクリ―チャ―で、またそれが多い環境ではあるのだが。
8点 サルタリーのチャンピオン/Soltari Champion - U
押せ押せなデッキにマッチした構築級の良カード。
7点 サルタリーの槍騎兵/Soltari Lancer - C
3マナでパワー2のシャドー。2マナでパワー2と比べると寂しいが、これもそれなりに強いし間違いなくデッキには入るだろう。
6点 サルタリーの修道士/Soltari Monk - U
プロテクションは優秀だが、2ターン目に出したいクリ―チャ―なので、ダブルシンボルが痛い。
7点 サルタリーの僧侶/Soltari Priest - U
同上だが、モグの狂信者/Mogg Fanaticなどでテンポを取られて死ぬ事がないのは好印象。プロテクションはコーとの相性も良い。
8点 サルタリーの強兵/Soltari Trooper - C
白の基本で強力なアタッカー。先手2ターン目に出せると嬉しい。
7点 コーのスピリット/Spirit en-Kor - C
固くて嫌らしいことこの上ない。
6点 霊の鏡/Spirit Mirror - R
飛行シャドーは止められないし、環境の地上クリ―チャ―の基本サイズは3/3なのでほぼチャンプブロックを繰り返すだけの運用になりがち。見た目よりも結構弱い。
7点 堅牢な防衛隊/Staunch Defenders - C
4点回復も、3/4というサイズもどちらも頼れる。
5点 常備軍/Standing Troops - C
ほとんど壁。隙を見てペチペチ殴れるくらい。
7点 精油の壁/Wall of Essence - U
パワーが3以下の地上クリ―チャ―は2体までこれで完封できる。地上をこれで止めて、シャドーや飛行で殴るのが黄金パターン。
6点 コーの戦士/Warrior en-Kor - U
ダブルシンボルが痛いところ。このサイズでは攻撃も通しにくい。ブロッカーとしては優秀。
9点 ラースの風/Winds of Rath - R
神の怒りはやはり強いし、再生不可なのも心強い所。罪の自覚/Conviction手かせ/Shacklesの両エンチャントと相性が良いので上手く併用していきたい。
6点 若年の騎士/Youthful Knight - C
スペックは優秀だが、パワー2の地上は止まりやすい。できればシャドーを優先したい。

8点 転覆/Capsize - U
これ1枚でも勝てる強力なカード。立ち消えにはご用心を。
7点 対抗呪文/Counterspell - U
2ターン目に打てない可能性もあるが、その分終盤まで強い。
7点 好奇心/Curiosity - U
シャドーに付けて除去されなければイージーウィンの可能性もあり。最低1枚でもドローすればアドバンテージ的にはイーブン。
8点 放逐/Dismiss - U
カウンターしたうえでドローが進むという、相手からしたら萎えることこの上ないカード。青相手で4マナ構えられた時には要注意。
2点 ドリーム・ホール/Dream Halls - M
構築でどうぞ。
5点 夢でうろつくもの/Dream Prowler - U
4マナかけて地上の1/5の壁では殆ど役に立たないし、アンブロッカブルといっても1点なので相手のシャドー・飛行とのダメージレースになると中々勝ち辛い。
8点 カゲロウ獣/Ephemeron - R
4/4飛行は強い。能力はほぼ保険だが、やはり嬉しいところ。
7点 ファイティング・ドレイク/Fighting Drake - U
コモンのむら気な魂/Wayward Soulと役割が被るが、どちらかといえば防御向け。2/4を突破できる飛行クリーチャーはそうはいない。
8点 禁止/Forbid - R
バイバックが強力な確定カウンター。ミューズの囁き/Whispers of the Muse隠遁ドルイド/Hermit Druidなどでハメ状態にも。
5点 ガス化/Gaseous Form - C
シャドーの概念がある分、他の環境よりは使いやすい。
6点 シュモクザメ/Hammerhead Shark - C
青相手の場合はアタッカーで、それ以外の色相手の場合はブロッカーと、いつもそれなりの役割はこなせる。環境に多い3/3クリーチャーを止められないのが若干弱いところ。
5点 角海亀/Horned Turtle - C
ほぼ壁。3/3が止められる点は重宝するが、他の色であれば2マナクリーチャーの役割。
3点 直観/Intuition - R
3マナ使ってデッキの中で一番優秀なカード3枚の中から3番目を手に入れるために使うのではさすがに厳しい。焚きつけ/Kindleを3枚指定するとか、爆弾クリーチャー+グレイブディガー/Gravedigger*2を指定するなどの工夫がほしい。
8点 殺人鯨/Killer Whale - U
飛行クリーチャーとしては最大級のサイズ。フィニッシャーとして十分な働きが期待できる。
9点 レガシーの魅惑/Legacy's Allure - R
コントロール奪取能力は強い。勝負が決着するまでに間に合わないこともある反面、奪取時にマナが不要な点は嬉しいところ。
6点 手品/Legerdemain - U
コントロール奪取は強いが、アドバンテージとしては損をするので単純には使いづらい。サイズが大きい緑相手や、平和な心/Pacifismを使われることを見越しての白相手のサイドボードか。実験用ネズミ/Lab Ratsと組み合わせるのも良い。
7点 マナ漏出/Mana Leak - C
序盤の安定感。終盤もバイバック呪文を打ち消せるので案外腐らない。
9点 大口獣/Mawcor - R
シャドーをペチペチ撃ち落したあとは上空から悠々と攻撃。レアの貫録。
6点 瞑想/Meditate - R
ターン飛ばしは痛いが、4枚ドローは嬉しい。軽い除去が豊富なデッキで生きるカード。
8点 マーフォークの物あさり/Merfolk Looter - C
おなじみの強力カードで青のトップコモン。土地2枚でキープできるのが心強い。
6点 記憶術のスリヴァー/Mnemonic Sliver - C
単体でもそれなり。スリヴァーデッキなら除去に対する損失補填として重宝する。
8点 ルートウォーターのハンター/Rootwater Hunter - U
タフネス1が多い環境で能力は強い。アンチタフネス1のカードもそれなりにあるので、除去もされやすいが。
7点 公証人/Scrivener - C
インスタントの除去・火力・打ち消しが強い環境。青いコントロールデッキの中核となりうるカード。
4点 シー・モンスター/Sea Monster - C
6マナの地上の壁では論外。青相手のサイドボードとして念のためピックしておくくらいか。
6点 シャドーの裂け目/Shadow Rift - C
シュモクザメ/Hammerhead Sharkあたりでシャドーを返り討ちに。
7点 ふるい分け/Sift - C
強力なアドバンテージカード。4マナソーサリーと重いので、テンポの取りやすいカードとセットでの運用が吉。
8点 銀のワイヴァーン/Silver Wyvern - R
単体除去を弾ける良フィニッシャー。コーの詠唱/Kor Chantと、複数対象のとどろく雷鳴/Rolling Thunderは弾けないので注意。
4点 呪文破/Spell Blast - C
これがデッキに入るようでは若干苦しい。バイバック呪文相手には強いが。
7点 サラカスの流れ者/Thalakos Drifters - U
殆どのシャドーを返り討ちにできるのが強み。それでなくても4マナ3/3は標準スペック。
6点 サラカスの斥候/Thalakos Scout - C
他の色では2マナで出せるスペックなので若干損な感じ。手札回収能力はそこそこ役に立つ。
6点 サラカスの予見者/Thalakos Seer - C
シャドーを相討ちしつつドローできるシャドー。色拘束がきついのと、シャドーでないデッキ相手の場合は無視されるのが欠点。誘発能力は場を離れた時なので、移ろいの門/Erratic Portalなどとコンボも可能。
7点 時の引き潮/Time Ebb - C
青の3マナ域の動きとしては悪くない。オーラを外せるとラッキー。
8点 時間のねじれ/Time Warp - M
打ってから回避能力持ちのクリ―チャ―で殴ってもう1ターン。普通に強い。
9点 貿易風ライダー/Tradewind Rider - R
能力もさることながら、純粋にタフネス4のブロッカーとして機能する点が心強い。召喚酔いが解けて、カウンターを構えて運用できれば盤石。
6点 ひきつり/Twitch - C
若干重いが色々応用が利くカード。リシャーダの港/Rishadan Portのように序盤に土地をタップさせる使い方も悪くない。
6点 ヴォルラスの呪い/Volrath's Curse - U
速攻デッキ対策として使っても良いが、それよりはシステムクリ―チャ―対策として使う方がよいか。どちらにしても過信は禁物だが。
7点 むら気な魂/Wayward Soul - C
以前と比べ当て逃げができなくなり大幅に弱体化したが、それでも3/2飛行はなかなか止まらない。打点も優秀。
7点 ミューズの囁き/Whispers of the Muse - C
1マナ域をキャントリップで埋めた上で、終盤になればどんどんアドバンテージを稼いでくれる。青い持久戦デッキならば最低1枚は欲しい。
5点 風の踊り手/Wind Dancer - U
全体的にカードが強力な環境の中では、単体で貧弱なのが難点。
6点 風のドレイク/Wind Drake - C
青の基本クリ―チャ―。白や黒のシャドーと比べると2マナでないのが残念。
5点 有翼スリヴァー/Winged Sliver - C
スリヴァーデッキがブロックされなくなるカード。青まで色を伸ばせるようであれば是非入れたい。

5点 共食い/Cannibalize - U
除去として使うにはデメリットがしんどい。
6点 カーノファージ/Carnophage - C
1マナ域が少ない環境の中での1マナ域。前のめりなデッキでの活躍が期待できる。
6点 呪われた肉体/Cursed Flesh - C
タフネス1の多い環境なので7割がた無駄にならないが、赤や緑相手だと思うように働いてくれないことも。
5点 凝塊スリヴァー/Clot Sliver - C
普通に使うには再生マナが重すぎる。基本はスリヴァーデッキで。
6点 強要/Coercion - C
黒は3マナ域が少ないので、1枚刺しておくとよい働きをすることも。バイバック対策としても重宝する。
7点 司令官グレヴェン・イル=ヴェク/Commander Greven il-Vec - R
基本的にほぼ除去もブロックもされないが、押されている局面では頭数が減ってしまうことが痛いケースも多いだろうし、押すデッキでは6マナは重い。それでも強いことには間違いないが。
9点 棺の女王/Coffin Queen - R
除去されなければ鬼。能動的に生贄に稼げられるクリーチャーがいると良いが、なくても十分強い。死体のダンス/Corpse Danceと比べ、起動マナが軽いのもうれしい点。
7点 死体のダンス/Corpse Dance - R
単純に使うだけでは今一つ。ボトルのノーム/Bottle Gnomesなど、自分で生贄に捧げられるクリーチャーを用意できれば輝けるカード。
7点 呪われたクロウヴァクス/Crovax the Cursed - R
最初のアップキープで生贄を選べば4マナ5/5飛行と相当なサイズ。
8点 闇への追放/Dark Banishing - C
安定の黒のトップコモン。
5点 暗黒の儀式/Dark Ritual - C
低マナの黒いクリーチャーを詰め込んだ黒ウィニーが組めれば。たまに地下牢の影/Dungeon Shadeを巨大化させるコンバットトリックにも使える。
7点 ダウスィーの怪物/Dauthi Horror - C
黒2マナの基本にして最強のクリーチャー。
7点 ダウスィーのジャッカル/Dauthi Jackal - C
アグロなデッキにとってはブロッカー除去能力が心強い。グレイブディガー/Gravediggerとの相性も良好。
7点 ダウスィーの匪賊/Dauthi Marauder - U
パワーが3のシャドー。タフネス1は気になる所だが、気にせず押しまくるのだ。
6点 ダウスィーの殺害者/Dauthi Slayer - U
ダブルシンボルがかなり痛い。2ターン目に出ないと強みが発揮できないので。
6点 ダウスィーの大将軍/Dauthi Warlord - U
大抵はコモンのダウスィーの怪物/Dauthi Horrorの方が強い。
2点 ラースの死の奈落/Death Pits of Rath - R
単体では何もしない5マナエンチャント。ルートウォーターのハンター/Rootwater Hunterとコンボできれば強いだろうが。対緑のサイドボートとして頭の片隅に置いておくくらいか。
7点 死の二重唱/Death's Duet - C
アドバンテージカード。2体居ないとキャストすらできない点は注意。除去の多いデッキ相手のサイドか、場合によってはメインからも。
6点 死の一撃/Death Stroke - C
ソーサリーなのはかなりの割引。ブロッカーを排除する使い方ができないのは痛いところ。
7点 悪魔の布告/Diabolic Edict - C
最初の2マナでクリーチャーを除去できる流れは攻防どちらでも大きな戦果。消耗戦に持ち込めば公証人/Scrivenerとの相性も抜群。
6点 地下牢の影/Dungeon Shade - C
黒単もしくはそれに近いデッキで輝くカード。フルパンプして殴ると返しのターンであっさり除去されることもあるので注意。
8点 エヴィンカーの正義/Evincar's Justice - U
アグロデッキのクリーチャーを一網打尽にできる。バイバックを含めると重いが、能動的にライフを攻めていくオプションがあるのは嬉しい。
7点 遁走/Fugue - U
5マナ3枚手札破壊は、リミテッドではちょうど「全捨て」になることが多いため、結構な確率で刺さる。この環境では後半でもバイバックを落とせるので腐りづらい。
8点 グレイブディガー/Gravedigger - C
クリーチャーが拾えないデッキはない。非常に優秀。
8点 ケザードリックス/Kezzerdrix - R
相手にシャドーが居ればデメリットは完全無視できる。
6点 実験用ネズミ/Lab Rats - C
サイズは貧弱だが1マナから動ける点は嬉しい。5マナで無限ブロッカーにも。ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardmentとコンボも。
9点 生ける屍/Living Death - M
一発大逆転カード。こちらだけ有利な状況にするために、マーフォークの物あさり/Merfolk Looter吸血犬/Vampire Houndsラースのネズミ/Rats of Rathなどで仕込みを入れておくとよい。
6点 死より得るもの/Necrologia - R
5マナが頂点のアグロデッキに差すとよい動きをする。遅いデッキでは、自分のターンに盤面に影響を与えず5マナを使い、更にライフを払う余裕はないことの方が多いと思われる。
6点 ラースのネズミ/Rats of Rath - C
バイバック対策となる2マナクリーチャー。小粒だが悪くない性能。
5点 再活性/Reanimate - U
リアニメイト戦術は面白いところだが、そう都合よくパーツが揃わないケースの方が多い。どちらかと言えばアグロデッキ向けか。
9点 繰り返す悪夢/Recurring Nightmare - M
威力は相性の良いクリーチャー(特に187クリーチャー)をどれだけ調達できたかによる。堅牢な防衛隊/Staunch Defenders公証人/Scrivenerスパイクのブリーダー/Spike Breederあたりが良き相棒。
6点 黄泉からの帰還者/Revenant - U
案外成長しなくてやきもきする。4体くらいたまれば無双状態だろう。
7点 肉占い/Sarcomancy - U
黒ウィニーを組むなら欲しいカード。ちなみにこの環境のゾンビは他にカーノファージ/Carnophageグレイブディガー/Gravedigger棺の女王/Coffin Queenのみ。
7点 金切り声のハーピー/Screeching Harpy - U
実に中途半端なサイズだが、飛行はうれしい。どちらかというとアグロデッキ向け。
6点 蛇人間の戦士/Serpent Warrior - C
4マナ域ともタイマンを張れるナイスなサイズ。前のめりなデッキでの運用が吉。
8点 スカイシュラウドの吸血鬼/Skyshroud Vampire - U
黒くてサイズアップ可能なので、殆ど死なない。1体で勝ち切れる優秀なクリーチャー。
9点 要塞の暗殺者/Stronghold Assassin - R
除去されず、かつ相手が黒でなければ勝利は目前。頭数で負けないよう、グレイブディガー/Gravediggerなども用意しておくとよい。
6点 脊髄移植/Spinal Graft - C
自分のクリーチャーに付ける場合は場面をよく読んで。対象に取れるカードとのコンボで除去として使うのも面白いがあくまでオプションか。
5点 スラルの外科医/Thrull Surgeon - C
強要/Coercionと比べテンポが悪いので、クリーチャーであることを利用したシナジーを見出していきたい。もちろんグレイブディガー/Gravediggerは良き相棒。
7点 吸血犬/Vampire Hounds - C
マナなしでパンプアップできるのが魅力。このクリーチャーもまた、グレイブディガー/Gravediggerと相性がよい。
7点 魂の壁/Wall of Souls - U
シャドーで殴って、地上はこの壁で止めるのが黒の勝ちパターンの1つ。効き目は相手次第なので、場合によってはサイドアウトも検討。

6点 余震/Aftershock - C
3点は痛く、遅いデッキには合わない。速攻デッキがブロッカー除去として使うか、相手の爆弾パーマネントカード対策に。
5点 無政府主義者/Anarchist - C
環境にテンポの取れるソーサリーが少ないため、公証人/Scrivenerと比べると大分使いづらい。序盤に使ったとどろく雷鳴/Rolling Thunderが拾えれば最高だが。
6点 棘のスリヴァー/Barbed Sliver - C
単体でも悪くない性能。赤のコモンの3マナ域のもう一体はブロックできないので、遅いデッキでお世話になることもあるだろう。
7点 峡谷の山猫/Canyon Wildcat - C
2マナで2点のクロック。赤が相手ならブロック不可。悪くない。
6点 臆病な巨人/Craven Giant - C
前のめりなデッキで。ブロッカーを除去しパンチが決まれば強烈。
6点 命中弾/Deadshot - U
除去+タップでブロッカーを2体排除できる。ただし好きなクリーチャーを除去できるとは限らない。どちらかというと前のめりなデッキの方が相性は良い。
8点 あおり立て/Fanning the Flames - R
バイバックは6マナから。見た目は派手だが小回りが利かないので過信禁物。
9点 炎の波/Flame Wave - R
打てれば大抵は勝てるが、色拘束のきつさはやはりネックで、7マナでも打てないケースも多い。スカイシュラウドのエルフ/Skyshroud Elfがお供にいると安心。
6点 流動石の刀身/Flowstone Blade - C
タフネスの小さいシャドーやシステムクリーチャーの除去に。赤が濃ければ楽に比較的楽に運用できる。
7点 流動石のやっかいもの/Flowstone Mauler - U
赤のカードとは思えないファッティさ。
8点 流動石のワイヴァーン/Flowstone Wyvern - U
飛行とダメージクロックの大きさは脅威。アグロデッキの最後の一押しに。
6点 灼熱洞の仲間/Furnace Brood - C
赤のコモン4マナクリーチャー3体の中で一番弱いが、脊髄移植/Spinal Graftとコンボを形成できる。
6点 ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment - U
当て逃げができなくなったことにより弱体化しているが、シャドークリーチャーの除去や、最後の数点を削りきる手段として有効。転覆/Capsize対策としても有効。
8点 焚きつけ/Kindle - C
軽い除去。ちなみにドラフトプール全体の焚き付けの枚数の期待値は約2.4枚程度
8点 電撃破/Lightning Blast - C
インスタントで殆どのクリーチャーを除去できる。本体火力としても優秀。公証人/Scrivenerで使いまわせると特に強力。
7点 低地の巨人/Lowland Giant - C
質実剛健の好クリーチャー。パワー4は大抵のブロッカーを乗り越えられる。砂岩の戦士/Sandstone Warriorと比べるとこちらは5マナ域以降も使いたいデッキ向け。
7点 ヴェクからの追放魔道士/Mage il-Vec - U
ランダムディスカードは痛いが、1枚でシャドー軍団に大きなにらみを利かせられる。赤の数少ない3マナ域のブロッカーでもある。
7点 マグマザウルス/Magmasaur - R
実質タイムラグのある5点地震。押されている状況だとプレイヤーにも飛んでしまうのが痛い。
5点 モグの徴集兵部隊/Mogg Conscripts - C
クリーチャーを集めたアグロ寄りのデッキが組めれば、それなりの強さに。
7点 モグの狂信者/Mogg Fanatic - C
1マナ域を埋める好クリーチャー。タフネス1が多い環境なのが魅力的。
6点 モグの下働き/Mogg Flunkies - C
大きさは緑の3~4マナ域相当。止まらずに殴れるデッキ向け。
3点 モグの横行/Mogg Infestation - R
自分に打つにしても、相手に打つにしても、得な局面には中々遭遇しない。
3点 モグの偏執狂/Mogg Maniac - U
単純に使うのではパフォーマンスに難がありすぎる。コー軍団と合わせてにらみを利かせたり、マグマザウルス/Magmasaurなどとのコンボを狙うくらいか。
7点 狂った怒り/Maniacal Rage - C
シャドーや1マナ2/2クリーチャーに被せて殴れると強い。壁を無力化できる点も地味に優秀。
9点 オーガのシャーマン/Ogre Shaman - R
除去されなければ勝利へのカウントダウン開始
4点 伏魔殿/Pandemonium - R
こちらだけ有利に使うためには一工夫必要か。
7点 剣歯ワイヴァーン/Sabertooth Wyvern - U
実に赤らしくないカードだが、大抵の飛行クリーチャーには負けない突進力を持つ。タッチでも使用可。
7点 砂岩の戦士/Sandstone Warrior - C
赤によったデッキ、もしくはスカイシュラウドのエルフ/Skyshroud Elfがいる環境下では、この先制攻撃を止めるのは相当に困難。タフネスも3あるので除去耐性もそれなり。
8点 ふにゃふにゃ/Searing Touch - U
タフネス1が多い環境。序盤は軽いマナでの除去カードとして、終盤もタフネス1ににらみを利かせつつ本体火力として使用できる。弱点の少ない良カード。
6点 影の嵐/Shadowstorm - U
対シャドー向けサイドボードカード。除去できないシャドーはサルタリーの僧侶/Soltari Priestサラカスの流れ者/Thalakos Driftersのみ。
9点 陶片のフェニックス/Shard Phoenix - M
クリーチャーが小さい白青黒に強い。消耗戦に強いのも魅力。
2点 粉砕/Shatter - C
対策してまで除去したいアーティファクトはレアと神話レアの数枚のみ。
3点 呪文ショック/Spellshock - U
ダメージで先行できるデッキが、遅いデッキに対するサイドボードとして使えるかというところ。
8点 毒吐きハイドラ/Spitting Hydra - R
クリーチャーとしても、除去としても頼もしいカード。再利用できるとなお良し。
7点 ラースのスターク/Starke of Rath - M
相手にすると地味に嫌らしい。
4点 気絶/Stun - C
クリーチャーや火力を優先して取りたい所だが、なければ戦力として工夫して使っていこう。
8点 ラースのドラゴン/Rathi Dragon - R
バウンスや黒い除去が飛んで来ない限り、このサイズはそうそう対応できない。リスクを払う価値のあるカード。
9点 とどろく雷鳴/Rolling Thunder - U
赤を選択する理由になりうるパワーカード。特にタフネスの低いシャドー軍団への強さは圧巻。
6点 背教の大将軍/Renegade Warlord - U
スペックは悪くはないのだが、回避能力のない5マナパワー3は相当に重い印象。
7点 拡散の壁/Wall of Diffusion - C
地上・シャドーの両方ががっちり止まる優秀な壁。遅いデッキのお供に。

2点 魔の魅惑/Aluren - R
構築向け。あえて使う可能性があるとすればスリヴァーデッキか。
6点 梢の蜘蛛/Canopy Spider - C
緑は飛行が止まらないので、対策としてすんなりフィットする。ただし、止められるサイズは限られているので過信は禁物。
6点 カーナシド/Carnassid - U
出れば強いが、6マナの地上クリーチャーで器用さには欠ける。
6点突っ走る猪/Crashing Boars - U
ブロック強制能力はあるが、相手に選択権があるため効きは今一つ。コモンのスパイクのコロニー/Spike Colony針刺ワーム/Spined Wurmの方が良いか。
6点 エルフの儀式/Elven Rite - C
序盤に出したクリーチャーに乗せて押し切るのもよし、スパイクに乗せて他のクリーチャーを支援してもよし。バウンスが比較的少ない環境であることも強み。
8点 エルフの憤激/Elvish Fury - C
この環境で数少ないコンバットトリックの1枚。優秀。
3点 危機のアーモドン/Endangered Armodon - C
安く取れることを前提に、壁と除去を中心とした「危機のアーモドンデッキ」も考えられるが、シャドーが強いこの環境で勝ち切るのは難しいと思われる。
7点 ハートウッドのドライアド/Heartwood Dryad - C
殴れば2点クロックも刻めるし、シャドーにもにらみを利かせられるナイス2マナカード。この環境で緑をやるなら何枚かは抑えたい。
6点 ハートウッドの巨人/Heartwood Giant - R
本体火力はそれなりに使える能力だが、コモンのスパイクのコロニー/Spike Colonyの方が総合的には魅力。
7点 隠遁ドルイド/Hermit Druid - U
土地2枚でも安心してキープできるのが心強い。マーフォークの物あさり/Merfolk Looterや、レアだが禁止/Forbidなどと併用するとアドバンテージが生きる。
7点 砕土/Harrow - C
スリヴァーデッキには必須ともいえるカード。勿論普通のデッキでも多色化に貢献してくれる。緑は5マナ域が多いためジャンプアップできるのも利点だが、これを打ったターンの3マナ域の行動が取れなくなるのは若干気になる点。
4点 有角スリヴァー/Horned Sliver - C
3マナ域としてはサイズが小さく頼りない。筋肉スリヴァー/Muscle Sliverが何枚か取れている前提で及第点。
6点 クラキリン/Krakilin - R
序盤のコストパフォーマンスはイマイチ。終盤の爆発力は魅力的。
5点 低地のバジリスク/Lowland Basilisk - U
対緑や赤の場合は良いが、対白黒青のシャドーや飛行と殴り合ったときに打点が低いのが難点
1点 マナ結合/Manabond - R
構築の土地単でどうぞ。
8点 猫族の戦士ミリー/Mirri, Cat Warrior - R
相手に使われることも考えると、早めのピックがよいか。
5点 根囲い/Mulch - C
カードアドバンテージを得られることもあるが、あてにしてた土地が1枚も入手できなかったり、後攻で打つと手札が溢れたり、安定感に欠ける。好みが分かれる1枚か。
7点 筋肉スリヴァー/Muscle Sliver - C
スリヴァーデッキには是非ともほしい1枚。普通の緑デッキの場合は他の2マナ域の方が受けが広いが、このカードも及第点ではある。
5点 針の嵐/Needle Storm - U
対飛行サイドボードカード
6点 ドルイドの誓い/Oath of Druids - M
超速攻デッキ相手のサイドボードに一考。スパイクの飼育係/Spike Feederなどとセットだとなおよし。
9点 踏み荒らし/Overrun - U
緑を選択する理由になりうるパワーカード。環境に濃霧/Fog系カードがないのも好印象。使う場合はクリーチャーを多めにピックすること。
4点 誘発/Provoke - C
飛行・シャドー・地上のそれぞれで殴り合いになることが多く、構えていても中々嵌る状況にならない。
6点 不屈の自然/Rampant Growth - C
緑の基本カードではあるが、この環境の2マナ域はジャンプアップよりもクリ―チャ―や除去・カウンターを優先したい。カードパワーを優先した3色以上のデッキであればやはり必須。
4点 現実の錨/Reality Anchor - C
この手のカードで2マナはそれなりに重い。サイドボードの方が無難か。
8点 リサイクル/Recycle - R
回りだせば多大なアドバンテージが期待できる。天敵の手札破壊が環境に少ないのも好印象。自分のリアクション呪文とは相性が悪いので注意。
6点 根切りワーム/Rootbreaker Wurm - U
地上戦の切り札となるが、7マナ域まで戦いが継続することが前提となる。
7点 ルートワラ/Rootwalla - C
全体的にカードの強さが底上げされているため、テンペスト時代ほどの圧倒的な強さはない。
7点 スカイシュラウドのエルフ/Skyshroud Elf - C
緑赤、緑白であれば特に力強い。踏み荒らし/Overrunの頭数になったり、悪魔の布告/Diabolic Edictの的になったりできる点で不屈の自然/Rampant Growthよりも優秀。
6点 スカイシュラウドのトロール/Skyshroud Troll - C
悪いスペックではないのだが、パワーが3点では壁が越えられないし、シャドー・飛行と殴り合っても負けてしまう。再生の2マナも重い。色々ともうワンパンチ欲しいクリーチャー。
7点 スパイクのブリーダー/Spike Breeder - U
分裂能力は踏み荒らし/Overrunとの相性もよい。
7点 スパイクのコロニー/Spike Colony - C
緑の5マナクリーチャーが多い(コモン2枚、アンコモン1枚、レア1枚)環境だが、その中では一番使いやすい。
8点 スパイクの飼育係/Spike Feeder - U
多芸で何かと心強いカード。エルフの儀式/Elven Riteや、他のスパイクとの相性も良い。
6点 孵卵するスパイク/Spike Hatcher - R
大きいスパイク、再生はあまり機能することはないだろう。スパイクの織り手/Spike Weaverだったら良かったのだが。
6点 針刺ワーム/Spined Wurm - C
緑基本の5マナカード。色拘束が薄いのでタッチも可能
7点 適者生存/Survival of the Fittest - M
テンポ損・アド損があるので、手放しでは入れづらい。爆弾クリーチャーや、黒の墓地利用カードとは相性がよい。
7点 訓練されたアーモドン/Trained Armodon - C
緑の3マナ域を埋める質実剛健なクリーチャー。色拘束に注意。
3点 平穏/Tranquility - U
平和な心/Pacifismを2枚以上見たらサイドインするか。
7点 新緑の魔力/Verdant Force - R
重いが、出れば1枚で地上・非シャドーの場を制圧できる。
3点 新緑の触感/Verdant Touch - U
5マナで2/2のクリーチャーでは場に与える影響が小さすぎる。
2点 青サビ/Verdigris - C
安定の14枚目。
8点 花の壁/Wall of Blossoms - U
2マナ域を埋めるナイス壁。サイズで上回る緑がアグロに押し負けないための良いお守り。

多色

8点 酸性スリヴァー/Acidic Sliver - U
単体でもクロックと除去・ダメ押しを兼ねられる強力カード。スリヴァーデッキなら残り8~10点を削る本体火力にすらなる。
6点 水晶スリヴァー/Crystalline Sliver - U
単体では熊。スリヴァーデッキでは単体除去からスリヴァーを守る強力カード。
6点 ドラゴンプラズマ/Dracoplasm - R
使い勝手はほぼ飛行/Flight+炎のブレス/Firebreathing
5点 冬眠スリヴァー/Hibernation Sliver - U
ほとんど熊。無限ブロッカーとしての運用は厳しい。
7点 闇の天使セレニア/Selenia, Dark Angel - R
ライフさえあれば無敵な5マナ3/3飛行。地上とシャドーを固められれば強い。
8点 サルタリーのゲリラ/Soltari Guerrillas - R
大抵のシャドーとは相討ちになってしまうが、攻撃がすんなり通るようであれば無双状態。
5点 スリヴァーの女王/Sliver Queen - M
出れば強い。不屈の自然/Rampant Growth砕土/Harrow等を駆使すればそれなりに出せる。
7点 針刺スリヴァー/Spined Sliver - U
単体でも十分優秀。筋肉スリヴァー/Muscle Sliverとのシナジーが強い。
8点 ヴァティ・イル=ダル/Vhati il-Dal - R
優秀なシステムクリーチャーだが、種類別のルールに注意。スパイクの+1/+1カウンターやパンプアップの修正は1に更に加算される。
6点 給食スリヴァー/Victual Sliver - U
悪くはないが、起動にマナがかかるのがネック
3点 森の賢人/Wood Sage - R
ほぼ2マナ1/1。生ける屍/Living Deathでもあれば墓地を肥やす能力が生きるかもしれない。

アーティファクト

6点 ボトルのノーム/Bottle Gnomes - C
若干頼りないサイズだが、高速ビートダウンに対するアンチカードとしては優秀。
5点 旗印/Coat of Arms - R
スリヴァーデッキ専用カード。1パック目でこれをとったらスリヴァーデッキを目指すのが自然だろう。
5点 とぐろ巻きブリキクサリヘビ/Coiled Tinviper - C
3マナ域が足りない場合の選択肢として。タフネス1が痛い。
10点 呪われた巻物/Cursed Scroll - M
どんなデッキでも除去に本体火力に八面六臂の活躍を見せる超強力カード。ちなみにM/Oでカード名を指定する場合は頭文字をキーボードで入力すると時間節約可能。
4点 エメシーの秘本/Emmessi Tome - U
重い。膠着すれば強いので遅い対決用のサイドボードとして使うとよい。
8点 移ろいの門/Erratic Portal - R
全うな使い方は除去よけ。ETBを持つクリーチャーを多めに積めばより能動的な能力に。たまに相手のクリーチャーを締め上げることもある。
7点 丸砥石/Grindstone - M
書いてあることは間違いなく強いのだが、クリーチャーの攻撃が素通りしやすい環境でそもそも膠着に持ち込みづらい。バイバック等で忙しくマナを使う環境でもあり、設置したっきりで殴り倒されてしまうケースも多い。
3点 凶運の彫像/Jinxed Idol - R
まず自分から。実験用ネズミ/Lab Ratsとコンボというのも無くはないが。
3点 水蓮の花びら/Lotus Petal - U
いくら高速環境とはいえ、カードを1枚使っての1マナ加速はアドバンテージ的に損が大きい。
4点 メタリック・スリヴァー/Metallic Sliver - C
基本はスリヴァーデッキ用。1マナ域が極端に少ない環境なので、他のデッキでも出番があるかもしれない。
7点 愚鈍な自動人形/Mindless Automaton - R
見た目は微妙な性能だが、手札の数だけパンプアップでき、除去してもドローされるというのは相手にすると嫌なカード。
3点 モックス・ダイアモンド/Mox Diamond - M
ほぼ構築用か。2マナ域が多く色拘束のきついスリヴァーデッキでは使えるかも。
4点 パッチワーク・ノーム/Patchwork Gnomes - C
この環境でカードを捨てることがメリットになるケースは少ない。
4点 ファイレクシアの大男/Phyrexian Hulk - U
1マナ重い針刺ワーム/Spined Wurm。大きいサイズのクリーチャーが用意できないデッキカラーでは選択肢になるか。
3点 スカイシェイパー/Skyshaper - C
かつてはエンドカードとして重宝されたが、カードパワーの平均値が上がったこの環境では膠着する展開になることが少ないので、使いどころが難しい。
4点 リモコン飛行機械/Telethopter - C
タフネスが心許ない。対飛行クリーチャー向けの相討ち要員としての運用が妥当か。
7点 飛行機械隊/Thopter Squadron - R
トリッキーさは少ないが、5マナ3/3飛行はそれなりに強い。
4点 ヴォルラスの研究室/Volrath's Laboratory - R
計10マナ払って最初の2/2トークン。回る前にゲームが終わることの方が多いだろう。スリヴァーデッキで酸性スリヴァー/Acidic Sliver給食スリヴァー/Victual Sliverの能力を使いまわす消耗戦で活躍できるかもしれない。

土地

5点 カルデラ湖/Caldera Lake - U
点数は色があっている場合。タップインもダメージもそれなりに痛い。
6点 燃えがらの湿地帯/Cinder Marsh - U
点数は色があっている場合。色が合えばすんなり使えるだろう。
3点 裏切り者の都/City of Traitors - R
アグロ系のデッキで嵌れば強いこともあるが、使いづらいケースの方が多い。
7点 シャドーの迷路/Maze of Shadows - U
シャドーの対処方法が限られている緑や赤のデッキには是非いれておきたい。
5点 モグのうろ穴/Mogg Hollows - U
点数は色があっている場合。色が合えばすんなり使えるだろう。
5点 松のやせ地/Pine Barrens - U
点数は色があっている場合。タップインもダメージもそれなりに痛い。
5点 ルートウォーターの深淵/Rootwater Depths - U
点数は色があっている場合。色が合えばすんなり使えるだろう。
5点 塩の干潟/Salt Flats - U
点数は色があっている場合。タップインもダメージもそれなりに痛い。
5点 かさぶた地区/Scabland - U
点数は色があっている場合。タップインもダメージもそれなりに痛い。
5点 スカイシュラウドの森/Skyshroud Forest - U
点数は色があっている場合。タップインもダメージもそれなりに痛い。
7点 隠れ石/Stalking Stones - U
どの色でも使えるナイス土地。消耗戦に強い。
6点 サラカスの低地/Thalakos Lowlands - U
点数は色があっている場合。色が合えばすんなり使えるだろう。
5点 ヴェクの教区/Vec Townships - U
点数は色があっている場合。色が合えばすんなり使えるだろう。
8点 ヴォルラスの要塞/Volrath's Stronghold – M
強力。
3点 不毛の大地/Wasteland - R
相手のシャドーの迷路や隠れ石を見た時にサイドインするカード。

参考

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