野生の魂、アシャヤ/Ashaya, Soul of the Wild

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[[精霊信者の賢人、ニッサ/Nissa, Sage Animist]]の[[生成]]する[[伝説の]][[トークン]]だったアシャヤが初の[[カード]]化。[[あなた]]の[[トークン]]でない[[クリーチャー]]を[[森]]にし、さらに土地の総数の[[P/T]]を持つ伝説の[[エレメンタル]]。
 
[[精霊信者の賢人、ニッサ/Nissa, Sage Animist]]の[[生成]]する[[伝説の]][[トークン]]だったアシャヤが初の[[カード]]化。[[あなた]]の[[トークン]]でない[[クリーチャー]]を[[森]]にし、さらに土地の総数の[[P/T]]を持つ伝説の[[エレメンタル]]。
  
自分のクリーチャー全員が森、もちろんアシャヤ自身も森なのでほぼ[[マナレシオ]]は1を超え、[[土地]]を増やしやすいデッキで使えば8/8ぐらいは特に意識せずとも達するレベル。自軍は全て[[マナクリーチャー]]にするため、後続の重い[[呪文]]・[[起動型能力]]の呼び水になる。アシャヤだけでも「殴ってよし1[[マナ]]出してよし[[ファッティ]]」として機能するため、[[茨の騎兵/Cavalier of Thorns]]ほどではないにせよそれなりの汎用性は持っている。ただ[[召喚酔い]]している間は後続も[[]]マナを出せないのは注意。
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自分のクリーチャー全員が森、もちろんアシャヤ自身も森なのでほぼ[[マナレシオ]]は1を超え、[[土地]]を増やしやすいデッキで使えば8/8ぐらいは特に意識せずとも達するレベル。自軍を全て[[マナ・クリーチャー]]にするため、後続の[[重い]][[呪文]]・[[起動型能力]]の呼び水になる。アシャヤだけでも「殴ってよし、1[[マナ]]出してよしの[[ファッティ]]」として機能するため、[[茨の騎兵/Cavalier of Thorns]]ほどではないにせよそれなりの汎用性は持っている。ただ[[召喚酔い]]している間は後続も[[緑マナ]]を出せないのは注意。
  
[[上陸]]を連打できる他、[[白]]や[[青]]に多い範囲に土地を除く[[除去]]を軒並みかわす事が可能。[[スタンダード]]では自分のクリーチャーだけ残って相手の場がカラになる[[オンドゥの転置/Ondu Inversion]]は中々の好相性で、重さもアシャヤやその周りでマナを捻出して解消できる。
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[[上陸]]を連打できる他、[[白]]や[[青]]に多い土地は[[対象]]外の[[除去]]を軒並みかわす事が可能。[[スタンダード]]では[[オンドゥの転置/Ondu Inversion]]は中々の好相性で、一方的な[[全体除去]]として扱うことができ、重さもアシャヤやその周りでマナを捻出して解消できる。
  
極めて多くの[[無限コンボ]]が考え得るカードでもある。[[スタンダード]]のサンプルの一例としては、[[水蓮のコブラ/Lotus Cobra]]と[[帰還した王、ケンリス/Kenrith, the Returned King]]を[[コントロール]]している時に[[墓地]]に2枚ある[[創造の座、オムナス/Omnath, Locus of Creation]]をケンリスの起動型能力で交互に出し続けると[[無限ドロー]]、コブラが複数いればどんどんマナが増える。[[エターナル]]で最もお手軽なのは、[[タップ能力]]で緑含む2マナ出るクリーチャーや水蓮のコブラがいる状態で[[クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger]]をぐるぐる…あたりだろうか。枚挙に暇がない。
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極めて多くの[[無限コンボ]]が考え得るカードでもある。[[スタンダード]]でのサンプルとしては、[[水蓮のコブラ/Lotus Cobra]]と[[帰還した王、ケンリス/Kenrith, the Returned King]]を[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]している時に[[墓地]]に2枚ある[[創造の座、オムナス/Omnath, Locus of Creation]]をケンリスの起動型能力で交互に出し続けると[[無限ドロー]]、コブラが複数いればどんどんマナが増える。[[エターナル]]で最もお手軽なのは、[[タップ能力]]で緑含む2マナ出るクリーチャーや水蓮のコブラがいる状態で[[クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger]]をぐるぐる…あたりだろうか。枚挙に暇がない。
  
*[[ドライアドの東屋/Dryad Arbor]]と異なりあくまで戦場に出るまではクリーチャー呪文なので注意。
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*[[ドライアドの東屋/Dryad Arbor]]と異なりあくまで戦場以外の[[領域]]ではクリーチャー呪文なので注意。
  
 
==[[ルール]]==
 
==[[ルール]]==

2020年10月29日 (木) 05:39時点における版


Ashaya, Soul of the Wild / 野生の魂、アシャヤ (3)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー — エレメンタル(Elemental)

野生の魂、アシャヤのパワーとタフネスは、それぞれあなたがコントロールしている土地の総数に等しい。
あなたがコントロールしていてトークンでないクリーチャーは、それらの他のタイプに加えて森(Forest)土地である。(それらは依然として召喚酔いの影響を受ける。)

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精霊信者の賢人、ニッサ/Nissa, Sage Animist生成する伝説のトークンだったアシャヤが初のカード化。あなたトークンでないクリーチャーにし、さらに土地の総数のP/Tを持つ伝説のエレメンタル

自分のクリーチャー全員が森、もちろんアシャヤ自身も森なのでほぼマナレシオは1を超え、土地を増やしやすいデッキで使えば8/8ぐらいは特に意識せずとも達するレベル。自軍を全てマナ・クリーチャーにするため、後続の重い呪文起動型能力の呼び水になる。アシャヤだけでも「殴ってよし、1マナ出してよしのファッティ」として機能するため、茨の騎兵/Cavalier of Thornsほどではないにせよそれなりの汎用性は持っている。ただ召喚酔いしている間は後続も緑マナを出せないのは注意。

上陸を連打できる他、に多い土地は対象外の除去を軒並みかわす事が可能。スタンダードではオンドゥの転置/Ondu Inversionは中々の好相性で、一方的な全体除去として扱うことができ、重さもアシャヤやその周りでマナを捻出して解消できる。

極めて多くの無限コンボが考え得るカードでもある。スタンダードでのサンプルとしては、水蓮のコブラ/Lotus Cobra帰還した王、ケンリス/Kenrith, the Returned Kingコントロールしている時に墓地に2枚ある創造の座、オムナス/Omnath, Locus of Creationをケンリスの起動型能力で交互に出し続けると無限ドロー、コブラが複数いればどんどんマナが増える。エターナルで最もお手軽なのは、タップ能力で緑含む2マナ出るクリーチャーや水蓮のコブラがいる状態でクウィリーオン・レインジャー/Quirion Rangerをぐるぐる…あたりだろうか。枚挙に暇がない。

ルール

1つ目の能力
2つ目の能力

生命と枝/Life and Limbのページも参照。

  • アシャヤ自身もこの能力により森になるため、これ自身もP/Tの値の計算に入れる。
  • クリーチャーは基本土地タイプの森を得ることで「(T)(緑)を加える。」のマナ能力を持つ。クリーチャーであるので召喚酔いの間はこのマナ能力を起動することはできない。
  • クリーチャー・カードを土地としてプレイできるようになるわけではない。呪文として唱える必要があり、(それの他のタイプに加えて)土地として戦場に出る。
  • アシャヤの影響下でクリーチャーが戦場に出ることは、土地が戦場に出たこととしても扱われる。それは上陸能力を誘発させる。
    • アシャヤと同時に戦場に出たクリーチャーに対しても土地が戦場に出たこととして扱われる。
  • 戦場に出る際の置換効果の適用についても土地として扱われる。対戦相手エメリアのアルコン/Archon of Emeriaをコントロールしているならあなたのクリーチャーは基本でない土地なのでタップ状態で戦場に出る。
    • 戦場に出るアシャヤ自身や、アシャヤと同時に戦場に出るクリーチャーは土地としては扱われない。
  • クリーチャーのクリーチャー・タイプを失わせたり上書きする効果は、土地タイプには影響しない(CR:205.1a)。カルガの威嚇者/Kargan Intimidatorによってあなたのクリーチャーが臆病者にされても、それはであり続けマナ能力も失われない。

ストーリー

ゼンディカー/Zendikarに帰還したニッサ/Nissaと再会したアシャヤ/Ashaya。ニッサと意志を同じくし、ゼンディカーを変えようとするナヒリ/Nahiriを止めるために戦う。

詳細はアシャヤ/Ashayaを参照。

参考

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