ドラフト点数表/運命再編
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10点 | 極めて強力で、見かけたら色を変えてでも取るべき (使うべき)カード。終盤での出現など、止むを得ない事情が あっても見逃してはいけない、即座にカットすべきカード。 |
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9点 | 極めて強力で、この1枚のためだけにでも その色を散らすことを考慮すべきカード。 |
8点 | 強力なカードで、色が合っていればデッキに 入らないことはありえない。 だいたいこの辺のカードの 有無がメインカラーの決定基準になる。 |
7点 | メインカラーの主戦力を成すレベルのカード。 (例:4マナ3/3に能力がある、3マナ2/2飛行など。) |
6点 | 戦力として期待できるカード。 (例:4マナ3/3バニラ、3マナ2/2に有用な能力があるなど。) |
5点 | 戦力として使えなくはないカード。デッキに入るボーダーライン。 (例:3マナ2/2バニラ、) |
4点 | まあ戦力になればラッキー、又は サイドボードとしてなら使えるカード。 |
3点 | 明らかに弱いカード。よほどカードプールが 貧弱ならば出番があるかもしれない。 |
2点 | 相手のデッキに入っていたら驚くカード。はっきり言って弱すぎる。 |
1点 | いかなる状況においても、メインにもサイドボード後にも 入ることはありえない。これを入れるくらいなら 基本土地を入れた方がマシ |
目次 |
[編集] 無色
- 8点 精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon - M
- 無色ではあるが8マナと極めて重い為、実質的にデッキは絞られる。しかし、カードパワーは文句なしに強力。
[編集] 白
- 4点 アブザンの優位/Abzan Advantage - C
- 鼓舞により腐らないとはいえ、エンチャント対策の域を出ず、メインデッキからは厳しい。
- 5点 アブザンの呪印/Abzan Runemark - C
- 付けたクリーチャーが除去されなければダメージレースが非常に有利になる。
- 7点 アブザンの飛空隊長/Abzan Skycaptain - C
- 鼓舞により除去されても打点を維持できるので攻守に便利。
- 4点 アラシンの僧侶/Arashin Cleric - C
- 相手がアグロなデッキならサイドインしてもいい。
- 5点 エイヴンの散兵/Aven Skirmisher - C
- クロックが細すぎる。戦士のシナジーや鼓舞・オーラが多ければ戦力になる。
- 5点 交感の痛手/Channel Harm - U
- 大規模のコンバットトリック。相応に重いので使えるデッキは限られる。
- 9点 城塞の包囲/Citadel Siege - R
- 維持しているだけで圧倒的なボートでの優位を取ることが出来る。
- 8点 不屈のダガタール/Daghatar the Adamant - R
- 高いマナレシオと警戒によりダメージレースで優位。+1/+1カウンターの移動も地味ながら攻守で役立つ。
- 6点 龍鐘の僧兵/Dragon Bell Monk - C
- 果敢はあるものの、サイズが小さいので警戒が生かしにくい。サイズが補強できれば。
- 8点 龍鱗隊の将軍/Dragonscale General - R
- 完全に止められている状況では機能しないものの、継続的に攻撃できている盤面でのクロックの高さは魅力。
- 8点 鱗衛兵の精鋭/Elite Scaleguard - U
- 他クリーチャーの強化+ブロッカーの排除が一手で行えるためクロックの上昇値が高く、シナジーも狙い易い。
- 5点 大角クルショク/Great-Horn Krushok - C
- アグロなデッキに対しては重く、中速のデッキにたいしてはサイズ負けしやすい。
- 6点 名誉の報賞/Honor's Reward - U
- 対象を自由に選べないのでコンバットトリックとしては使い難いが、上手くいけばテンポを取りつつ恒久的な+2/+2修整を与えることが出来る。
- 6点 ジェスカイのバリケード/Jeskai Barricade - U
- 除去をよけながら0/4壁を展開できるので、アグロなデッキを捌きたい時に重宝する。
- 8点 光変化/Lightform - U
- 飛行と絆魂の相乗効果によりダメージレースで有利。
- 6点 蓮眼の神秘家/Lotus-Eye Mystics - U
- 果敢があるとはいえ4マナでタフネス2は辛い。複数枚のエンチャントがデッキに入っているなら。
- 6点 マルドゥの悲哀狩り/Mardu Woe-Reaper - U
- 裏向きのクリーチャーとも相討ちが取れ、ライフも回復できるので守りでも優秀。探査の種を減らすのも意外に刺さる場合がある。
- 9点 見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen - R
- 圧倒的なライフ回復力と展開力で消耗戦で極めて有利を取れる。動きとして若干重いため、アグロには不向き。
- 7点 僧院の導師/Monastery Mentor - M
- デッキを果敢に寄せる必要がある点と除去され易い点がネック。上手く寄せることが出来れば相当強い。
- 6点 圧点/Pressure Point - C
- キャントリップ付きで果敢と相性が良い。
- 3点 先祖の結集/Rally the Ancestors - R
- 防御的なコンバットトリックではあるが、重く状況への依存が強すぎて使い物にならない。
- 3点 賢人の夢想/Sage's Reverie - U
- コストに対して期待できる修整値が低すぎる。
- 7点 砂爆破/Sandblast - C
- 攻守に使い易く、範囲の広い除去。レアのクリーチャー相手でも大体除去できる。
- 8点 砂草原ののけ者/Sandsteppe Outcast - C
- 軽さ、展開できるクロック、アドバンテージの取り易さ、シナジーの豊富さ。どれをとっても優秀。
- 6点 魂の召喚/Soul Summons - C
- 基本は熊だが、果敢や探査と相性が良く、使い勝手は良い。
- 8点 魂火の大導師/Soulfire Grand Master - M
- 使う除去の種類にも依るが、ダメージレースを有利できる能力が優秀。擬似バイバックは回ると凶悪の一言。
- 8点 勇敢な姿勢/Valorous Stance - U
- 除去としての対象は限られるが、レアクリーチャーを対処するには十分。フィニッシャーを守ることも可能で柔軟性が高い。
- 7点 放浪する勇者/Wandering Champion - U
- コストに対してクロックが高く、相打ちを取れる範囲も広い。ルーターも強力な能力。
- 7点 護法鱗のドラゴン/Wardscale Dragon - U
- 砂爆破等の除去やコンバットトリックを避けることが出来る能力は、ある種の除去耐性として評価できる。
[編集] 青
- 7点 エイヴンの偵察員/Aven Surveyor - C
- バウンスしながら飛行クリーチャーを展開できるのでテンポ面で有利。5マナのダブルシンボルということにだけ注意。3/3飛行もコスト相応。
- 8点 雲変化/Cloudform - U
- 除去耐性持ちの飛行クロック。果敢とも相性が良い。
- 6点 強化された知覚/Enhanced Awareness - C
- ルーターが上手く機能すれば実質3ドローに近い。中速から低速のデッキのアドバンテージ源として。
- 3点 陶酔/Fascination - U
- 極端に低速のデッキであればエンドカードになるかもしれない。
- 7点 霜歩き/Frost Walker - U
- 2マナ4/1は強烈で、序盤のクロック、終盤の相討ち要員として活躍できる。元々対象に取られる=死亡といっていいタフネスなので、デメリットもさほど問題にならない。
- 7点 ジェスカイの浸透者/Jeskai Infiltrator - R
- 3マナ2/3が環境的に優秀。能力はおまけ程度。
- 7点 ジェスカイの呪印/Jeskai Runemark - C
- サイズアップと飛行付与によりクロックの上昇値が高い。小粒気味の果敢クリーチャーとの相性もよく、呪印の中では最優秀の部類。
- 6点 ジェスカイの賢者/Jeskai Sage - C
- クロックとしてもブロッカーとしても極めて貧弱だが、ダメージを軽減しながらの1ドローで序盤を凌ぎ易くなる。
- 8点 蓮道のジン/Lotus Path Djinn - C
- 果敢により同コスト帯の飛行クリーチャーに対してサイズ的に有利。青のトップコモン。
- 7点 マラング川をうろつくもの/Marang River Prowler - U
- ブロックされない2点クロックとしての評価。黒や緑が濃いデッキなら8点。
- 6点 精神掃きのドラゴン/Mindscour Dragon - U
- フィニッシャーになりえるが、色・コスト・レアリティに対してクロックや除去耐性が低すぎる。他にライブラリー破壊を狙えるカードが少ないのも惜しい。
- 8点 霧炎の達人/Mistfire Adept - U
- 4マナという軽さに対して3/3果敢とサイズ優れ、加えて果敢誘発時の飛行付与によりフィニッシャーになりえる。
- 6点 僧院の包囲/Monastery Siege - R
- 速いターンに設置できれば毎ターンのルーターは極めて強力。
- 3点 無化破/Neutralizing Blast - U
- メインデッキから入れるものではない。相手のレアが重めの多色クリーチャーで、他に対処手段が無いならサイドイン。
- 3点 ラクシャーサの侮蔑/Rakshasa's Disdain - C
- 効果が不確定かつ探査とアンチシナジー。
- 7点 現実変容/Reality Shift - U
- 予示クリーチャーを与えるデメリットはあるが、レアクリーチャーに対処できる追放除去。
- 5点 再集中/Refocus - C
- キャントリップなので果敢に寄せたデッキでなら。
- 4点 名高い武器職人/Renowned Weaponsmith - U
- 2マナ1/3なのでアグロナデッキに対してのサイドインはありえる。
- 7点 再帰の儀式/Rite of Undoing - U
- 除去を避けつつ相手の頭数を削げる。探査により唱えられれば大きくテンポを稼げる可能性がある。
- 8点 賢者眼の報復者/Sage-Eye Avengers - R
- 高いクロックを持ち、出たターンはブロッカーとして、次のターンからは相手のクリーチャーを継続的にバウンス出来るのでダメージレースに強い。
- 4点 変容する忠誠/Shifting Loyalties - U
- 一種の除去として見れないことはない。ハードルは高いがクリーチャー以外にも対処可能。
- 8点 沈黙の大嵐、シュー・ユン/Shu Yun, the Silent Tempest - R
- 優れたサイズと能力での二段攻撃付与により戦闘に強く、クロックも非常に高い。
- 6点 スゥルタイの頭蓋守り/Sultai Skullkeeper - C
- 序盤の相討ち兼墓地肥やし要員。相手の生物を討ち取りつつ探査呪文のコストを3マナ軽減できる。
- 8点 奪取の形態/Supplant Form - R
- バウンスにもコンバットトリックにもフィニッシャーにもなり、フィニッシャー保護にも使える。
- 3点 時間への侵入/Temporal Trespass - M
- 探査込でも重く、色拘束が強いうえに非常に限定された状況でしか機能しない。
- 9点 奔流の精霊/Torrent Elemental - M
- 色拘束が薄く、軽くてサイズが優秀なフライヤー。攻撃時の能力は自分のクリーチャーすべてにブロックされないを付けるのと同義であり、探査呪文と絡めれば除去耐性まで持つ。
- 8点 払いのけ/Whisk Away - C
- 軽く優秀なバウンス。テンポに優れる上に攻撃クリーチャーをバウンスしても直に再展開されないのが優秀。
- 6点 ナーガの意志/Will of the Naga - C
- ダメージレース非常に有利にできるエンドカード。ラストターンは探査なしで撃っても十分なので複数枚投入も可能。色拘束がネック。
- 7点 実在への書き込み/Write into Being - C
- 2/2を展開しながらドロー操作が可能で序盤から終盤まで無駄になりにくい。
[編集] 黒
- 6点 アリーシャの先兵/Alesha's Vanguard - C
- 攻撃的なデッキでは終盤に速攻を持たせて攻撃できるのが魅力。サイズは平凡なため、戦士であることを生かせると良い。
- 5点 先祖の復讐/Ancestral Vengeance - C
- 色拘束の厳しさはネック。カウンターによるシナジー生かしたり、相手のデッキのクリーチャーを見極めたうえでのサイドイン等。
- 9点 悪行の大悪鬼/Archfiend of Depravity - R
- 強力なクロックに加え、相手のクロックを大きく削ぐことが出来る。相手は2体しかブロッカーを用意できないのでこちらの攻撃も通り易くなる。
- 6点 戦いの喧嘩屋/Battle Brawler - U
- 白か赤と合わせたデッキなら8点。2マナ域のクリーチャーとしては最高級の戦力になる。
- 9点 粗暴な軍族長/Brutal Hordechief - M
- サイズは平均的だが、攻撃時のドレインによりダメージレースで有利。ブロック制限が回りだすと勝利も近い。
- 9点 命運の核心/Crux of Fate - R
- リセット呪文。ドラゴンに対処できないが、十分に強力。
- 3点 闇取引/Dark Deal - U
- 効果が不安定すぎる上にアドバンテージを失う。墓地は肥やせるが相手も同じ。手札を貯めるタイプの相手ならかなりの嫌がらせにはなるが。
- 4点 荒野での交渉/Diplomacy of the Wastes - U
- 戦士が安定して出せるなら5点。単体で使うにはテンポ損が目立つ。爆弾レア一枚で詰みかねないアグロデッキにとっては良い保険。
- 6点 薄暗がりへの消失/Douse in Gloom - C
- レアクリーチャーに対処できないが、ライフ回復により序盤を凌ぎやすくなる。
- 4点 恐るべき目覚め/Fearsome Awakening - U
- 5マナと重く、状況に依存するため使いづらい。ルーターと合わせてコンボ、相手の全体除去からの復帰を狙ってサイドイン等。
- 5点 恐ろしい徴兵/Ghastly Conscription - M
- 有効に機能すれば勝ち確定に近いが、重く状況に依存する。黒で自分が探査を使わないのは考えにくく、相手も探査を使っている場合はゴミになる。
- 5点 墓所の力/Grave Strength - U
- 強化としても探査サポートしてもどっちつかずの性能。
- 7点 グルマグのアンコウ/Gurmag Angler - C
- 回避能力は無いが中盤の5/5は攻守において強烈なインパクトがあり、終盤でも十分に攻撃に回れるサイズ。
- 6点 頭巾被りの暗殺者/Hooded Assassin - C
- 3マナ2/3が環境的に優秀。クリーチャー破壊の能力は壁で守る戦略に対して有効。
- 5点 マルドゥの影槍/Mardu Shadowspear - U
- 攻撃が通る状況では2点クロックだが、戦闘では1/1と頼りない。戦士シナジーを活かせるアグロなら候補ではある。
- 8点 マルドゥの急襲指揮者/Mardu Strike Leader - R
- タフネスが2しかないので継続的に攻撃にいけるようにデッキを組む必要があるが、上手く機能すれば攻守で頼りになる。
- 7点 無慈悲な処刑人/Merciless Executioner - U
- 布告除去が刺さるかは状況と相手のデッキに依存する。トークン生成と絡めると使い易い。
- 7点 有毒ドラゴン/Noxious Dragon - U
- 黒のフィニッシャー候補。除去耐性は無いが、PIG能力により最低限のリカバリーが効く。
- 7点 オークの必中弾/Orc Sureshot - U
- 複数回利用可能な除去が強力。戦闘後にダメージで足りない分を補ったり、トークン生成で大型のクリーチャーの除去も可能。
- 9点 宮殿の包囲/Palace Siege - R
- 機能するまでに時間がかかるが、どちらの能力もロングゲームで有利。リミテッドでは毎ターンの2点ドレインが特に強力。
- 6点 カルシの高僧/Qarsi High Priest - U
- 除去に対して起動しアドバンテージを取ったり、2マナでチャンプブロッカーを延々生成したり。機能するのにマナと時間がかかり自身に打点がないのでコントロールデッキ向け。
- 7点 影の手の内/Reach of Shadows - C
- 重いが範囲と確実性が高い除去。
- 5点 シブシグの徒党/Sibsig Host - C
- 探査のサポートをしながら壁になれる。パワー5を止めることが出来る点は高評価。
- 6点 シブシグの泥浚い/Sibsig Muckdraggers - U
- 3/6という戦力になれなくもないサイズに加え墓地回収も出来るので積極的に消耗戦に持ち込むであれば。
- 6点 魂剥ぎ/Soulflayer - R
- ピックの段階でどれだけ能力を持つクリーチャーを集められるかが問題。見た目のインパクトほど決定力はなく、2マナ4/4バニラで出さざるを得ない状況も少なくない。
- 6点 スゥルタイの使者/Sultai Emissary - C
- 序盤のチャンプブロッカー、または強襲達成のチャンプアタッカーとして。アド損しないため使いやすい。
- 4点 スゥルタイの呪印/Sultai Runemark - C
- サイズアップと接死がかみ合っていない。
- 9点 黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang - R
- 探査込みで軽く十分なサイズがあり、ロングゲームではアドバンテージも狙える。砂爆破には要注意。
- 3点 タシグルの残虐/Tasigur's Cruelty - C
- 探査込みでも効果に対してコストが重い。
- 7点 チフス鼠/Typhoid Rats - C
- 非常に軽く、それでいて相手の攻撃を押しとどめる効果が高い。ロングゲームを狙うなら頼りになる。
[編集] 赤
- 8点 死に微笑むもの、アリーシャ/Alesha, Who Smiles at Death - R
- パワー3先制攻撃は序盤から中盤にかけてアグレッシブに攻撃が可能。能力は制限が厳しいが強力。
- 7点 電弧連鎖/Arcbond - R
- 全体リセットとしても本体火力としても使えるので用途は広い。ただし、戦闘に絡めないといけない不安定さはネック。
- 8点 龍火浴びせ/Bathe in Dragonfire - C
- 軽く、除去できる範囲も広い。
- 5点 沸血の処罰者/Bloodfire Enforcers - U
- 4マナのタフネス2は除去耐性は勿論、攻守に置いても不安。先制攻撃・トランプルさえ持てれば強力なので果敢に寄せたデッキでなら。
- 4点 戦線突破/Break Through the Line - U
- マナがかかりすぎる。相手が壁中心でライフレースの心配が全くないのであればサイドインしても良い。
- 5点 巻き添え被害/Collateral Damage - C
- 3点除去は4マナクリーチャーまで射程に入る。追加コストは軽くないが大きくテンポを取れる可能性がある。トークン生成と併用すると良い。
- 5点 反抗するオーガ/Defiant Ogre - C
- アーティファクト除去が腐っても4/6なので最低限の性能はある。ただし、極めて腐りやすい。
- 5点 龍怒/Dragonrage - U
- トークン戦略と絡めるなら候補。ラッパの一吹きと比較するなら、4点ほどは上乗せで通したいところ。
- 5点 激情の発動/Fierce Invocation - C
- 最低限のサイズはある。獰猛も達成可能。それでも5マナ4/4はインパクトが弱い。
- 7点 炎駆の乗り手/Flamerush Rider - R
- コピーするクリーチャーも攻撃する必要があるものの、本体、コピー、コピー元の攻撃が通る状況での瞬間火力は魅力。
- 8点 炎跡のフェニックス/Flamewake Phoenix - R
- 3マナ飛行速攻はデッキによっては止め辛く、大きくライフレースを優位に出来る。
- 2点 味方からの誤射/Friendly Fire - U
- 重すぎるうえに効果のばらつきが激しすぎる。
- 7点 ゴブリンの踵裂き/Goblin Heelcutter - C
- 疾駆とブロック制限を与える能力により、重めのクリーチャーでアグロデッキを止めようとする相手に強烈に刺さる。赤のトップコモン。
- 6点 突き刺し豚/Gore Swine - C
- 赤緑の獰猛デッキなら7点。3マナのパワー4は攻守に存在感を発揮できる。
- 6点 謙虚な離反者/Humble Defector - U
- 2マナパワー2としての評価。色々とシナジーが考えられるカードなのでそれらに応じて加点。
- 6点 空腹なイエティ/Hungering Yeti - U
- サイズ的には不満があるが、瞬速でブロッカーに回れればアドバンテージが取れる。
- 4点 稲妻の金切り魔/Lightning Shrieker - C
- 歩く火力。相手にプレインズウォーカーがいるならメタでサイドインしても良い。実質的には溶岩の斧。
- 7点 マルドゥの呪印/Mardu Runemark - C
- サイズアップと先制攻撃がかみ合っている。呪印の中では強力な部類。
- 6点 マルドゥの斥候/Mardu Scout - C
- 2ターン目に出せるようにするにはデッキを選ぶが、終盤でもパワー3の速攻は有効。
- 9点 群衆の掟/Mob Rule - R
- よほどの劣勢でない限り打てば勝ち。1~2マナから展開するようなアグロデッキ以外なら十分に届くコスト。
- 8点 前哨地の包囲/Outpost Siege - R
- アグロの息切れ防止から中速デッキのアドバンテージ源としても使える。
- 8点 発火/Pyrotechnics - U
- 4点割り振り火力は単純にアドバンテージが取り易い。
- 6点 憤怒変化/Rageform - U
- 攻撃性能は高いが、4マナのタフネス2で除去耐性が無いのがネック。
- 9点 大いなる狩りの巫師/Shaman of the Great Hunt - M
- 速攻と高めのパワーがクロックとして優秀。全体強化に加えて息切れ防止機能まである。
- 6点 電撃顎のドラゴン/Shockmaw Dragon - U
- フィニッシャーとして十分な性能があるが、重く除去に弱い。メインデッキからトークンデッキ対策が出来るのは優秀。
- 6点 くすぶるイフリート/Smoldering Efreet - C
- 熊としての評価。攻撃に回る分には気にならないが、ブロッカーとしてはライフを守れないので中速のデッキには不向き。
- 7点 ティムールの激闘/Temur Battle Rage - C
- 赤緑の獰猛デッキや、果敢デッキであればエンドカードになりうるスペック。
- 7点 蔵破り/Vaultbreaker - U
- 疾駆で唱えれば3マナパワー4+ルーターとなかなかに優秀。4マナクリーチャーとして見るとタフネス2が除去にやや弱いのが気になる。
- 8点 乱撃斬/Wild Slash - U
- 裏向きのクリーチャーや3マナと一部の4マナクリーチャーが対象。非常に軽いので大きくテンポアドバンテージが取れる。獰猛能力はほぼ役に立たない。
[編集] 緑
- 8点 アブザンの獣使い/Abzan Beastmaster - U
- クリーチャーとして頼りないが、壁の隣に置いておくだけでどんどんアドバンテージが取れる。
- 6点 アブザンの族護衛/Abzan Kin-Guard - U
- 4マナ3/3としての評価。絆魂が安定するなら7点だが、絆魂を生かすにはサイズが不満なので一工夫いる。
- 6点 アイノクの先達/Ainok Guide - C
- ただの熊だが、序盤のマナショート、色事故を回避できる点は保険として損はない。
- 5点 待ち伏せクロティク/Ambush Krotiq - C
- 打点は十分に高いものの、序盤中盤で出番がないことと、クリーチャーを出し直すテンポ損は見逃せないデメリット。
- 5点 アラシンの軍獣/Arashin War Beast - U
- 7マナというコストに対して6/6というサイズは不満。
- 4点 カルシの射手/Archers of Qarsi - C
- 相手のデッキにに5マナ以上の飛行クリーチャーが複数入っていることが確認できたらサイドインしても良い。
- 6点 戦線クルショク/Battlefront Krushok - U
- 5マナのコストに対して3/4のサイズが不満。サイズを補強できれば複数ブロックされない能力が生きる。
- 5点 隠匿物の防衛/Cached Defenses - U
- 強化効率は非常に優秀。相手の除去を見極めてサイドインさせたい。
- 7点 破壊するドラゴン/Destructor Dragon - U
- 緑の大型フライヤーは貴重。緑のマナ加速から出す候補として優秀で、早く出せれば除去された際の土地破壊が生きる。
- 7点 残忍なクルショク/Feral Krushok - C
- 5/4は終盤でも頼りになるサイズ。
- 6点 無形の育成/Formless Nurturing - C
- 4マナ3/3は緑では不満。
- 6点 開拓地のマストドン/Frontier Mastodon - C
- 4ターン目以降では獰猛を達成しても効率が多少良いだけで、サイズとしては平凡。
- 5点 開拓地の包囲/Frontier Siege - R
- 中盤に一気に高マナへジャンプアップできるが、手札を補充する手段がないとすぐに息切れになる。
- 5点 始まりの木の果実/Fruit of the First Tree - U
- テンポは悪いが、相手の高タフネスに付ける→除去する、で大きくアドバンテージが取れる。コントロール同士のミラーマッチ等で。
- 7点 弱者狩り/Hunt the Weak - C
- 3マナ以下のパワー3やタフネス4が少ないので、2/2を土台とした4ターン目の除去として安定している。
- 5点 荒野の地図作成/Map the Wastes - C
- 序盤から中盤にかけては戦線を補強しながらマナを伸ばせるのでそこそこ優秀。とはいえ終盤の弱さは鼓舞があっても拭いきれない。
- 6点 大地への回帰/Return to the Earth - C
- 置物+飛行クリーチャー対策。除去範囲が広いため、メインデッキから差しても腐りづらいのが魅力。
- 5点 無情な本能/Ruthless Instincts - U
- 攻撃時の性能は熊の覚醒以下。防御時の性能も微妙だが、呪禁持ちの高タフネス等、一部の対処しづらいクリーチャーへの回答になる。
- 8点 砂草原のマストドン/Sandsteppe Mastodon - R
- 5/5以上のクリーチャーを一気に2体展開できる。相応に重いが、マナ加速と上手く組み合わせたい。
- 6点 巫師の天啓/Shamanic Revelation - R
- 状況に左右されるのがネック。ライフゲインまで決まれば相手が投了を検討するレベルの破壊力。
- 6点 突然の再利用/Sudden Reclamation - U
- 探査サポート。終盤になると土地の回収のうま味が少ないので最大の効力を得ることが出来るのは中盤に限られる。
- 4点 ティムールの呪印/Temur Runemark - C
- サイズアップとトランプルは噛み合ってはいるが、元々サイズで有利な緑に強化オーラはなじまない。
- 8点 ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth - U
- 4マナ4/3の優れたサイズに加え、除去耐性と他のクリーチャーの回収機能まである。予示した非クリーチャーカードや、ETB能力持ちを使いまわせると強力。
- 8点 ティムールの戦巫師/Temur War Shaman - R
- 4/5は6マナにしては控えめだが、2/2も付いてくるうえに、裏向きのクリーチャーがインスタントタイミングで格闘できるのは強力。
- 8点 始まりの木の管理人/Warden of the First Tree - M
- 3/3絆魂で中盤を支えながら、終盤はトランプル持ちのフィニッシャーに。
- 7点 荒野の囁く者/Whisperer of the Wilds - C
- ファッティ戦略を支えるマナクリーチャー。3ターン目にパワー4を展開できれば4ターン目に6マナに届く。
- 9点 囁きの森の精霊/Whisperwood Elemental - M
- 自身のサイズは平凡だが、毎ターンの2/2生成はゲームを決める。
- 8点 野生呼び/Wildcall - R
- いつ唱えても効率の良いファッティ。
- 6点 カル・シスマの風/Winds of Qal Sisma - U
- 獰猛達成しているなら相討ちを恐れずに攻撃にいける。接死持ち対策にも。
- 8点 龍爪のヤソヴァ/Yasova Dragonclaw - R
- 素の打点の高さに加え能力によりブロッカーの排除とクロックの追加を行えるためダメージレースに強い。
[編集] 多色
- 8点 世界を溶かすもの、アタルカ/Atarka, World Render - R
- 単騎での12点クロックは驚愕の一言。相応に重いのでドローやマナ加速は必須。
- 5点 狡猾な一撃/Cunning Strike - C
- アドバンテージは得られるが、除去できる範囲が狭く5マナ2色と出しづらさが目立つ。
- 9点 永遠のドロモカ/Dromoka, the Eternal - R
- コストに対してサイズが大きい上に飛行持ち。攻撃毎に鼓舞と文句ないフィニッシャー。
- 7点 天上の待ち伏せ/Ethereal Ambush - C
- インスタントタイミングでの2/2の2体展開はアドバンテージを取れる期待もある。
- 7点 無残な競争/Grim Contest - C
- インスタントタイミングでの格闘除去は貴重。壁と絡めればレアクリーチャーにも対処可能。
- 8点 過酷な命の糧/Harsh Sustenance - C
- 展開力の高いデッキで使う必要はあるが、ブロッカーの排除、トドメの本体火力、フィニッシャーに対処しながらのライフ回復と、非常に多用途。インスタント3マナと構築級の軽さも魅力。
- 9点 嵐の憤怒、コラガン/Kolaghan, the Storm's Fury - R
- アグロな構成のデッキでも届くコストと速攻持ちの飛行クロック+全体強化。
- 8点 冬魂のオジュタイ/Ojutai, Soul of Winter - R
- 7マナは無視できない重さではあるが、警戒と能力で2体の攻撃を止められるのでダメージレースへの干渉力が高い。
- 9点 漂う死、シルムガル/Silumgar, the Drifting Death - R
- クロックは低いが圧倒的な除去耐性を持つ。飛行を持つのでクリーチャーを並べて対処するのが難しく、修整値の大きいコンバットトリックや接死の付与等、対処出来る方法が限られる。
- 6点 戦乱の閃光/War Flare - C
- インスタントの全体強化。タフネスにも修正が入るのでクリーチャーが生き残り易い。マルドゥ・ジェスカイのどちらとも好相性。
[編集] アーティファクト
- 3点 ゴブリンの爆裂樽/Goblin Boom Keg - U
- 設置に4マナ、誘発が次のターンでは悠長すぎる。
- 5点 英雄の刃/Hero's Blade - U
- 修整値の大きい装備品は魅力だが、装備コストが重すぎるのでデッキを選ぶ。
- 4点 切り出した石の従者/Hewed Stone Retainers - U
- 終盤でも4/4は悪くないが、出したいタイミングで出せないので使い難い。
- 5点 火の巡礼者/Pilgrim of the Fires - U
- 出れば強いがあまりに重く、除去耐性が全くない。
- 3点 達人の巻物/Scroll of the Masters - R
- 早めに設置し、デッキに少ない非生物呪文でカウンターを稼ぎ、かつ起動にマナが必要でまともに機能させることが難しい。
- 6点 ウギンの構築物/Ugin's Construct - U
- デメリットはあるが、それを考慮しても4マナ4/5は魅力。
[編集] 土地
- 5点 血溜まりの洞窟/Bloodfell Caves - C
- 必要なデッキは白黒タッチ赤のみで優先度は低い。
- 5点 花咲く砂地/Blossoming Sands - C
- 白黒でタッチ緑をする場合や白黒緑など需要は高い。
- 1点 精霊龍のるつぼ/Crucible of the Spirit Dragon - R
- ドラゴンが4枚以上入ってでもいなければ使いたいくない性能。
- 5点 陰鬱な僻地/Dismal Backwater - C
- メジャーなデッキは青緑黒だが均等気味になり易い組み合わせなので重要。
- 6点 ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow - C
- 白黒緑、青緑黒など、三色デッキが多い組み合わせ、かつ白黒タッチ緑の需要もあるため高い。
- 5点 岩だらけの高地/Rugged Highlands - C
- メジャーなデッキは赤緑だが、なくてもまとまる。
- 6点 磨かれたやせ地/Scoured Barrens - C
- 白黒タッチ赤or緑に加え白黒緑など有力なデッキが集中しているカラーなので高い。
- 5点 急流の崖/Swiftwater Cliffs - C
- 必要なデッキは白赤青のみ。稀に赤緑が青をタッチする場合に必要。青赤は無くてもまとまる。
- 5点 茨森の滝/Thornwood Falls - C
- 必要なデッキは青緑黒のみ。稀に赤緑が青をタッチする場合に必要。
- 5点 平穏な入り江/Tranquil Cove - C
- 必要なデッキは白赤青のみ。
- 6点 風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag - C
- 白赤青に加え白黒タッチ赤の需要もある。