マルドゥの包囲破り/Mardu Siegebreaker
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Mardu Siegebreaker / マルドゥの包囲破り (1)(赤)(白)(黒)クリーチャー ─ 人間(Human) 戦士(Warrior)
接死、速攻
このクリーチャーが戦場に出たとき、あなたがコントロールしていてこれでないクリーチャー最大1体を対象とする。このクリーチャーが戦場を離れるまで、それを追放する。
このクリーチャーが攻撃するたび、各対戦相手につきそれぞれ、その追放されているカードのコピーであるトークン1体を、タップ状態かつそのプレイヤーを攻撃している状態で生成する。次のあなたの終了ステップの開始時に、それらのトークンを生け贄に捧げる。
カードテキストは仮のものです。Whisper更新時に置き換えをお願いします。
自分のクリーチャーを一時的に追放してしまい、攻撃するたびそれの使い捨てのコピー・トークンを攻撃している状態で戦場に出す人間・戦士。
色拘束は強いが4マナ4/4接死・速攻と、単独の戦力としても悪くない基準。瞬速などは持たないので除去から逃がすのは難しいが、ソーサリー・タイミングの除去や全体除去から1度だけ逃がすことは可能であり、見方によってはこれ自身を1マナの火力程度では落ちない避雷針として使ってる形にもなる。明滅めいた能力ということでETBはもちろん、トークンの処理は生け贄に捧げる形なのでPIGとの相性も良好。ただし攻撃している状態で戦場に出す形なので攻撃誘発型能力とはシナジーを持たない。本体が迎撃される心配をせずにサボタージュ能力かこちらの打点かも強要しやすく、相方は少々選ぶが単独の戦力としても、アドバンテージを繰り返し得るシステムクリーチャーめいた役割としても一定の働きをしてくれる存在。
本人を追放することは出来ないが、違うオブジェクトであればカード名の同じクリーチャーでも追放することが出来る。色拘束の強い中堅クリーチャーということで実用に至るかは微妙なラインだが、3体揃うと1体目を2体目の能力で追放して、2体目を3体目の能力で追放、2体目が戦場を離れたことで戻ってきた1体目で3体目を追放……と繰り返すと無限ループに繋がる。後はクリーチャーが戦場に出る、或いは離れることを条件に誘発するカードを併用すれば無限コンボ。誘発時の追放は任意なので、無限ドローなどの途中で打ち切りたいコンボの場合は自由にストップをかけられるのも強み。トークンは戦場を離れると状況起因処理で消滅してしまうため、2体目の攻撃誘発型能力で生成されたトークンを使って2体目を追放……という形では残念ながらループが成立しない。
- 印刷されたカードにはトークンを生け贄に捧げる遅延誘発型能力の誘発タイミングに同系統の効果と異なり「次の終了ステップ」が入っておらず、混乱を防ぐために発売と同時にオラクルが変更された[1]。期間を指定されていない遅延誘発型能力は1回しか誘発しないため(CR:603.7b)、変更前でも機能は変わらない。
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[編集] ルール
- 追放能力の基本的なルールについては放逐する僧侶/Banisher Priest#ルールを参照。
- 攻撃するたびの能力の基本的なルールについてはコピー・トークンを生成する効果、コピー可能な値、攻撃している状態で戦場に出るを参照。
- クリーチャー化していたなど非クリーチャー・パーマネントを追放した場合でもそれのコピー・トークンを生成できるが、それは攻撃している状態にはならない。
- 知識の徳目/Virtue of Knowledgeなどによりマルドゥの包囲破りが複数のカードを追放していた場合、解決時にあなたはそれらの中から1枚を選ぶ。それのコピー・トークンを各対戦相手1人ごとに生成する。