サヒーリ・ライ/Saheeli Rai
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:同じ[[カラデシュ・ブロック]]なら[[活性機構/Animation Module]]、[[抽出機構/Decoction Module]]、[[製造機構/Fabrication Module]]を出すのも面白いかもしれない。 | :同じ[[カラデシュ・ブロック]]なら[[活性機構/Animation Module]]、[[抽出機構/Decoction Module]]、[[製造機構/Fabrication Module]]を出すのも面白いかもしれない。 | ||
戦場に直接触れる能力を持っておらず自身を守れない、直接[[ボード・アドバンテージ]]を稼げるのが奥義のみと、やや派手さに欠ける部分はある。しかし3[[マナ]]という[[軽い|軽さ]]で序盤から登場可能で、相方となるクリーチャーやアーティファクトに恵まれれば高いパフォーマンスを発揮する、可能性を秘めたカード。[[スタンダード]]よりも[[カード・プール]]の広がる下の[[環境]]でこそ真価を発揮する系統のカードと言える。 | 戦場に直接触れる能力を持っておらず自身を守れない、直接[[ボード・アドバンテージ]]を稼げるのが奥義のみと、やや派手さに欠ける部分はある。しかし3[[マナ]]という[[軽い|軽さ]]で序盤から登場可能で、相方となるクリーチャーやアーティファクトに恵まれれば高いパフォーマンスを発揮する、可能性を秘めたカード。[[スタンダード]]よりも[[カード・プール]]の広がる下の[[環境]]でこそ真価を発揮する系統のカードと言える。 | ||
− | カラデシュの環境では、[[製造]]や[[エネルギー・カウンター]] | + | カラデシュの環境では、[[製造]]や[[エネルギー・カウンター]]関連のETB能力を持ったクリーチャーや強力なアーティファクト群をサポートするカードとして活躍が期待できる。特に製造はトークンを戦場に残しボード・アドバンテージを確保しつつ、サヒーリ・ライ自身を守らせることが可能な相性のいいメカニズムの1つ。[[霊気紛争]]で追加された[[守護フェリダー/Felidar Guardian]]と-2能力の[[無限コンボ]]が発売前から注目され、これを勝利手段に据えた[[サヒーリコンボ]]が組まれている。 |
− | [[ヴィンテージ]]では、[[ドルイドの誓い/Oath of Druids]]で2枚目のサヒーリ・ライを墓地に落としつつ[[太陽のタイタン/Sun Titan]] | + | [[ヴィンテージ]]では、[[ドルイドの誓い/Oath of Druids]]で2枚目のサヒーリ・ライを墓地に落としつつ[[太陽のタイタン/Sun Titan]]に繋ぐ[[オース]]系デッキも考案されている<ref>[https://mtg-jp.com/reading/iwashowdeck/0018229/ 岩SHOWの「デイリー・デッキ」:サヒーリの誓い(ヴィンテージ)](mtg-jp.com [[2017年]]1月10日 [[岩SHOW]]著)</ref>。 |
*[[クリーチャー化]]した[[機体]]をコピーしても、クリーチャー化していることは[[コピー可能な値]]ではないため、クリーチャーでないただのアーティファクトとして戦場に出る。しかしそれはサヒーリ・ライの能力で速攻を持つため、再度クリーチャー化させれば[[召喚酔い]]に影響されず攻撃に参加できる。 | *[[クリーチャー化]]した[[機体]]をコピーしても、クリーチャー化していることは[[コピー可能な値]]ではないため、クリーチャーでないただのアーティファクトとして戦場に出る。しかしそれはサヒーリ・ライの能力で速攻を持つため、再度クリーチャー化させれば[[召喚酔い]]に影響されず攻撃に参加できる。 | ||
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+ | *サヒーリ・ライというキャラクターは、カラデシュの初期デザイン段階では存在していなかったが、ある理由によりデベロップ段階で追加された。カラデシュを売り出すにあたり、キーアートとして描かれるキャラクターを検討したが、[[チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar (ストーリー)|チャンドラ]]、[[ニッサ・レヴェイン/Nissa Revane (ストーリー)|ニッサ]]、[[テゼレット/Tezzeret|テゼレット]]、[[ドビン・バーン/Dovin Baan (ストーリー)|ドビン・バーン]]が候補に挙がったものの、いずれもカラデシュとの関連が薄い、発明家要素に乏しい、といった点で相応しくなかった。そのため「カラデシュ出身で、発明家である、プレインズウォーカー」であるサヒーリ・ライというキャラクターが生み出された<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/do-you-feel-lucky-aetherpunk-part-2-2016-10-03 "Do You Feel Lucky, Aetherpunk?" Part 2]/[https://mtg-jp.com/reading/mm/0017702/ 「賭けてみるか、エーテルパンク?」 その2](Making Magic [[2016年]]10月3日 [[Mark Rosewater]]著)</ref>。 | ||
+ | *開発段階では「リバース・エンジニアリング/reverse engineer」と呼ばれる[[熱の陽炎/Heat Shimmer]]のアーティファクト版の能力が存在しており、カラデシュの主要なメカニズムのひとつになる予定であった。多くのカードが存在していたものの、デベロップ段階でメカニズムの数を減らすことが決まり、リバース・エンジニアリングのカードは削られた。[[霊気紛争]]に残すことも検討されたが、効果が複雑で悪用が簡単過ぎるといった問題もあり、これも断念された。[[サヒーリ・ライ/Saheeli Rai]]の-2能力と[[歯車組立工/Cogwork Assembler]]は、リバース・エンジニアリングが存在していた名残である<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/aether-way-part-1-2017-01-16 Aether Way, Part 1]/[https://mtg-jp.com/reading/mm/0018247/ 霊気の道 その1](Making Magic [[2017年]]1月16日 [[Mark Rosewater]]著)</ref>。 | ||
==ストーリー== | ==ストーリー== | ||
詳細は[[サヒーリ・ライ/Saheeli Rai (ストーリー)]]を参照。 | 詳細は[[サヒーリ・ライ/Saheeli Rai (ストーリー)]]を参照。 | ||
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+ | ==脚注== | ||
+ | <references/> | ||
==参考== | ==参考== | ||
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*[[サーチカード]] | *[[サーチカード]] | ||
*[[コピーカード]] | *[[コピーカード]] | ||
*[[カード個別評価:カラデシュ]] - [[神話レア]] | *[[カード個別評価:カラデシュ]] - [[神話レア]] | ||
+ | *[[カード個別評価:カラデシュリマスター]] - [[神話レア]] | ||
+ | __NOTOC__ |
2024年1月20日 (土) 18:07時点における最新版
伝説のプレインズウォーカー — サヒーリ(Saheeli)
[+1]:占術1を行う。サヒーリ・ライは各対戦相手にそれぞれ1点のダメージを与える。
[-2]:あなたがコントロールするアーティファクト1つかクリーチャー1体を対象とし、それの他のタイプに加えてアーティファクトであることを除き、それのコピーであるトークンを1つ生成する。そのトークンは速攻を得る。次の終了ステップの開始時に、それを追放する。
[-7]:あなたのライブラリーから異なる名前のアーティファクト・カード最大3枚を探し、それらを戦場に出す。その後ライブラリーを切り直す。
カラデシュで新たに登場した青赤のプレインズウォーカー。忠誠度能力は、占術と本体火力、アーティファクトかクリーチャーのコピー、アーティファクトのライブラリーからの踏み倒し。
- +1能力
- 占術1を行い、各対戦相手に1点ダメージを与える。効果は最低限だがライブラリー操作と本体火力を同時に行える、とても青赤らしい能力。
- 手札は増えないが継続的な占術でドローの質を向上させ、ライフにプレッシャーを掛け続けられる。人数が増えるに従いダメージ効率も上がって行くので多人数戦では特に有用。
- -2能力
- アーティファクトかクリーチャーのコピー・トークンを1つ生成する。速攻も与えるが1ターンしか残らない。熱の陽炎/Heat Shimmerとファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorphを合わせたような能力だが、それらと異なり自分がコントロールするパーマネントしか対象にできない。
- 高パワーやETB能力持ちのクリーチャーなど、然るべきカードをコピーできれば有効打を与えられる。太陽のタイタン/Sun Titanのような墓地にある2枚目のサヒーリ・ライを直接戦場に出せるカードがあれば無限ループが成立するなど、コンボの種としても期待できる。反面、戦場が空っぽだったり、戦力となるカードがなければパフォーマンスを発揮できないのが玉に瑕。
- マナ・クリーチャーやマナ・アーティファクトをコピーすれば一時的なマナ加速にもなる。コピーはアンタップ状態で出てくるため、タップ状態の魔力の櫃/Mana Vaultをコピーして使いまわすこともできる。頻繁に使える能力ではないが、一旦出してしまえばマウントを取れる重量級カードに繋げられるならそれほど気にならないだろう。
- -7能力
- ライブラリーから名前の異なるアーティファクトを3枚マナ・コストを踏み倒して戦場に出す。基本的にはフィニッシャーとなるようなアーティファクト・クリーチャーや、ETBで除去ができるものをサーチしてくることになるが、コンボデッキにも向いている。
- 同じカラデシュ・ブロックなら活性機構/Animation Module、抽出機構/Decoction Module、製造機構/Fabrication Moduleを出すのも面白いかもしれない。
戦場に直接触れる能力を持っておらず自身を守れない、直接ボード・アドバンテージを稼げるのが奥義のみと、やや派手さに欠ける部分はある。しかし3マナという軽さで序盤から登場可能で、相方となるクリーチャーやアーティファクトに恵まれれば高いパフォーマンスを発揮する、可能性を秘めたカード。スタンダードよりもカード・プールの広がる下の環境でこそ真価を発揮する系統のカードと言える。
カラデシュの環境では、製造やエネルギー・カウンター関連のETB能力を持ったクリーチャーや強力なアーティファクト群をサポートするカードとして活躍が期待できる。特に製造はトークンを戦場に残しボード・アドバンテージを確保しつつ、サヒーリ・ライ自身を守らせることが可能な相性のいいメカニズムの1つ。霊気紛争で追加された守護フェリダー/Felidar Guardianと-2能力の無限コンボが発売前から注目され、これを勝利手段に据えたサヒーリコンボが組まれている。
ヴィンテージでは、ドルイドの誓い/Oath of Druidsで2枚目のサヒーリ・ライを墓地に落としつつ太陽のタイタン/Sun Titanに繋ぐオース系デッキも考案されている[1]。
- クリーチャー化した機体をコピーしても、クリーチャー化していることはコピー可能な値ではないため、クリーチャーでないただのアーティファクトとして戦場に出る。しかしそれはサヒーリ・ライの能力で速攻を持つため、再度クリーチャー化させれば召喚酔いに影響されず攻撃に参加できる。
[編集] 関連カード
- サヒーリ・ライ/Saheeli Rai
- 天智、サヒーリ/Saheeli, the Gifted
- 崇高な工匠、サヒーリ/Saheeli, Sublime Artificer
- 金線使い、サヒーリ/Saheeli, Filigree Master
- 太陽の高揚、サヒーリ/Saheeli, the Sun's Brilliance
[編集] 開発秘話
- サヒーリ・ライというキャラクターは、カラデシュの初期デザイン段階では存在していなかったが、ある理由によりデベロップ段階で追加された。カラデシュを売り出すにあたり、キーアートとして描かれるキャラクターを検討したが、チャンドラ、ニッサ、テゼレット、ドビン・バーンが候補に挙がったものの、いずれもカラデシュとの関連が薄い、発明家要素に乏しい、といった点で相応しくなかった。そのため「カラデシュ出身で、発明家である、プレインズウォーカー」であるサヒーリ・ライというキャラクターが生み出された[2]。
- 開発段階では「リバース・エンジニアリング/reverse engineer」と呼ばれる熱の陽炎/Heat Shimmerのアーティファクト版の能力が存在しており、カラデシュの主要なメカニズムのひとつになる予定であった。多くのカードが存在していたものの、デベロップ段階でメカニズムの数を減らすことが決まり、リバース・エンジニアリングのカードは削られた。霊気紛争に残すことも検討されたが、効果が複雑で悪用が簡単過ぎるといった問題もあり、これも断念された。サヒーリ・ライ/Saheeli Raiの-2能力と歯車組立工/Cogwork Assemblerは、リバース・エンジニアリングが存在していた名残である[3]。
[編集] ストーリー
詳細はサヒーリ・ライ/Saheeli Rai (ストーリー)を参照。
[編集] 脚注
- ↑ 岩SHOWの「デイリー・デッキ」:サヒーリの誓い(ヴィンテージ)(mtg-jp.com 2017年1月10日 岩SHOW著)
- ↑ "Do You Feel Lucky, Aetherpunk?" Part 2/「賭けてみるか、エーテルパンク?」 その2(Making Magic 2016年10月3日 Mark Rosewater著)
- ↑ Aether Way, Part 1/霊気の道 その1(Making Magic 2017年1月16日 Mark Rosewater著)