解放された者、カーン/Karn Liberated
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− | :万能パーマネント[[除去]] | + | :万能パーマネント[[除去]]。非常に便利で、このカードの中核となる。しかし最初にこの能力を使うと忠誠度が[[稲妻/Lightning Bolt]]や[[忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit]]の射程圏内にまで落ち込んでしまうことに注意。 |
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:今行われているゲームのすべてをリセットし、ゲームを最初からやり直す。[[Shahrazad]]等の[[サブゲーム]]にも少し似ているが、それまでのゲームは一時中断ではなく無かったことにされる(ゆえに勝敗もつかない)のであり、新しいゲームの勝者がこのゲームの勝者となる。 | :今行われているゲームのすべてをリセットし、ゲームを最初からやり直す。[[Shahrazad]]等の[[サブゲーム]]にも少し似ているが、それまでのゲームは一時中断ではなく無かったことにされる(ゆえに勝敗もつかない)のであり、新しいゲームの勝者がこのゲームの勝者となる。 | ||
:さらに自分はボーナスとして、1番目・2番目の能力で追放したすべてのパーマネント・カードを最初から[[戦場に出す]]ことができる。[[土地]]ならば大きな[[マナ加速]]、[[クリーチャー]]ならば大きな[[クロック]]となる。[[フィニッシャー]]級のカードならばそのまま対戦相手は[[投了]]するだろう。 | :さらに自分はボーナスとして、1番目・2番目の能力で追放したすべてのパーマネント・カードを最初から[[戦場に出す]]ことができる。[[土地]]ならば大きな[[マナ加速]]、[[クリーチャー]]ならば大きな[[クロック]]となる。[[フィニッシャー]]級のカードならばそのまま対戦相手は[[投了]]するだろう。 | ||
− | : | + | :決まればほぼ勝ちを決められるが、使わずに2つの小能力で対戦相手を締め上げ続けたほうが有効な場合もある。使い時を見極めたい。 |
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+ | 7[[マナ]]と[[重い]]だけあって全般に非常に強力。手札にも戦場にも干渉できる能力はもちろん、忠誠度も初期で6、最初にプラス能力を使えば10にも達するため非常にタフで、そうそう排除されることはない。無色であり[[色]]を選ばず投入できる点も強みである。いわゆる[[パワーカード]]と言って間違いない。 | ||
− | + | ただし、やはりと言うべきか重さはネック。加えて1ターンにつき1枚ずつしか対処できないため、やや挙動が遅い側面も否めない。あまりに登場が遅いと、既に手遅れであったり、功を焦って忠誠度が低くなったところを潰されたりする危険もある。豊富なマナを生み出せるタイプのコントロールデッキでなければ効果的な運用は難しい。 | |
− | + | とはいえ、[[マナ基盤]]さえ確保できていれば大活躍するポテンシャルは十分。[[モダン]]などの[[ウルザトロン]]系デッキでは常連で、3ターン目に[[戦場に出る]]ことすらある。 | |
− | + | 一方[[スタンダード]]では、[[赤緑]]の[[ターボランド (用語)|ターボランド]]や[[ビッグ・マナ]]に類するデッキで[[原始のタイタン/Primeval Titan|タイタン・サイクル]]などを入れたうえでさらに追加の勝ち手段として採用されることがあったものの、もっと即効性があるフィニッシャーが選択されることが多く、それほどは活躍していなかった。 | |
==3番目の能力のルール== | ==3番目の能力のルール== | ||
− | # | + | #まず、現在行われているゲームが無勝負で終了する。どちらかの[[勝利|勝ち]]でも[[敗北|負け]]でも、[[引き分け]]でもない。すべての[[継続的効果]]は終了し、プレイヤーが得ていた[[カウンター]]や[[紋章]]は取り除かれる。 |
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− | * | + | *この能力によって戦場に出たクリーチャーは[[召喚酔い]]しない。 |
− | + | *統率者がカーンによって追放されていた場合、新しいゲームの開始時にそれを統率領域に置くことはできず、カーンのコントローラーのコントロール下で戦場に出る。その場合でも、そのカードは元のプレイヤーの統率者である。 | |
+ | *統率者を[[唱える|唱えた]]回数、[[統率者ダメージ]]もリセットされる。 | ||
*[[多人数戦]]の場合、既にゲームから退場したプレイヤーは新ゲームに参加できない。また、この能力は[[影響範囲]]に関係なくすべてのプレイヤーを巻き込む。 | *[[多人数戦]]の場合、既にゲームから退場したプレイヤーは新ゲームに参加できない。また、この能力は[[影響範囲]]に関係なくすべてのプレイヤーを巻き込む。 | ||
− | *[[Shahrazad]]などによる[[サブゲーム]] | + | *[[Shahrazad]]などによる[[サブゲーム]]中に新たなゲームを始める場合、[[メインゲーム]]は影響を受けず、そのサブゲームを新たに開始する。 |
==開発秘話== | ==開発秘話== | ||
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デベロップ・チームはこのデザインをすぐさま廃棄した。直前の[[ミラディン包囲戦]]に[[ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas]]が存在しており、別のアーティファクト系プレインズウォーカーのデザインを好ましく思わなかったようである。 | デベロップ・チームはこのデザインをすぐさま廃棄した。直前の[[ミラディン包囲戦]]に[[ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas]]が存在しており、別のアーティファクト系プレインズウォーカーのデザインを好ましく思わなかったようである。 | ||
− | デベロップ・チームはカーンの「世界創造」と「時間遡行」に着目し、そこから「ゲームを再スタートする」アイデアが生み出された。また、旧世代([[大修復/The Mending]]以前)の[[プレインズウォーカー/Planeswalker]]であることを鑑みて、[[プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalker]]のように、[[マナ・コスト]]や[[忠誠度]]関連には莫大な数値が与えられた<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/phyrexian-kens-demands-2011-05-16 Phyrexian Ken's Demands](Feature [[2011年]]5月16日 [[Aaron Forsythe]]著)</ref>。 | + | デベロップ・チームはカーンの「世界創造」と「時間遡行」に着目し、そこから「ゲームを再スタートする」アイデアが生み出された。また、旧世代([[大修復/The Mending]]以前)の[[プレインズウォーカー/Planeswalker]]であることを鑑みて、[[プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalker]]のように、[[マナ・コスト]]や[[忠誠度]]関連には莫大な数値が与えられた<ref>[https://web.archive.org/web/20210911093430/https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/phyrexian-kens-demands-2011-05-16 Phyrexian Ken's Demands(Internet Archive)](Feature [[2011年]]5月16日 [[Aaron Forsythe]]著)</ref>。 |
==その他== | ==その他== | ||
*[[紋章]]を解消できる初のカード。また、[[Leeches]]に続く[[毒カウンター]]を取り除くことができるカード。 | *[[紋章]]を解消できる初のカード。また、[[Leeches]]に続く[[毒カウンター]]を取り除くことができるカード。 | ||
− | + | *-3能力はかつてカーンが中核になった[[レガシーの兵器/Legacy Weapon]]の能力を、-14能力はカーンの製造目的である時間遡行を表現している<ref>[https://web.archive.org/web/20210816122242/https://magic.wizards.com/en/articles/archive/golems-legacy-2011-04-25 The Golem's Legacy(Internet Archive)]/[http://web.archive.org/web/20111018114754/http://mtg-jp.com/reading/translated/001464/ ゴーレムの遺産](Feature [[2011年]]4月25日 [[Doug Beyer]]著)</ref>。 | |
− | *-3能力はかつてカーンが中核になった[[レガシーの兵器/Legacy Weapon]]の能力を、-14能力はカーンの製造目的である時間遡行を表現している<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/golems-legacy-2011-04-25 The Golem's Legacy]/[http://web.archive.org/web/20111018114754/http://mtg-jp.com/reading/translated/001464/ ゴーレムの遺産](Feature [[2011年]]4月25日 [[Doug Beyer]]著)</ref>。 | + | **意図的かどうかは定かではないが、マナ・コストの無色7マナは、生みの親[[ウルザ/Urza]]の名を冠する[[ウルザランド]]が揃ったときに出せるマナの総量となっている。 |
− | ** | + | *スマートフォンアプリゲーム「[[パズル&ドラゴンズ]]」の[[コラボレーション]]の一環として、このカードがモンスターとしてゲスト参戦した<ref>[https://mtg-jp.com/reading/kochima/0030719/ カーンにチャンドラ、ニコルも登場!? パズル&ドラゴンズ×マジックコラボ、6月25日(月)より始動!](こちらマジック広報室!! [[2018年]]6月25日)</ref>。[[ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza|ウルザの後継、カーン]]と同時参戦のため、こちらは単に「カーン」という名前になった。特殊技名は[[カーンの経時隔離/Karn's Temporal Sundering|カーンの経時隔離]]と解放された者。 |
− | * | + | *[[ダブルマスターズ]]の[[ダブルマスターズ#ボックストッパー|ボックストッパー]]版{{Gatherer|id=491334}}は、同じく[[ボックストッパー]]版の[[ウルザランド]]と合わせて1枚のパノラマイラストだったものを分割している<ref>[https://media.magic.wizards.com/images/wallpaper/karn-urza-panorama_2xm_2560x1600_wallpaper.jpg 壁紙(2560x1600)]([[Daily MTG]] 2020年8月5日)</ref>。 |
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− | *[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/arcana/wallpaper-week-karn-liberated-2011-04-29 壁紙] ([[WotC]]) | + | *[https://web.archive.org/web/20211027063524/https://magic.wizards.com/en/articles/archive/arcana/wallpaper-week-karn-liberated-2011-04-29 壁紙(Internet Archive)] ([[WotC]]) |
*[http://web.archive.org/web/20130315052656/http://mtg-jp.com/reading/singlecard/001513/ シングルカードストラテジー:「ぼくのかんがえたニコル・ボーラス vs カーン」(インターネットアーカイブ)] (日本公式ウェブサイト、文:[[津村健志]]) | *[http://web.archive.org/web/20130315052656/http://mtg-jp.com/reading/singlecard/001513/ シングルカードストラテジー:「ぼくのかんがえたニコル・ボーラス vs カーン」(インターネットアーカイブ)] (日本公式ウェブサイト、文:[[津村健志]]) | ||
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2023年4月15日 (土) 03:04時点における最新版
伝説のプレインズウォーカー — カーン(Karn)
[+4]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札からカードを1枚追放する。
[-3]:パーマネント1つを対象とし、それを追放する。
[-14]:解放された者、カーンにより追放された全てのオーラ(Aura)でないパーマネント・カードを別にした状態にしたまま、ゲームを再び開始する。その後、それらの別にしたカードをあなたのコントロール下で戦場に出す。
プレインズウォーカーとしてカード化されたカーンであり、初の無色のプレインズウォーカー。土地でもアーティファクトでもない無色のパーマネント・カードとしては1年前にエルドラージたちが登場済みだが、それに続いて2回目。
忠誠度能力は手札の追放、パーマネントの追放、ゲームのやり直し。
目次 |
[編集] 解説
- +4能力
- 1枚の手札破壊。リリアナ・ヴェス/Liliana Vessのプラス能力と同様、手札を溜め込むコントロールデッキに対して、毎ターン選択肢を狭めていくことができる。忠誠度の上昇値が大きいのも見逃せない。
- 戦場を制圧しきった後には、3番目の能力に繋げるために自分の手札を追放するのも手。この場合、そのまま唱えることができるならどちらの方が勝てる見込みが高いのか、しっかりと見極めたい。
- -3能力
- 万能パーマネント除去。非常に便利で、このカードの中核となる。しかし最初にこの能力を使うと忠誠度が稲妻/Lightning Boltや忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pitの射程圏内にまで落ち込んでしまうことに注意。
- -14能力
- 今行われているゲームのすべてをリセットし、ゲームを最初からやり直す。Shahrazad等のサブゲームにも少し似ているが、それまでのゲームは一時中断ではなく無かったことにされる(ゆえに勝敗もつかない)のであり、新しいゲームの勝者がこのゲームの勝者となる。
- さらに自分はボーナスとして、1番目・2番目の能力で追放したすべてのパーマネント・カードを最初から戦場に出すことができる。土地ならば大きなマナ加速、クリーチャーならば大きなクロックとなる。フィニッシャー級のカードならばそのまま対戦相手は投了するだろう。
- 決まればほぼ勝ちを決められるが、使わずに2つの小能力で対戦相手を締め上げ続けたほうが有効な場合もある。使い時を見極めたい。
7マナと重いだけあって全般に非常に強力。手札にも戦場にも干渉できる能力はもちろん、忠誠度も初期で6、最初にプラス能力を使えば10にも達するため非常にタフで、そうそう排除されることはない。無色であり色を選ばず投入できる点も強みである。いわゆるパワーカードと言って間違いない。
ただし、やはりと言うべきか重さはネック。加えて1ターンにつき1枚ずつしか対処できないため、やや挙動が遅い側面も否めない。あまりに登場が遅いと、既に手遅れであったり、功を焦って忠誠度が低くなったところを潰されたりする危険もある。豊富なマナを生み出せるタイプのコントロールデッキでなければ効果的な運用は難しい。
とはいえ、マナ基盤さえ確保できていれば大活躍するポテンシャルは十分。モダンなどのウルザトロン系デッキでは常連で、3ターン目に戦場に出ることすらある。
一方スタンダードでは、赤緑のターボランドやビッグ・マナに類するデッキでタイタン・サイクルなどを入れたうえでさらに追加の勝ち手段として採用されることがあったものの、もっと即効性があるフィニッシャーが選択されることが多く、それほどは活躍していなかった。
[編集] 3番目の能力のルール
- まず、現在行われているゲームが無勝負で終了する。どちらかの勝ちでも負けでも、引き分けでもない。すべての継続的効果は終了し、プレイヤーが得ていたカウンターや紋章は取り除かれる。
- カーンによって追放されていた、オーラでないパーマネント・カードを他のカードと別にする。
- あなたが開始プレイヤーであることと、別にしたカードを使わないことを除いて、通常のゲーム開始手順(CR:103)にしたがって、新しいゲームを始める。サイドボードから相棒を公開し、メインデッキから統率者を統率領域に置き、用意していたステッカーから3枚無作為に選ぶ。デッキを切り直し、各プレイヤーは初期ライフ総量に等しいライフを持つ。
- 各プレイヤーは7枚のカードを引く。マリガンチェックをして、ゲーム開始時の手札から処理を行う能力を持つカード(力線など)を処理する。
- 別に分けておいた、カーンによって追放されていたカードを戦場に出す。これでカーンの能力の解決が終了する。
- 開始プレイヤー(あなた)の第1ターンを始める。最初のアンタップ・ステップを行う。カーンによって追放されていたパーマネントがタップインのものでも、ここでアンタップされる。
- 最初のアップキープ・ステップ。カーンによって追放されていたパーマネントの誘発型能力が誘発していたなら、ここでスタックに置かれる。
- 元のゲームで願いや相棒などによってゲームの外部からカードが持ち込まれていた場合、それらのカードは、新しいゲームでは最初からメインデッキに混ぜられる。
- カードを7枚引く時点でライブラリーが6枚以下だった場合、最初のアップキープに状況起因処理で敗北する。
- この能力によって戦場に出たクリーチャーは召喚酔いしない。
- 統率者がカーンによって追放されていた場合、新しいゲームの開始時にそれを統率領域に置くことはできず、カーンのコントローラーのコントロール下で戦場に出る。その場合でも、そのカードは元のプレイヤーの統率者である。
- 統率者を唱えた回数、統率者ダメージもリセットされる。
- 多人数戦の場合、既にゲームから退場したプレイヤーは新ゲームに参加できない。また、この能力は影響範囲に関係なくすべてのプレイヤーを巻き込む。
- Shahrazadなどによるサブゲーム中に新たなゲームを始める場合、メインゲームは影響を受けず、そのサブゲームを新たに開始する。
[編集] 開発秘話
デザイン段階とデベロップ段階で大きな変更が加えられたカードである。デザイン・チームからデベロップ・チームに受け渡された時点では、以下のようなデザインとなっていた。
非公式/非実在カード
Karn, Creator of Mirrodin (ミラディンの創造主、カーン) (6)プレインズウォーカー ― カーン(Karn)
[+2]:アーティファクト1つを対象とする。それはそれの他のタイプやサブタイプに加えて3/3のゴーレム・アーティファクトになる。
[-X]:パーマネントX個を対象とする。それらはそれの他のタイプに加えてアーティファクトになる。あなたはそれらの1つにつき、それぞれタップまたはアンタップしてもよい。
[-10]:パーマネントを最大10個まで対象とし、それらを破壊する。
デベロップ・チームはこのデザインをすぐさま廃棄した。直前のミラディン包囲戦にボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolasが存在しており、別のアーティファクト系プレインズウォーカーのデザインを好ましく思わなかったようである。
デベロップ・チームはカーンの「世界創造」と「時間遡行」に着目し、そこから「ゲームを再スタートする」アイデアが生み出された。また、旧世代(大修復/The Mending以前)のプレインズウォーカー/Planeswalkerであることを鑑みて、プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalkerのように、マナ・コストや忠誠度関連には莫大な数値が与えられた[1]。
[編集] その他
- 紋章を解消できる初のカード。また、Leechesに続く毒カウンターを取り除くことができるカード。
- -3能力はかつてカーンが中核になったレガシーの兵器/Legacy Weaponの能力を、-14能力はカーンの製造目的である時間遡行を表現している[2]。
- スマートフォンアプリゲーム「パズル&ドラゴンズ」のコラボレーションの一環として、このカードがモンスターとしてゲスト参戦した[3]。ウルザの後継、カーンと同時参戦のため、こちらは単に「カーン」という名前になった。特殊技名はカーンの経時隔離と解放された者。
- ダブルマスターズのボックストッパー版イラストは、同じくボックストッパー版のウルザランドと合わせて1枚のパノラマイラストだったものを分割している[4]。
[編集] 関連カード
- 銀のゴーレム、カーン/Karn, Silver Golem
- 解放された者、カーン/Karn Liberated
- ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza
- 大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator
- 生けるレガシー、カーン/Karn, Living Legacy
- 再鍛されたレガシー、カーン/Karn, Legacy Reforged
[編集] ストーリー
解放された者、カーン/Karn Liberatedは、ファイレクシア/Phyrexiaの手によって捕らわれていたカーン/Karnが呪縛から解放され、再びプレインズウォーカー/Planeswalkerとして復活した姿。
詳細はカーン/Karnを参照。
[編集] 脚注
- ↑ Phyrexian Ken's Demands(Internet Archive)(Feature 2011年5月16日 Aaron Forsythe著)
- ↑ The Golem's Legacy(Internet Archive)/ゴーレムの遺産(Feature 2011年4月25日 Doug Beyer著)
- ↑ カーンにチャンドラ、ニコルも登場!? パズル&ドラゴンズ×マジックコラボ、6月25日(月)より始動!(こちらマジック広報室!! 2018年6月25日)
- ↑ 壁紙(2560x1600)(Daily MTG 2020年8月5日)
[編集] 参考
- 壁紙(Internet Archive) (WotC)
- シングルカードストラテジー:「ぼくのかんがえたニコル・ボーラス vs カーン」(インターネットアーカイブ) (日本公式ウェブサイト、文:津村健志)
- カード個別評価:新たなるファイレクシア - 神話レア
- カード個別評価:ジャンプスタート2022 - 神話レア
- カード個別評価:ダブルマスターズ - 神話レア
- カード個別評価:アルティメットマスターズ - 神話レア
- カード個別評価:モダンマスターズ2015 - 神話レア
引用:総合ルール 20231117.0
- 7 その他のルール
- 723 ゲームを再び開始する
- 723.1 あるカード(《解放された者、カーン》)によって、ゲームを再び開始することがある。ゲームを再び開始する場合、そのゲームは即座に終了し、そのゲームのどのプレイヤーも勝ったり負けたり引き分け になったりすることはない。そのゲームが終わった時点でゲームに残っているプレイヤーは、以下の例外を除いて rule 103〔ゲームの始め方〕の手順に従って新しいゲームを始める。
- 723.2 再び開始するために終了したゲームに、ゲームが終了した時点で存在した、フェイズ・アウト状態のパーマネントや定形外のマジックのカードも含む全てのマジックのカードは、その終了したゲームの開始時に存在しなかったとしても、新しいゲームに存在する。新しいゲームにおけるオーナーは、新しいゲームが始まる時点でそのカードがどこにあっても元のオーナーから変わることはない。
- 723.3 新しいゲームの開始時に各プレイヤーが7枚のカードを引くので、ライブラリーに7枚未満のカードしかないプレイヤーは、マリガンをしたかどうかにかかわらず、最初のターンのアップキープ・ステップの間、状況起因処理がチェックされる時点でゲームに負けることになる(rule 704〔状況起因処理〕参照)。
- 723.4 ゲームを再び開始する効果は、最初のターンのアンタップ・ステップの直前に解決が終わる。その効果を作った呪文や能力に追加の指示がある場合、それらの効果はその時点で実行される。どちらのプレイヤーも優先権を持たず、結果として誘発した誘発型能力は次にいずれかのプレイヤーが優先権を得る時、大抵は最初のターンのアップキープ・ステップ の間に スタックに積まれる。
- 723.5 効果によって、一部のカードがゲームを再び開始する手順から除外されることがある。それらのカードは、新しいゲームが始まる時点でオーナーのデッキには入らない。
- 723.6 マジックのサブゲーム(rule 725 参照)が再び開始される場合、メインゲームは影響を受けない。サブゲームの勝者や敗者を参照するメインゲームの効果は、その、再び開始されたサブゲームの勝者や敗者を参照する。
- 723.7 影響範囲限定 選択ルール(rule 801 参照)を用いた多人数戦が再び開始された場合、ゲームを再び開始する能力をコントロールしているプレイヤーの影響範囲内外のいずれであるかに関係なく、そのゲームに参加している全てのプレイヤーが影響を受ける。
- 723 ゲームを再び開始する