野生の魂、アシャヤ/Ashaya, Soul of the Wild

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自分のクリーチャー全員が森、もちろんアシャヤ自身も森なのでほぼ[[マナレシオ]]は1を超え、[[土地]]を増やしやすいデッキで使えば8/8ぐらいは特に意識せずとも達するレベル。自軍を全て[[マナ・クリーチャー]]にするため、後続の[[重い]][[呪文]]・[[起動型能力]]の呼び水になる。アシャヤだけでも「殴ってよし、1[[マナ]]出してよしの[[ファッティ]]」として機能するため、[[茨の騎兵/Cavalier of Thorns]]ほどではないにせよそれなりの汎用性は持っている。ただ[[召喚酔い]]している間は後続も[[緑マナ]]を出せないのは注意。
 
自分のクリーチャー全員が森、もちろんアシャヤ自身も森なのでほぼ[[マナレシオ]]は1を超え、[[土地]]を増やしやすいデッキで使えば8/8ぐらいは特に意識せずとも達するレベル。自軍を全て[[マナ・クリーチャー]]にするため、後続の[[重い]][[呪文]]・[[起動型能力]]の呼び水になる。アシャヤだけでも「殴ってよし、1[[マナ]]出してよしの[[ファッティ]]」として機能するため、[[茨の騎兵/Cavalier of Thorns]]ほどではないにせよそれなりの汎用性は持っている。ただ[[召喚酔い]]している間は後続も[[緑マナ]]を出せないのは注意。
  
[[上陸]]を連打できる他、[[白]]や[[青]]に多い土地は[[対象]]外の[[除去]]を軒並みかわす事が可能。[[スタンダード]]では[[オンドゥの転置/Ondu Inversion]]は中々の好相性で、一方的な[[全体除去]]として扱うことができ、重さもアシャヤやその周りでマナを捻出して解消できる。
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[[上陸]]を連打できる他、[[白]]や[[青]]に多い土地は[[対象]]外の[[除去]]を軒並みかわす事が可能。[[スタンダード]]では[[オンドゥの転置/Ondu Inversion]]は中々の好相性で、一方的な[[全体除去]]として扱うことができ、重さもアシャヤやその周りでマナを捻出して解消できる。タフネスの高さも[[赤]]の[[火力]]や[[緑]]の[[格闘]]からの耐性として計上できるが、一方で環境に蔓延する[[黒]]の確定除去に耐性がないのが難点か。[[戦場]]に出たときに上陸の[[誘発]]以外の仕事をしないため、すぐに処理されてしまっては目も当てられない。
  
極めて多くの[[無限コンボ]]が考え得るカードでもある。[[スタンダード]]でのサンプルとしては、[[水蓮のコブラ/Lotus Cobra]]と[[帰還した王、ケンリス/Kenrith, the Returned King]]を[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]している時に[[墓地]]に2枚ある[[創造の座、オムナス/Omnath, Locus of Creation]]をケンリスの起動型能力で交互に出し続けると[[無限ドロー]]、コブラが複数いればどんどんマナが増える。[[エターナル]]で最もお手軽なのは、[[タップ能力]]で緑含む2マナ出るクリーチャーや水蓮のコブラがいる状態で[[クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger]]をぐるぐる…あたりだろうか。枚挙に暇がない。
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極めて多くの[[無限コンボ]]が考え得るカードでもある。[[スタンダード]]でのサンプルとしては、[[水蓮のコブラ/Lotus Cobra]]と[[帰還した王、ケンリス/Kenrith, the Returned King]]を[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]している時に[[墓地]]に2枚ある[[創造の座、オムナス/Omnath, Locus of Creation]]をケンリスの起動型能力で交互に出し続けると[[無限ドロー]]、コブラが複数いればどんどんマナが増える。[[エターナル]]で最もお手軽なのは、[[タップ能力]]で緑含む2マナ出るクリーチャーや水蓮のコブラがいる状態で[[クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger]]をぐるぐる…など枚挙に暇がない。
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*「[[トークン]]でない」と制限がついているのは、[[フェリダーの撤退/Felidar Retreat]]などの上陸でトークンを出せるカードとの2枚で容易に[[無限トークン]]が成立してしまうためと思われる。
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**[[MTGアリーナ]]では[[神話紡ぎのポック/Mythweaver Poq]]との組み合わせで、無限にポックが戦場に出る状態を作り出すことができる。
  
 
==[[ルール]]==
 
==[[ルール]]==
 
;1つ目の能力
 
;1つ目の能力
*[[パワー]]と[[タフネス]]を決める[[能力]]は[[特性定義能力]]であり、[[戦場]]のみでなくすべての[[領域]]で機能する。  
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*この[[能力]]は[[特性定義能力]]であり、[[戦場]]のみでなくすべての[[領域]]で機能する。  
 
*[[ダメージ]]は[[ターン]]の終わりに取り除かれるまでクリーチャーが負ったままなので、あなたが[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]している土地がそのターン中に戦場を離れたなら、アシャヤが受けていた致死でないダメージが[[致死ダメージ]]になることがある。
 
*[[ダメージ]]は[[ターン]]の終わりに取り除かれるまでクリーチャーが負ったままなので、あなたが[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]している土地がそのターン中に戦場を離れたなら、アシャヤが受けていた致死でないダメージが[[致死ダメージ]]になることがある。
 
;2つ目の能力
 
;2つ目の能力
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*クリーチャーは[[基本土地タイプ]]の森を得ることで「[[タップ・シンボル|(T)]]:[[緑マナ|(緑)]]を加える。」の[[マナ能力]]を持つ。クリーチャーであるので[[召喚酔い]]の間はこのマナ能力を起動することはできない。
 
*クリーチャーは[[基本土地タイプ]]の森を得ることで「[[タップ・シンボル|(T)]]:[[緑マナ|(緑)]]を加える。」の[[マナ能力]]を持つ。クリーチャーであるので[[召喚酔い]]の間はこのマナ能力を起動することはできない。
 
*クリーチャー・カードを土地として[[プレイ]]できるようになるわけではない。呪文として唱える必要があり、(それの他の[[タイプ]]に加えて)土地として戦場に出る。  
 
*クリーチャー・カードを土地として[[プレイ]]できるようになるわけではない。呪文として唱える必要があり、(それの他の[[タイプ]]に加えて)土地として戦場に出る。  
*アシャヤの影響下でクリーチャーが戦場に出ることは、土地が戦場に出たこととしても扱われる。それは[[上陸]]能力を[[誘発]]させる。
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*[[特殊タイプ]]の[[基本]]は与えないため、これにより土地になった全てのクリーチャーは[[基本でない土地]]でもある。例えば、あなたがアシャヤをコントロールしているとき、[[廃墟の地/Field of Ruin]]の[[起動型能力]]はアシャヤを含めたあなたのトークンでないクリーチャー全てを[[対象]]にとれる。
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**アシャヤと[[血染めの月/Blood Moon]]が同時に戦場に出ている場合、[[依存]]のルールによりアシャヤ→血染めの月の順で適用され、あなたのトークンでないすべてのクリーチャーは山・土地になり能力を失う。これによりアシャヤ自身も能力を失うため、アシャヤは0/0になって次の状況起因処理で墓地に置かれ、他のクリーチャーは再び土地ではなくなって能力を取り戻す。
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*アシャヤの影響下でクリーチャーが戦場に出たことは、土地が戦場に出たこととしても扱われる。例えば[[上陸]]能力は[[誘発]]する。
 
**アシャヤと同時に戦場に出たクリーチャーに対しても土地が戦場に出たこととして扱われる。
 
**アシャヤと同時に戦場に出たクリーチャーに対しても土地が戦場に出たこととして扱われる。
*[[戦場に出る]]際の[[置換効果]]の適用についても土地として扱われる。[[対戦相手]]が[[エメリアのアルコン/Archon of Emeria]]をコントロールしているならあなたのクリーチャーは[[基本でない土地]]なので[[タップ]]状態で戦場に出る。
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*[[戦場に出る]]際の[[置換効果]]の適用についても土地として扱われる。[[対戦相手]]が[[エメリアのアルコン/Archon of Emeria]]をコントロールしているなら、基本でない土地のあなたのクリーチャーは[[タップ]]状態で戦場に出る。
**戦場に出るアシャヤ自身や、アシャヤと同時に戦場に出るクリーチャーは土地としては扱われない。
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**戦場に出るアシャヤ自身は土地として扱われるが、アシャヤと同時に戦場に出るクリーチャーは土地としては扱われない({{CR|614.12}})。
 
*クリーチャーの[[クリーチャー・タイプ]]を失わせたり上書きする[[効果]]は、[[土地タイプ]]には影響しない({{CR|205.1a}})。[[カルガの威嚇者/Kargan Intimidator]]によってあなたのクリーチャーが[[臆病者]]にされても、それは[[森]]であり続けマナ能力も失われない。
 
*クリーチャーの[[クリーチャー・タイプ]]を失わせたり上書きする[[効果]]は、[[土地タイプ]]には影響しない({{CR|205.1a}})。[[カルガの威嚇者/Kargan Intimidator]]によってあなたのクリーチャーが[[臆病者]]にされても、それは[[森]]であり続けマナ能力も失われない。
*[[ドライアドの東屋/Dryad Arbor]]と異なり、これ自身はあくまで戦場以外の[[領域]]ではクリーチャー呪文/クリーチャー・カードなので注意。
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*[[ドライアドの東屋/Dryad Arbor]]と異なり、戦場以外の[[領域]]にある限り、アシャヤは[[カード・タイプ]]としてはクリーチャーのみを持つ。例えば[[トロールの喚起/Waking the Trolls]]のII章により[[墓地]]にあるアシャヤを[[戦場]]に戻すことは出来ない。
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*この能力はタイプ変更効果([[種類別]]第4種)であり、能力を失わせる効果(第6種)を受けても依然として機能する。
  
 
==ストーリー==
 
==ストーリー==

2024年6月3日 (月) 18:58時点における最新版


Ashaya, Soul of the Wild / 野生の魂、アシャヤ (3)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー — エレメンタル(Elemental)

野生の魂、アシャヤのパワーとタフネスは、それぞれあなたがコントロールしている土地の総数に等しい。
あなたがコントロールしていてトークンでないクリーチャーは、それらの他のタイプに加えて森(Forest)土地である。(それらは依然として召喚酔いの影響を受ける。)

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精霊信者の賢人、ニッサ/Nissa, Sage Animist生成する伝説のトークンだったアシャヤが初のカード化。あなたトークンでないクリーチャーにし、さらに土地の総数のP/Tを持つ伝説のエレメンタル

自分のクリーチャー全員が森、もちろんアシャヤ自身も森なのでほぼマナレシオは1を超え、土地を増やしやすいデッキで使えば8/8ぐらいは特に意識せずとも達するレベル。自軍を全てマナ・クリーチャーにするため、後続の重い呪文起動型能力の呼び水になる。アシャヤだけでも「殴ってよし、1マナ出してよしのファッティ」として機能するため、茨の騎兵/Cavalier of Thornsほどではないにせよそれなりの汎用性は持っている。ただ召喚酔いしている間は後続も緑マナを出せないのは注意。

上陸を連打できる他、に多い土地は対象外の除去を軒並みかわす事が可能。スタンダードではオンドゥの転置/Ondu Inversionは中々の好相性で、一方的な全体除去として扱うことができ、重さもアシャヤやその周りでマナを捻出して解消できる。タフネスの高さも火力格闘からの耐性として計上できるが、一方で環境に蔓延するの確定除去に耐性がないのが難点か。戦場に出たときに上陸の誘発以外の仕事をしないため、すぐに処理されてしまっては目も当てられない。

極めて多くの無限コンボが考え得るカードでもある。スタンダードでのサンプルとしては、水蓮のコブラ/Lotus Cobra帰還した王、ケンリス/Kenrith, the Returned Kingコントロールしている時に墓地に2枚ある創造の座、オムナス/Omnath, Locus of Creationをケンリスの起動型能力で交互に出し続けると無限ドロー、コブラが複数いればどんどんマナが増える。エターナルで最もお手軽なのは、タップ能力で緑含む2マナ出るクリーチャーや水蓮のコブラがいる状態でクウィリーオン・レインジャー/Quirion Rangerをぐるぐる…など枚挙に暇がない。

[編集] ルール

1つ目の能力
2つ目の能力

生命と枝/Life and Limbのページも参照。

  • アシャヤ自身もこの能力により森になるため、これ自身もP/Tの値の計算に入れる。
  • クリーチャーは基本土地タイプの森を得ることで「(T)(緑)を加える。」のマナ能力を持つ。クリーチャーであるので召喚酔いの間はこのマナ能力を起動することはできない。
  • クリーチャー・カードを土地としてプレイできるようになるわけではない。呪文として唱える必要があり、(それの他のタイプに加えて)土地として戦場に出る。
  • 特殊タイプ基本は与えないため、これにより土地になった全てのクリーチャーは基本でない土地でもある。例えば、あなたがアシャヤをコントロールしているとき、廃墟の地/Field of Ruin起動型能力はアシャヤを含めたあなたのトークンでないクリーチャー全てを対象にとれる。
    • アシャヤと血染めの月/Blood Moonが同時に戦場に出ている場合、依存のルールによりアシャヤ→血染めの月の順で適用され、あなたのトークンでないすべてのクリーチャーは山・土地になり能力を失う。これによりアシャヤ自身も能力を失うため、アシャヤは0/0になって次の状況起因処理で墓地に置かれ、他のクリーチャーは再び土地ではなくなって能力を取り戻す。
  • アシャヤの影響下でクリーチャーが戦場に出たことは、土地が戦場に出たこととしても扱われる。例えば上陸能力は誘発する。
    • アシャヤと同時に戦場に出たクリーチャーに対しても土地が戦場に出たこととして扱われる。
  • 戦場に出る際の置換効果の適用についても土地として扱われる。対戦相手エメリアのアルコン/Archon of Emeriaをコントロールしているなら、基本でない土地のあなたのクリーチャーはタップ状態で戦場に出る。
    • 戦場に出るアシャヤ自身は土地として扱われるが、アシャヤと同時に戦場に出るクリーチャーは土地としては扱われない(CR:614.12)。
  • クリーチャーのクリーチャー・タイプを失わせたり上書きする効果は、土地タイプには影響しない(CR:205.1a)。カルガの威嚇者/Kargan Intimidatorによってあなたのクリーチャーが臆病者にされても、それはであり続けマナ能力も失われない。
  • ドライアドの東屋/Dryad Arborと異なり、戦場以外の領域にある限り、アシャヤはカード・タイプとしてはクリーチャーのみを持つ。例えばトロールの喚起/Waking the TrollsのII章により墓地にあるアシャヤを戦場に戻すことは出来ない。
  • この能力はタイプ変更効果(種類別第4種)であり、能力を失わせる効果(第6種)を受けても依然として機能する。

[編集] ストーリー

ゼンディカー/Zendikarに帰還したニッサ/Nissaと再会したアシャヤ/Ashaya。ニッサと意志を同じくし、ゼンディカーを変えようとするナヒリ/Nahiriを止めるために戦う。

詳細はアシャヤ/Ashayaを参照。

[編集] 参考

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