ドラフト点数表/神河謀叛
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目次 |
ドラフト点数表/神河謀叛
白
2点 : 運命の日/Day of Destiny - R
4点 : 廃院の神主/Empty-Shrine Kannushi - U
- 相手のデッキと色が被っていれば、ブロッカーとして活躍できるかもしれない。メインに入る事はまず無いだろうが、サイドインはあり得るかも?
8点 : 信心深い従者/Faithful Squire/忠義の記憶、戒想/Kaiso, Memory of Loyalty - U
- 反転後は能力以前にサイズで押せる。もちろん能力も十二分に強力。
10点 : 最後の裁き/Final Judgment - R
- 転生やずべら等の能力が誘発しない神の怒り/Wrath of God。色が合ってなくても見たら取れ。
7点 : 野の源獣/Genju of the Fields - U
- 2/5と硬い。ライフゲインの能力も付いているので地上を固めるのには最適だろう。
6点 : 光の心/Heart of Light - C
- 擬似除去としても使えるし、死なないブロッカーを作る事も出来る。相手のクリーチャーに付けた場合、無敵のブロッカーとなってしまう事には注意しよう。
4点 : 塵を飲み込むもの、放粉痢/Hokori, Dust Drinker - R
- はまれば強いが、ドラフトでは狙って使う事は難しい。
7点 : 百爪の一撃/Hundred-Talon Strike - C
- 白にまたも増えたコモンのコンバット・トリック。普通に使っても連繋しても低コストで使いやすい。
7点 : 恩義ある侍/Indebted Samurai - U
- 4マナ2/3で武士道1の時点で平均点。能力も侍が多ければ強力なものになる。
6点 : 偽りの希望の神/Kami of False Hope - C
- 相手のコンバット・トリックをほぼ無効化できるのでそこそこ強い。
5点 : 破れ障子の神/Kami of Tattered Shoji - C
- 5マナ2/5でそれなりに有用な能力付きと悪くはない。ただ、白の5マナクリーチャーとしては、神河物語のコモンにこれと同レベルの強さの虚飾の道の神/Kami of the Painted Roadや百爪の神/Hundred-Talon Kamiがいるため、相対的にドラフトでの必要度は低くなっている。
8点 : 名誉ある死者の神/Kami of the Honored Dead - U
- 3/5飛行はゲームを決める力があるし、オマケでライフも得られる。更に転生も付いている。少し重いが強力。
6点 : 笑む猫、憲太郎/Kentaro, the Smiling Cat - R
- 能力が役に立つ場面は少ないかもしれないが、シングルシンボル2マナ2/1武士道1なら十分使える。
7点 : 狐の凌ぎ手/Kitsune Palliator - U
- 対戦相手や対戦相手のクリーチャーへのダメージも軽減してしまうことに注意。 状況によっては非常に役に立つが、総合的にはコモンの裂け尾の巫女/Split-Tail Mikoの方が上だろう。
5点 : 繕いの手/Mending Hands - C
- 効果が対象1つに対するダメージ軽減のみでは、デッキに入れるには力不足。他にコンバット・トリックが無ければ出番があるかも。
7点 : 月明かりの徘徊者/Moonlit Strider - C
- 転生3で兜蛾/Kabuto Mothなどの優秀スピリットが拾えるとおいしい。神河物語のピック次第で大分強さが変化する1枚。
8点 : 今田の用心棒、乳眼/Opal-Eye, Konda's Yojimbo - R
- 堅すぎ。こいつが場に出ているだけで、ありとあらゆるクリーチャーのダメージを無効化できる。
8点 : 天を裂くもの、央誉飛/Oyobi, Who Split the Heavens - R
9点 : 狐の守護神/Patron of the Kitsune - R
- とにかくコスト・パフォーマンス抜群の大型クリーチャー。献身できなくとも十分強い。
4点 : 一掃/Scour - U
- 他にエンチャント破壊カードが取れなかったら仕方なく。エンチャントに強いのが多いので、エンチャント破壊自体は必須。
8点 : 輝く群れ/Shining Shoal - R
- 攻防両面に使えるコンバット・トリックとして非常に優秀。また限定環境では比較的重いカードが入りやすいこともプラスに。単純に限定除去と考えてもいい。
5点 : 銀嵐の侍/Silverstorm Samurai - C
- 弱くは無いが、6マナはやや重い。インスタントタイミングでプレイできるので、コンバット・トリックとして使えるがやはり重い。
8点 : 裂け尾の巫女/Split-Tail Miko - C
- 2点軽減は非常に強力。こいつが立っているだけで動きにくくなることこの上なし。
3点 : 武野の騎兵/Takeno's Cavalry - C
- スピリットにしか撃てないというのは致命的。というか、もしその制限がなくても四マナのティムもどきでは嬉々として積みたいものではない。
6点 : 脂火玉/Tallowisp - U
- エンチャント(クリーチャー)をどれだけ取れているかによって多少変動。2マナ1/3のスピリットなので普通に使っても悪くはない。
6点 : 天羅至の掌握/Terashi's Grasp - C
- 源獣があることと、装備がそこそこ使えるのがあることを考えてこの点数。物語でもそれなりにエンチャントが入ってくるのでメインもあり得る。
7点 : 天羅志の評決/Terashi's Verdict - U
- 対象の制限はあるが軽いインスタントの除去はそれだけで強い。地味に秘儀なのも高評価。
5点 : 篤信の護法印/Ward of Piety - U
- 見た目は強力だが意外と使いにくい。
8点 : 蝋鬣の獏/Waxmane Baku - C
- 獏シリーズの中では最強。起動コストにタップ不要で、何でもタップできるのは強い。
4点 : 道を塞ぐ者、黄泉示/Yomiji, Who Bars the Way - R
- そんなに沢山伝説が取れるわけも無いので能力は微妙、と言うか使えない自身がそれなりのサイズなので全くダメとは言わないが、こんな重い4/4バニラは必要ない。
青
6点 : 未熟な呪士/Callow Jushi/横槍の邪等狗/Jaraku the Interloper - U
- 反転しても飛行が付かないのは青クリーチャーとしてどうなのか。気カウンターは2個で即反転してしまっても十分プレッシャーになる。
3点 : 大海の心臓、致清/Chisei, Heart of Oceans - R
- 獏とか大量にあってもこの維持コストは厳しい。
3点 : 撹乱する群れ/Disrupting Shoal - R
- 重い。ピッチもそれほど役に立たない。
7点 : 大水招き/Floodbringer - C
- 2マナ1/2飛行。序盤の1/1クリーチャーが止まるのが良い。中盤、殴れなくなったら能力で相手の色マナ拘束などに。忍者が取れていれば忍術の元にするもよし。
8点 : 滝の源獣/Genju of the Falls - U
- 3/2飛行というスペックは強力。
5点 : 霧の用心/Heed the Mists - U
- ライブラリが操作できる呪文が無いとギャンブル性が高すぎる。
8点 : 静風の日暮/Higure, the Still Wind - R
- 他に忍者が一枚もなくても普通に強い。
8点 : 飛び回る玻璃凧/Jetting Glasskite - U
- 除去が非常に効きにくく、パワー/タフネスも十分な上現実的なマナ・コストの飛行クリーチャー。実に強い。松族の狙撃手/Matsu-Tribe Sniperに耐性があるのも重要。
5点 : 消し去りの水神/Kaijin of the Vanishing Touch - U
- 序盤のテンポは取れる。が、それだけ。タフネス3という数字は結構頼りない。
8点 : 大いなる玻璃紡ぎ、綺羅/Kira, Great Glass-Spinner - R
- 自分のコンバット・トリックが非常に使いにくくなるのには注意。逆にスペルが除去ばかりなら10点カードにもなりうるだろう。
7点 : 水面院の視線曲げ/Minamo Sightbender - U
5点 : 水面院の翻弄/Minamo's Meddling - C
- 相手の手札が見られる確定カウンター。が、4マナなのであまり使いたくないところ。
7点 : 霧刃の忍び/Mistblade Shinobi - C
- 相手のクリーチャーを戻せるのは強力。空民の鏡守り/Soratami Mirror-Guardなどとコンボが成立すれば鬼カードに大変身。
7点 : 深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours - C
- 青という性格を考えても強力。一応、同じ点数でも霧刃の忍び/Mistblade Shinobiよりは上。同様に空民の鏡守り/Soratami Mirror-Guardとのコンボが凶悪。
8点 : 月の守護神/Patron of the Moon - R
- 5/4の飛行というだけでも十分強い。空民は基本的にコストのわりにタフネスが低いので、献身は除去に対応して出す事になるだろう。
6点 : 幻影の翼/Phantom Wings - C
- ソーサリーのクリーチャーバウンス呪文として使用できるので、意外に役に立つ場面は多い。自分のクリーチャーに付ける場合でも、付いた後ならばそのクリーチャーが除去されそうになってもカードアドバンテージを失わないのは重要。
4点 : 鎮圧/Quash - U
- サイド要員か。事実上水面院の翻弄/Minamo's Meddlingの下位互換になる。
5点 : 筆鬣の獏/Quillmane Baku - C
- シングルシンボルと3/3というサイズが意外と頼りになる。能力も遅いが悪くはない。
1点 : 夢への帰着/Reduce to Dreams - R
- リミテッドでは全く持って不必要カード。
5点 : 霊界の飾り紐/Ribbons of the Reikai - C
- デッキによっては7点くらいにはなるかも。期待値3枚を超えれば。
7点 : ゆらめく玻璃凧/Shimmering Glasskite - C
- 除去されにくい飛行クリーチャーは強い。シングルシンボルなのもポイントだ。
6点 : 空民の精神浚い/Soratami Mindsweeper - U
- タフネスの高い空民。4マナ1/4飛行は防御面では合格だろう。石臼能力も意外にいやらしい。
3点 : 意識の流れ/Stream of Consciousness - U
- 手札一枚の消費に見合う効果ではない。秘儀を入れたいのならもっと他にあるだろう。
2点 : 星の揺らぎ/Sway of the Stars - R
- プレイできる目途が立たない。
5点 : 涙の神/Teardrop Kami - C
- 青の序盤を支えるカード。後半でも様々なトリックに利用できる。
4点 : 不忠の糸/Threads of Disloyalty - U
- 対象が限定されすぎて厳しい。ダブルシンボルなのも痛い。
6点 : 日夜の苦役/Toils of Night and Day - C
- 軽いデッキなら押し切るのにも使えるか。
6点 : あざみの使い魔、明日歌/Tomorrow, Azami's Familiar - R
- 師範の占い独楽/Sensei's Divining Topのような能力が加わった古石の神/Kami of Old Stone。これ1枚では勝てないが、確実に勝利へは導いてくれるクリーチャー。
7点 : 秘密の帷/Veil of Secrecy - C
- クリーチャーを守るのにも使え、序盤には忍者など、終盤にはフィニッシャーを通せる。その上連繋の付いた秘儀なので使いやすい。
4点 : 抜け道を歩む者/Walker of Secret Ways - U
黒
6点 : 胆汁小僧/Bile Urchin - C
- 場に出れば確実に1ライフ奪える1マナクリーチャー。
5点 : ヒルの祝福/Blessing of Leeches - C
- とりあえず付いてしまえば永久再生クリーチャーの出来上がり。ただ、その後戦況が膠着したりすると途端に邪魔カードになるし、ライフが心許ないときに引いても実質無駄カードになってしまう。神河物語の蛇の皮/Serpent Skinと違ってパワーが上がらないのも物足りなく感じる。
4点 : 血の訴え/Call for Blood - C
- 一応インスタント除去だが、クリーチャーを1体犠牲にするので出来れば使いたくない。
3点 : 這い回る不浄/Crawling Filth - C
- 6マナの熊。死呪いの大峨/Deathcurse Ogreに引けを取らない使いづらさで大評判。
8点 : 撲滅/Eradicate - U
- 転生を許さない除去はすばらしい。追加リムーブは期待できないが相手の手札とデッキを全部見られるだけでも十分。
6点 : 湿原の源獣/Genju of the Fens - U
- 源獣シリーズの中では一番点数は低い。黒2マナつぎ込んでやっと香杉の源獣/Genju of the Cedarsと同サイズということで、基本的には香杉の源獣/Genju of the Cedarsの劣化版のような感覚で使用することになるだろう。ただ、場が膠着して10マナくらい並んだときに引くと鬼のような強さを発揮してくれたりするので、侮ることはできない。
2点 : 御霊の復讐/Goryo's Vengeance - R
- 伝説のクリーチャーが自分の墓地に落ちていて、それを1ターンだけ場に出すことに意味がある状況がそうそうあるわけもなく。
4点 : 英雄の死/Hero's Demise - R
- サイドボード要員。実は再生できるので撃つときは気をつけよう。
8点 : 雇いの力男/Hired Muscle - U
- 反転後は4/4というサイズもさることながら能力が強烈。
8点 : 崩老卑の囁き/Horobi's Whisper - C
- あまり連繋は意識しすぎないほうがいい。それでも十分な強さ。
9点 : 鬼の下僕、墨目/Ink-Eyes, Servant of Oni - R
- 相手の墓地にクリーチャーが居ないということはまず無いし、そうであっても十分強い。再生もついていて手に負えない。
7点 : 蝕まれた正気、凶鬼/Kyoki, Sanity's Eclipse - R
- 6マナ6/4は強い。能力もちょっと相手次第な感はあるがなかなかいけている。
4点 : 鬼の印/Mark of the Oni - U
- デーモンをコントロールしていない場合は1ターン対戦相手のブロッカーを1体減らす程度の使い方しかできない。ただ、その分デーモンと一緒に使えればそれだけでゲームに勝てるくらいの恩恵を受けられるのも事実。血の儀式/Blood Ritesなどの、自分のコントロールしているクリーチャーを生け贄に捧げる手段があれば除去として使用することもできる。また、付けるクリーチャーがデーモンならば何の問題もないので、対戦相手のデッキにデーモンが複数入っている場合サイドボードから投入するのもあり。
4点 : 鼠の影張り/Nezumi Shadow-Watcher - U
- 相手が忍者を使っていればサイドインしよう。メインに入るかはデッキ次第。
8点 : 大峨の匪賊/Ogre Marauder - U
- 最低1:1は取れる。相手が1体しかクリーチャーをコントロールしていない場合実質ブロックされないので、除去デッキだともっと点数は上がる。
7点 : 大牙の衆の忍び/Okiba-Gang Shinobi - C
- 忍術コストは少々重いが、2枚捨てさせはそれに見合った効果と言える。他のコモン忍者と違って素でもそこそこのサイズがあるのがうれしい。
8点 : 鼠の守護神/Patron of the Nezumi - R
- 献身が使いやすい大型クリーチャー。2番目の能力が対戦相手だけに適用されるのもポイント。
5点 : 精神の槍/Psychic Spear - C
- カードの約半分は秘儀かスピリットな環境なので、早いターンに使用すれば捨てさせられるカードがないことはあまりないだろう。ただ、対戦相手がめぼしいカードを使い切ってから引くとかなりむなしい。対戦相手が強力な秘儀やスピリットをデッキに複数入れているとわかった場合にサイドインするカードか。
5点 : 膿の神/Pus Kami - U
- クリーチャー除去能力+転生の組み合わせで、出せさえすればほぼ確実にアドバンテージが取れる。が、いかんせん7マナという重さがネック。ゲームを長引かせられるデッキやマナ加速に長けたデッキであれば力を発揮できるだろう。
7点 : 沼居の災い魔/Scourge of Numai - U
- 毎ターン2ライフ喪失は痛いことは痛いが、痛めつける鬼/Painwracker Oniのクリーチャー生け贄などに比べればペナルティーとしては軽い方だろう。もちろんオーガをコントロールしていれば何の問題もなく、4マナ4/4の優秀クリーチャーとして使用できる。
8点 : 死蔵の世話人、死零/Shirei, Shizo's Caretaker - R
- これが場にいる限り、謀叛の各色にいる生け贄に捧げる能力付き1/1スピリットなどは毎ターン能力を使用しても場に戻る。胆汁小僧/Bile Urchinを使いまわせるだけでも十分脅威だが、月明かりの徘徊者/Moonlit Striderとのシナジーが強力。
8点 : 不快な群れ/Sickening Shoal - R
- 0マナで打てて、臨機応変に使える優秀除去。さすがレア。
5点 : 骨鬣の獏/Skullmane Baku - C
- 見た目よりは強い。溶岩の魂/Soul of Magmaの黒版のイメージでどうぞ。
6点 : 骨奪い/Skullsnatcher - C
- 2マナ2/1墓地除去つき。忍術は・・・まあないよりはマシ。
6点 : 墓場の騒乱/Stir the Grave - C
- 秘儀でないことを考慮しなければ魂無き蘇生/Soulless Revivalよりも強いかも。
7点 : 竹沼の嫌われ者/Takenuma Bleeder - C
- 全体的にタフネスが細い黒のコモンクリーチャーの中では、3マナ3/3はかなり頼りになるサイズ。ペナルティーは地味に痛いものの、それほど気にすることはない。
6点 : 三つの悲劇/Three Tragedies - U
- 手札破壊呪文としては5マナと重く、打てる頃には場で押されていて打ってもどうしようもないといったこともしばしば。ただ、うまいタイミングで打てると本当に強く、それだけでゲームに勝てるような時もある。神河救済が入って、プレイヤーが手札を溜め込むことが多くなったので、若干点数が上がったかも。
8点 : 喉笛切り/Throat Slitter - U
- 一度忍術を使って攻撃を通せれば、それだけでアドバンテージを稼げる優秀なカード。欠け月の神/Kami of the Waning Moonや幻影の翼/Phantom Wingsなどで継続的な回避手段を与えられれば、それだけでゲームに勝てることもあるだろう。
7点 : 梅澤俊郎/Toshiro Umezawa - R
- サイズの時点で合格点は出せる。能力もインスタントの除去がデッキに入っていさえすれば十分期待できるだろう。
5点 : 囚われしもの、幽孤羅/Yukora, the Prisoner - R
- サイズの大きさはともかく、ペナルティの大きさが洒落にならない。さすがに対戦相手のクリーチャー除去やバウンス1枚でゲームに負けるようなリスクは冒すべきではないだろう。
赤
2点 : 悪忌の吹雪集め/Akki Blizzard-Herder - C
- 能力は、かえって自分の首を絞めてしまうことも。
6点 : 悪忌の略奪者/Akki Raider - U
- 能力はあまり考えないほうがいい。
6点 : 灰燼の大怪物/Ashen Monstrosity - U
- 重いがサイズ的に十分フィニッシャーとして使える。第二メインフェイズにプレイすれば1回はブロッカーにもなれるし。
2点 : オーラのとげ/Aura Barbs - U
- エンチャントが複数入っているデッキに対してのサイドボード、と言いたいところだが、実際は、ダメージを与えたところでエンチャント自体がどうにもならなければ意味がないことの方が多いだろう。
6点 : 刃鬣の獏/Blademane Baku - C
- カウンターが1つでも乗れば十分戦力になりうる。
6点 : 猛火の群れ/Blazing Shoal - R
- とどめの一撃用のカードとしてはそこそこのレベル。ドラフトではピッチで使用することよりも普通に打つことの方が多いだろう。爆発力では貪る憤怒/Devouring Rageに一歩劣る。
3点 : 現実の激突/Clash of Realities - R
- 大型クリーチャーが多ければ、自分のクリーチャーは殺されないかもしれないが…。
4点 : 大地割り/Crack the Earth - C
- 相手に選択権のある1:2交換は弱いが1マナの秘儀なので全くの紙というわけではない。後攻1?2ターン目に使うとほぼ1マナ土地破壊。ただし自分も痛い。
6点 : 狡猾な山賊/Cunning Bandit - U
- 反転後のサイズはいいのだが能力がなんとも使いにくい。デッキ内にクリーチャーを生け贄に捧げるカードがあれば評価は大きく変わる。
6点 : 斉射の口切り/First Volley - C
- 連繋元としては優秀。タフネス1のクリーチャーは多いので出番は多いかも。
5点 : 血の手の炎/Flames of the Blood Hand - U
- 秘儀でないのが非常に残念な1枚。遅いデッキには向かない。
6点 : 霜の大峨/Frost Ogre - C
- デメリットがないのはいいことだ。
7点 : 凍らし/Frostling - C
- わかりやすくアドバンテージが取れる優秀な1マナクリーチャー。
9点 : 卑血の芙巳子/Fumiko the Lowblood - R
- 攻撃強制が相手だけなのがなんともえげつない。流石はレア。
7点 : 尖塔の源獣/Genju of the Spires - U
- 攻撃に使うとタフネス1が響いてなかなかアドバンテージを取りづらい。が、ほとんど何とでも相討ちが可能なのでブロッカーとしては非常に有用。
5点 : ゴブリンの群勢/Goblin Cohort - C
- 1マナ2/2の壁。うまく行けば2~3回殴れる(かもしれない)
8点 : 無情の碑出告/Heartless Hidetsugu - R
- どんな不利な状況をも打破する可能性を秘めている・・・が、自滅には注意。猛火煽り/Overblazeとの即死コンボは一度は決めてみたい。
4点 : 戦の只中/In the Web of War - R
- 効果はなかなか強いのだが重い。
4点 : 禍御鳴の激憤/Ire of Kaminari - C
- 少なくとも秘儀が10枚は入っていないと使い物にならないが、もしそのようなデッキになったならば頼りになるだろう。
8点 : 悪忌の撃ち手、イシイシ/Ishi-Ishi, Akki Crackshot - R
- 大抵のデッキにはかなりの量の秘儀とスピリットが入っている。
1点 : 熊野の祝福/Kumano's Blessing - C
- 説明不要。弱すぎる。
7点 : 熱を帯びた夢、萬迩智/Mannichi, the Fevered Dream - R
- デッキを選ぶものの、この能力はゲームに多大な影響を与える。これ自身のタフネスが実質1なのには注意。
7点 : 大峨の世捨て/Ogre Recluse - U
- 意外と殴れる。
6点 : 猛火煽り/Overblaze - U
- 即死コンボなど、夢を見る人用か。大型クリーチャーのパンチ力倍増でも充分だが。
8点 : 悪忌の守護神/Patron of the Akki - R
- 普通に呼んでも十分ゲームを決める力がある。
7点 : 浪人の崖乗り/Ronin Cliffrider - U
- 重いがそれ相応の制圧力はある。また、猫手/Neko-Teとのコンボは強烈。
5点 : 真火の門番/Shinka Gatekeeper - C
- 弱くはないが嬉々として入れたいものでもない。
2点 : 塩まき/Sowing Salt - U
- 構築用に再録されたようなもんなので。
8点 : 岩石流/Torrent of Stone - C
- タッチでも使える除去。連繋は条件が厳しいが、使えれば大きなアドバンテージを取れるだろう。
6点 : よじれた忠義/Twist Allegiance - R
- 大逆転が可能なカードではあるものの、強い状況が極端に限定されるので使いづらい。ただ、シングルシンボルでゲームを決めることができるカードという意味では評価できる。
緑
4点 : 樹海の胴/Body of Jukai - U
- 駄ファッティであり全く信用は置けない。もちろん出れば強いが・・・。
8点 : 武道家の学徒/Budoka Pupil - U
- 3マナ2/2と平均サイズであり、反転後の能力も強力。
7点 : 茨の子/Child of Thorns - C
- 1マナ1/1の中では使える。牽制用だが渋い働きをする。
6点 : 祀られる記憶/Enshrined Memories - R
- 息切れ防止にいいがある程度運次第なのが困りもの。
8点 : 別れ枝絡み/Forked-Branch Garami - U
- サイズ十分、死んでもOKのオールラウンダー。ただ最短で出した場合2枚回収するのは難しいだろう。
8点 : 香杉の源獣/Genju of the Cedars - U
- かなり対処しにくいサイズで強力。源獣全てに言えることだが筆鬣の獏/Quillmane Bakuには注意が必要。
7点 : 節くれ塊/Gnarled Mass - C
- 3マナ3/3と優秀なサイズ。転生で使い回す事も出来る。
4点 : 春の先駆け/Harbinger of Spring - C
- 能力はそこそこだが、如何せん重すぎる。
8点 : 悟りの武士、勲雄/Isao, Enlightened Bushi - R
- 3マナで対生物の性能は聖鐘の僧団/Order of the Sacred Bellを上回る。他の侍も再生できるのでかなり高性能。基本のタフネスが1である点のみ注意。
8点 : 素拳の岩守/Iwamori of the Open Fist - R
- 出すのにちょっとだけ勇気がいるが、サイズはトップクラス。相手のデッキの把握が出来ている場合はデメリットなしと言っても良いだろう。
5点 : 中の樹の木霊/Kodama of the Center Tree - R
- デッキの中のクリーチャーがほとんどスピリットなら強力だが・・・。3/3が良い所であり、過信は禁物。見た目より弱いカードだろう。
3点 : 命授け/Lifegift - R
- 他にもっと入れるカードはあるはず。
7点 : 生紡ぎ/Lifespinner - U
- 4マナ3/3と平均的な戦力であり、能力も強力。事前に持ってこられるクリーチャーを取れているなら優先的に確保していこう。
7点 : 壌土に住むもの/Loam Dweller - U
- なかなか優秀な熊。能力はおまけ程度だが、加速できるのではまれば強い。
2点 : さき子の印/Mark of Sakiko - U
- 色々と絶望的。
8点 : 松族の狙撃手/Matsu-Tribe Sniper - C
- 1枚で2体の飛行クリーチャーを完封する。緑の基本クリーチャーになるだろう。
3点 : 滋養の群れ/Nourishing Shoal - R
- 活力の波動/Vital Surgeより弱い。
6点 : 大蛇の守護神/Patron of the Orochi - R
- 蛇が複数デッキに入っているなら8点ぐらいにはなる。なお能力は相手の緑クリーチャーや森もアンタップするので注意が必要。
6点 : 花鬣の獏/Petalmane Baku - C
- 出来るだけ2ターン目に場に出しておきたい獏。3色デッキのお供に。
6点 : 樹海の咆哮/Roar of Jukai - C
- 使えるような使えないような、微妙なコンバット・トリック。状況によってはアドバンテージも得られるけど…。効果範囲が「ブロックされている各クリーチャー」。実質的に、「相打ちを取りに来た相手の計算が狂う」以上の効果はない。
3点 : 夏の母、さき子/Sakiko, Mother of Summer - R
- 6マナは重過ぎる。能力もこれが出る頃では役に立たないことが多い。
6点 : 桜族の春呼び/Sakura-Tribe Springcaller - C
- マナ加速というにはちと重いが信用の置けるパワー/タフネスで使いやすい。
6点 : 鱗の大男/Scaled Hulk - C
- 並みのファッティ。苔の神/Moss Kamiにはやや劣る。
4点 : 秋の呼び手、しず子/Shizuko, Caller of Autumn - R
- 3マナ2/3はそこそこだが、相手に与える恩恵も大きい。
6点 : そう介の召喚術/Sosuke's Summons - U
- 今でも十分強力な蛇デッキを更に強化する1枚。兎にも角にもデッキ内の蛇の数次第。蛇0体だと紙。
4点 : 木っ端みじん/Splinter - U
- 相手に梅澤の十手/Umezawa's Jitteがあってなおかつ他に一枚もアーティファクト破壊が無ければ仕方なく。できることなら摩滅/Wear Awayの方がいい。
6点 : 罠根の神/Traproot Kami - C
- なかなかのやり手ではあるが、緑が薄いと紙なので注意が必要。対戦相手のコントロールする森も数えるので、対戦相手も緑使いだと結構なサイズに育つ。
7点 : 野放しの成長/Unchecked Growth - U
5点 : 根絶やし/Uproot - C
- 3マナなら使い勝手がよかったのだが・・・いちおう源獣対策にはなる。
4点 : 活力の波動/Vital Surge - C
- 3点では少し効果が薄い。が、連繋目的なら採用もありえる。
マルチカラー
2点 : 世界の源獣/Genju of the Realm - R
- 普通5色のマナはまず出せない。緑を中心とした5色を出せるデッキが組めたなら、使う機会はあるだろう。
アーティファクト
4点 : 獏の供犠台/Baku Altar - R
- 正直力不足。起動にせめてタップがいらなければ・・・。
7点 : 目つぶしの粉/Blinding Powder - U
- 擬似再生。色を選ばずに使え、コストは若干重いが便利。
1点 : 鏡の画廊/Mirror Gallery - R
- 同じ伝説のカードを複数集めるのは大変。しかも集めても出るとは限らない。そもそも二枚出さなくても十分強力であり、必要ないだろう。
8点 : 猫手/Neko-Te - R
- デッキ内に複数のティムがいるなら点数は跳ね上がる。普通に使う場合は小さいクリーチャーに着けよう。
2点 : 夢の宝珠/Orb of Dreams - R
- 完全に構築用カード。
7点 : 華麗なる簪/Ornate Kanzashi - R
- 毎ターン2マナで、もしかしたら使えるかも知れない手札が一枚増える。供給元は相手。使えなくてもそのカードは相手の手元には行かないためいやらしいことこの上ない。プレイが可能なだけなのでマナおよびその他のコストは支払う必要がある。対戦相手の師範の占い独楽/Sensei's Divining Topには注意。
7点 : 浪人の戦棍/Ronin Warclub - U
- 自由に付け替えするのが大変なのはマイナスだが、逆に新しく出したクリーチャーには無料でつけられる。好き嫌いの分かれそうな装備品。忍術との相性抜群。
6点 : 手甲/Shuko - U
- 装備コストが0マナなので馬鹿に出来ない。+1/+0と貧弱なのは確かなので過信は禁物だが、使ってみると意外と便利。
6点 : 手裏剣/Shuriken - U
- 意外と忍者は集めにくいので注意。もちろん集められれば非常に強力だ。忍者がいなくともうまく使えばコントロールを維持したまま使用し続けることが可能。
2点 : まどろむ虎の像/Slumbering Tora - R
- そのまま使った方が強い場合の方が多い。クリーチャー化がターンで終わらなければまだ使い道もあったのだが。
4点 : 奪われし御物/That Which Was Taken - R
- テンポ重視の環境であるこのセットでほぼ2ターン自由が利かなくなるのは痛い。効果は強いが。
10点 : 梅澤の十手/Umezawa's Jitte - R
- アドバンテージの塊であり問答無用のゴッドカード。アーティファクトのため色を選ばず、どんなデッキにでも入るため使わないことはあり得ない。
土地
1点 : 霊界への門、神ヶ眼/Gods' Eye, Gate to the Reikai - U
- 通常墓地に置かれないのでほとんど意味が無い。基本土地の方がマシ。
6点 : 氷の橋、天戸/Tendo Ice Bridge - R
- 中盤以降は普通にやっても色マナが揃ってくるので、1度しか色マナが出なくてもそれほど問題ない。空民と組み合わせて再利用させたいところ。