傑士の神、レーデイン/Reidane, God of the Worthy

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[[クリーチャー]]と[[アーティファクト]]の[[モードを持つ両面カード]]。[[第1面]]は[[氷雪土地]]と[[マナ総量]]が4以上の非[[クリーチャー]]呪文を抑止する[[伝説の]][[神]]。[[第2面]]はあなたやあなたの[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]する[[パーマネント]]を[[ダメージ]]や[[対象]]となることから守る[[伝説のアーティファクト]]。
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[[クリーチャー]]と[[アーティファクト]]の[[モードを持つ両面カード]]。[[第1面]]は[[氷雪土地]]と[[マナ総量]]が4以上の非クリーチャー[[呪文]]を抑止する[[伝説の]][[神]]。[[第2面]]は[[あなた]]やあなたの[[コントロール]]する[[パーマネント]]を[[ダメージ]]や[[対象]]となることから守る[[伝説のアーティファクト]]。
  
 
;第1面
 
;第1面
:氷雪土地限定の[[宿命/Kismet]]と、[[マナ・コスト]]4以上の非クリーチャー呪文を牽制する[[ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg]]のような[[常在型能力]]を持つクリーチャー。いずれも[[あなた]]には影響しない。
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:氷雪土地限定の[[宿命/Kismet]]と、[[マナ・コスト]]4以上の非クリーチャー呪文を牽制する[[ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg]]のような[[常在型能力]]を持つクリーチャー。いずれもあなたには影響しない。
:2/3[[飛行]]・[[警戒]]が攻防にわたって便利で、さらに様々な[[デッキ]]の動きを締め付ける事ができる。特に何かしらの非クリーチャー呪文を[[フィニッシャー]]とした[[ランプ]]デッキには刺さるため、それらのデッキにとっては[[除去]]必須の嫌なカードとして働く。
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:2/3[[飛行]]・[[警戒]]が攻防両面で便利で、さらに様々な[[デッキ]]の動きを締め付ける事ができる。特に何かしらの非クリーチャー呪文を[[フィニッシャー]]とした[[ランプ]]デッキには刺さるため、それらのデッキにとっては[[除去]]必須のカードとして働く。
:宿命やガドック・ティーグと比べれば拘束力は弱め。だがクリーチャーとしての性能は向上しており、相手を減速させている間に殴りきりたい[[アグロ]]方向にシフトしている。
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:宿命やガドック・ティーグと比べれば拘束力は弱め。だがクリーチャーとしての性能は向上しており、[[対戦相手]]を減速させている間に殴りきる[[ビート・コントロール|攪乱的アグロ]]方向にシフトしている。
  
 
;第2面
 
;第2面
:対戦相手の[[発生源]]からの[[ダメージ]]を1点[[軽減]]する[[能力]]と、こちらの[[パーマネント]]を[[対象]]とする呪文と能力に追加のマナ・コストを課す能力(後の[[護法]](1)とほぼ同等)を持つ伝説のアーティファクト。
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:対戦相手の[[発生源]]からの[[ダメージ]]を1点[[軽減]]する[[能力]]と、こちらのパーマネントを対象とする呪文と能力に追加のマナ・コストを課す能力(後の[[護法]](1)とほぼ同等)を持つ伝説のアーティファクト。
 
:呪文や能力によるダメージ以外に[[戦闘ダメージ]]も1点軽減されることによってダメージの[[割り振る|割り振り]]が厳しくなるため[[戦闘]]全般では大きく優位を取る事ができる。2つ目の能力も[[呪禁]]や[[被覆]]ほど絶対的では無いが対戦相手の[[テンポ]]を阻害しうる。
 
:呪文や能力によるダメージ以外に[[戦闘ダメージ]]も1点軽減されることによってダメージの[[割り振る|割り振り]]が厳しくなるため[[戦闘]]全般では大きく優位を取る事ができる。2つ目の能力も[[呪禁]]や[[被覆]]ほど絶対的では無いが対戦相手の[[テンポ]]を阻害しうる。
:やや[[重い]]が、[[アーティファクト]]に対処できなさそうなクリーチャー主体の[[デッキ]]相手に置けた場合は[[エンドカード]]になる場合もあり、選択肢としては強力。
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:やや[[重い]]が、[[アーティファクト]]に対処できなさそうなクリーチャー主体のデッキ相手に置けた場合は[[エンドカード]]になる場合もあり、選択肢としては強力。
  
 
どちらの面でも手広く対戦相手の戦略を妨害できるカード。
 
どちらの面でも手広く対戦相手の戦略を妨害できるカード。
  
主力となるのは第1面で、クリーチャー薄めの[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]に対して[[全体除去]]・[[勝利]]手段を共に牽制できるため強力。アグロに対しても、登場時の[[スタンダード]]では[[エンバレスの宝剣/Embercleave]]や[[グレートヘンジ/The Great Henge]]を[[エンドカード]]に据えたタイプに対しては十分な牽制になりうるほか、氷雪土地を用いる構築も多いためそちらでのテンポロスも期待できる。また、呪文を複数回[[唱える]][[出現の根本原理/Emergent Ultimatum]]や[[続唱]]に対してはそれぞれについて追加のコストを課すため、特に強力な抑止力となる。
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主力となるのは第1面で、クリーチャー薄めの[[コントロールデッキ]]に対して[[全体除去]]・[[勝利]]手段を共に牽制できるため強力。アグロに対しても、登場時の[[スタンダード]]では[[エンバレスの宝剣/Embercleave]]や[[グレートヘンジ/The Great Henge]]をエンドカードに据えたタイプに対しては十分な牽制になりうるほか、氷雪土地を用いる構築も多いためそちらでのテンポロスも期待できる。また、呪文を複数回[[唱える]][[出現の根本原理/Emergent Ultimatum]]や[[続唱]]に対してはそれぞれについて追加のコストを課すため、特に強力な抑止力となる。
  
 
第2面は特にアグロ同士の戦いや1点ダメージを複数回与えてくる[[コンボデッキ]]に対して強力。特に[[硬鎧の大群/Scute Swarm]]のような1/1クリーチャーを量産する[[カード]]、[[秘密を知るもの、トスキ/Toski, Bearer of Secrets]]のような[[パワー]]1で戦闘ダメージを与えることを条件とするクリーチャー、[[接死ティム]]などを無力化できるのは大きい。ただし、登場時のスタンダードでは軽減対策となる[[砕骨の巨人/Bonecrusher Giant]]および[[探索する獣/Questing Beast]]が広く使われており過信はできない。
 
第2面は特にアグロ同士の戦いや1点ダメージを複数回与えてくる[[コンボデッキ]]に対して強力。特に[[硬鎧の大群/Scute Swarm]]のような1/1クリーチャーを量産する[[カード]]、[[秘密を知るもの、トスキ/Toski, Bearer of Secrets]]のような[[パワー]]1で戦闘ダメージを与えることを条件とするクリーチャー、[[接死ティム]]などを無力化できるのは大きい。ただし、登場時のスタンダードでは軽減対策となる[[砕骨の巨人/Bonecrusher Giant]]および[[探索する獣/Questing Beast]]が広く使われており過信はできない。
  
[[スタンダード]]では[[白ウィニー/スタンダード/エルドレインの王権〜フォーゴトン・レルム探訪期|白単アグロ]]で採用される。上述の性質から[[スゥルタイ根本原理]]に対して有力で、それ以外の[[デッキ]]に対しても第1面と第2面の少なくとも片方は刺さることが望めるため、躊躇いなく[[メインデッキ]]から投入されている。
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[[スタンダード]]では[[白ウィニー/スタンダード/エルドレインの王権〜フォーゴトン・レルム探訪期|白単アグロ]]で採用される。上述の性質から[[スゥルタイ根本原理]]に対して有力で、それ以外のデッキに対しても第1面と第2面の少なくとも片方は刺さることが望めるため、躊躇いなく[[メインデッキ]]から投入されている。
  
[[ローテーション]]後もアグロには致命的となる[[雪上の血痕/Blood on the Snow]]などの[[全体除去]]や、[[レンと七番/Wrenn and Seven]]などの厄介な[[プレインズウォーカー_(カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]、[[アールンドの天啓/Alrund's Epiphany]]のようなエンドカードを大幅に遅らせることができるので採用は多い。
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[[ローテーション]]後もアグロには致命的となる[[雪上の血痕/Blood on the Snow]]などの全体除去や、[[レンと七番/Wrenn and Seven]]などの厄介な[[プレインズウォーカー]]、[[アールンドの天啓/Alrund's Epiphany]]のようなエンドカードを大幅に遅らせることができるので採用は多い。
  
 
[[リミテッド]]では[[カルドハイム]]の[[神]]でも随一の[[ボム]]。特に[[シールド]]戦や[[BO]]1戦などアーティファクト破壊を入れづらい形式では第2面が勝利宣言になる事もしばしば。
 
[[リミテッド]]では[[カルドハイム]]の[[神]]でも随一の[[ボム]]。特に[[シールド]]戦や[[BO]]1戦などアーティファクト破壊を入れづらい形式では第2面が勝利宣言になる事もしばしば。
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*カルドハイムで唯一氷雪カードにペナルティを負わせる[[能力]]を持つ。このおかげで[[基本氷雪土地]]が通常の[[基本土地]]の[[上位互換]]にならずに済んでいる、存在意義の大きいカードである。
 
*カルドハイムで唯一氷雪カードにペナルティを負わせる[[能力]]を持つ。このおかげで[[基本氷雪土地]]が通常の[[基本土地]]の[[上位互換]]にならずに済んでいる、存在意義の大きいカードである。
  
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*[[寓話の小道/Fabled Passage]]は土地を戦場に出したあと[[アンタップ]]させるので、レーデインのタップインの[[効果]]を実質的に無視するので注意。
 
*[[寓話の小道/Fabled Passage]]は土地を戦場に出したあと[[アンタップ]]させるので、レーデインのタップインの[[効果]]を実質的に無視するので注意。
 
;守護者の盾、ヴァルクミラ
 
;守護者の盾、ヴァルクミラ
*1つ目の能力は、あなたやあなたが[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]するパーマネントそれぞれに適用される。発生源が一度にあなたや複数のパーマネントにダメージを与えるなら、そのダメージがそれぞれ1点ずつ軽減される。
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*1つ目の能力は、あなたやあなたがコントロールするパーマネントそれぞれに適用される。発生源が一度にあなたや複数のパーマネントにダメージを与えるなら、そのダメージがそれぞれ1点ずつ軽減される。
 
**[[MTGアリーナ]]の[[戦闘ダメージ]]の自動割り振りは軽減効果を無視して[[致死ダメージ]]分しか割り振らないため、ゲームプレイ設定から「戦闘ダメージの自動振り分け」のチェックを外し割り振りを自分で決めないと悲惨な事になる。
 
**[[MTGアリーナ]]の[[戦闘ダメージ]]の自動割り振りは軽減効果を無視して[[致死ダメージ]]分しか割り振らないため、ゲームプレイ設定から「戦闘ダメージの自動振り分け」のチェックを外し割り振りを自分で決めないと悲惨な事になる。
 
*2つ目の能力は、呪文1つや能力1つがあなたや他のパーマネントを複数個対象に選んだ場合、そのそれぞれについて[[誘発]]する。呪文1つや能力1つが複数回あなたや単一の他のパーマネントを対象にとっても、それについては1回しか誘発しない。
 
*2つ目の能力は、呪文1つや能力1つがあなたや他のパーマネントを複数個対象に選んだ場合、そのそれぞれについて[[誘発]]する。呪文1つや能力1つが複数回あなたや単一の他のパーマネントを対象にとっても、それについては1回しか誘発しない。

2024年1月6日 (土) 19:14時点における版


Reidane, God of the Worthy / 傑士の神、レーデイン (2)(白)
伝説のクリーチャー — 神(God)

飛行、警戒
対戦相手がコントロールしているすべての氷雪土地はタップ状態で戦場に出る。
対戦相手が、マナ総量が4以上でありクリーチャーでない呪文を唱えるためのコストは(2)多くなる。

2/3
Valkmira, Protector's Shield / 守護者の盾、ヴァルクミラ (3)(白)
伝説のアーティファクト

対戦相手がコントロールしている発生源が、あなたやあなたがコントロールしているパーマネント1つにダメージを与えるなら、そのダメージを1点軽減する。
あなたやあなたがコントロールしている他のパーマネント1つが、対戦相手がコントロールしている呪文や能力の対象になるたび、それのコントローラーが(1)を支払わないかぎり、それを打ち消す。


クリーチャーアーティファクトモードを持つ両面カード第1面氷雪土地マナ総量が4以上の非クリーチャー呪文を抑止する伝説の第2面あなたやあなたのコントロールするパーマネントダメージ対象となることから守る伝説のアーティファクト

第1面
氷雪土地限定の宿命/Kismetと、マナ・コスト4以上の非クリーチャー呪文を牽制するガドック・ティーグ/Gaddock Teegのような常在型能力を持つクリーチャー。いずれもあなたには影響しない。
2/3飛行警戒が攻防両面で便利で、さらに様々なデッキの動きを締め付ける事ができる。特に何かしらの非クリーチャー呪文をフィニッシャーとしたランプデッキには刺さるため、それらのデッキにとっては除去必須のカードとして働く。
宿命やガドック・ティーグと比べれば拘束力は弱め。だがクリーチャーとしての性能は向上しており、対戦相手を減速させている間に殴りきる攪乱的アグロ方向にシフトしている。
第2面
対戦相手の発生源からのダメージを1点軽減する能力と、こちらのパーマネントを対象とする呪文と能力に追加のマナ・コストを課す能力(後の護法(1)とほぼ同等)を持つ伝説のアーティファクト。
呪文や能力によるダメージ以外に戦闘ダメージも1点軽減されることによってダメージの割り振りが厳しくなるため戦闘全般では大きく優位を取る事ができる。2つ目の能力も呪禁被覆ほど絶対的では無いが対戦相手のテンポを阻害しうる。
やや重いが、アーティファクトに対処できなさそうなクリーチャー主体のデッキ相手に置けた場合はエンドカードになる場合もあり、選択肢としては強力。

どちらの面でも手広く対戦相手の戦略を妨害できるカード。

主力となるのは第1面で、クリーチャー薄めのコントロールデッキに対して全体除去勝利手段を共に牽制できるため強力。アグロに対しても、登場時のスタンダードではエンバレスの宝剣/Embercleaveグレートヘンジ/The Great Hengeをエンドカードに据えたタイプに対しては十分な牽制になりうるほか、氷雪土地を用いる構築も多いためそちらでのテンポロスも期待できる。また、呪文を複数回唱える出現の根本原理/Emergent Ultimatum続唱に対してはそれぞれについて追加のコストを課すため、特に強力な抑止力となる。

第2面は特にアグロ同士の戦いや1点ダメージを複数回与えてくるコンボデッキに対して強力。特に硬鎧の大群/Scute Swarmのような1/1クリーチャーを量産するカード秘密を知るもの、トスキ/Toski, Bearer of Secretsのようなパワー1で戦闘ダメージを与えることを条件とするクリーチャー、接死ティムなどを無力化できるのは大きい。ただし、登場時のスタンダードでは軽減対策となる砕骨の巨人/Bonecrusher Giantおよび探索する獣/Questing Beastが広く使われており過信はできない。

スタンダードでは白単アグロで採用される。上述の性質からスゥルタイ根本原理に対して有力で、それ以外のデッキに対しても第1面と第2面の少なくとも片方は刺さることが望めるため、躊躇いなくメインデッキから投入されている。

ローテーション後もアグロには致命的となる雪上の血痕/Blood on the Snowなどの全体除去や、レンと七番/Wrenn and Sevenなどの厄介なプレインズウォーカーアールンドの天啓/Alrund's Epiphanyのようなエンドカードを大幅に遅らせることができるので採用は多い。

リミテッドではカルドハイムでも随一のボム。特にシールド戦やBO1戦などアーティファクト破壊を入れづらい形式では第2面が勝利宣言になる事もしばしば。

  • カルドハイムで唯一氷雪カードにペナルティを負わせる能力を持つ。このおかげで基本氷雪土地が通常の基本土地上位互換にならずに済んでいる、存在意義の大きいカードである。

ルール

傑士の神、レーデイン
守護者の盾、ヴァルクミラ
  • 1つ目の能力は、あなたやあなたがコントロールするパーマネントそれぞれに適用される。発生源が一度にあなたや複数のパーマネントにダメージを与えるなら、そのダメージがそれぞれ1点ずつ軽減される。
    • MTGアリーナ戦闘ダメージの自動割り振りは軽減効果を無視して致死ダメージ分しか割り振らないため、ゲームプレイ設定から「戦闘ダメージの自動振り分け」のチェックを外し割り振りを自分で決めないと悲惨な事になる。
  • 2つ目の能力は、呪文1つや能力1つがあなたや他のパーマネントを複数個対象に選んだ場合、そのそれぞれについて誘発する。呪文1つや能力1つが複数回あなたや単一の他のパーマネントを対象にとっても、それについては1回しか誘発しない。

関連カード

サイクル

カルドハイムサイクルモードを持つ両面カードで、第1面は神である伝説のクリーチャー第2面伝説のパーマネント。第1面はいずれも単色だが、第2面は多色のものも含まれる。神話レアに5枚、レアに7枚存在する。

神話レア
レア

ストーリー

レーデイン/Reidaneは、カルドハイム/Kaldheimスコーティ/The Skotiの一柱で、正義の。女性。若く傲慢、熱狂的で、公平な正義のためには血も支払わせる。

詳細はレーデイン/Reidaneを参照。

参考

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