解放された者、カーン/Karn Liberated

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Karn Liberated / 解放された者、カーン (7)
伝説のプレインズウォーカー — カーン(Karn)

[+4]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札からカードを1枚追放する。
[-3]:パーマネント1つを対象とし、それを追放する。
[-14]:解放された者、カーンにより追放された全てのオーラ(Aura)でないパーマネント・カードを別にした状態にしたまま、ゲームを再び開始する。その後、それらの別にしたカードをあなたのコントロール下で戦場に出す。

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プレインズウォーカーとしてカード化されたカーンであり、初の無色のプレインズウォーカー。土地でもアーティファクトでもない無色のパーマネント・カードとしては1年前にエルドラージたちが登場済みだが、それに続いて2回目。

忠誠度能力手札追放パーマネントの追放、ゲームのやり直し。

目次

解説

+4能力
1枚の手札破壊リリアナ・ヴェス/Liliana Vessのプラス能力と同様、手札を溜め込むコントロールデッキに対して、毎ターン選択肢を狭めていくことができる。忠誠度の上昇値が大きいのも見逃せない。
戦場を制圧しきった後には、3番目の能力に繋げるために自分の手札を追放するのも手。この場合、そのまま唱えることができるならどちらの方が勝てる見込みが高いのか、しっかりと見極めたい。
-3能力
万能パーマネント除去。非常に便利で、このカードの中核となる。しかし最初にこの能力を使うと忠誠度が稲妻/Lightning Bolt忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pitの射程圏内にまで落ち込んでしまうことに注意。
-14能力
今行われているゲームのすべてをリセットし、ゲームを最初からやり直す。Shahrazad等のサブゲームにも少し似ているが、それまでのゲームは一時中断ではなく無かったことにされる(ゆえに勝敗もつかない)のであり、新しいゲームの勝者がこのゲームの勝者となる。
さらに自分はボーナスとして、1番目・2番目の能力で追放したすべてのパーマネント・カードを最初から戦場に出すことができる。土地ならば大きなマナ加速クリーチャーならば大きなクロックとなる。フィニッシャー級のカードならばそのまま対戦相手は投了するだろう。
決まればほぼ勝ちを決められるが、使わずに2つの小能力で対戦相手を締め上げ続けたほうが有効な場合もある。使い時を見極めたい。

7マナ重いだけあって全般に非常に強力。手札にも戦場にも干渉できる能力はもちろん、忠誠度も初期で6、最初にプラス能力を使えば10にも達するため非常にタフで、そうそう排除されることはない。無色でありを選ばず投入できる点も強みである。いわゆるパワーカードと言って間違いない。

ただし、やはりと言うべきか重さはネック。加えて1ターンにつき1枚ずつしか対処できないため、やや挙動が遅い側面も否めない。あまりに登場が遅いと、既に手遅れであったり、功を焦って忠誠度が低くなったところを潰されたりする危険もある。豊富なマナを生み出せるタイプのコントロールデッキでなければ効果的な運用は難しい。

とはいえ、マナ基盤さえ確保できていれば大活躍するポテンシャルは十分。モダンなどのウルザトロン系デッキでは常連で、3ターン目に戦場に出ることすらある。

一方スタンダードでは、赤緑ターボランドビッグ・マナに類するデッキでタイタン・サイクルなどを入れたうえでさらに追加の勝ち手段として採用されることがあったものの、もっと即効性があるフィニッシャーが選択されることが多く、それほどは活躍していなかった。

3番目の能力のルール

  1. まず、現在行われているゲームが無勝負で終了する。どちらかの勝ちでも負けでも、引き分けでもない。すべての継続的効果は終了し、プレイヤーが得ていたカウンター紋章は取り除かれる。
  2. カーンによって追放されていた、オーラでないパーマネント・カードを他のカードと別にする。
  3. あなたが開始プレイヤーであることと、別にしたカードを使わないことを除いて、通常のゲーム開始手順(CR:103)にしたがって、新しいゲームを始める。サイドボードから相棒公開し、メインデッキから統率者統率領域に置き、用意していたステッカーから3枚無作為に選ぶ。デッキを切り直し、各プレイヤーは初期ライフ総量に等しいライフを持つ。
  4. 各プレイヤーは7枚のカードを引くマリガンチェックをして、ゲーム開始時の手札から処理を行う能力を持つカード力線など)を処理する。
  5. 別に分けておいた、カーンによって追放されていたカードを戦場に出す。これでカーンの能力の解決が終了する。
  6. 開始プレイヤー(あなた)の第1ターンを始める。最初のアンタップ・ステップを行う。カーンによって追放されていたパーマネントがタップインのものでも、ここでアンタップされる。
  7. 最初のアップキープ・ステップ。カーンによって追放されていたパーマネントの誘発型能力誘発していたなら、ここでスタックに置かれる。
  • 元のゲームで願い相棒などによってゲームの外部からカードが持ち込まれていた場合、それらのカードは、新しいゲームでは最初からメインデッキに混ぜられる。
  • カードを7枚引く時点でライブラリーが6枚以下だった場合、最初のアップキープに状況起因処理で敗北する。
  • この能力によって戦場に出たクリーチャーは召喚酔いしない。
  • 統率者がカーンによって追放されていた場合、新しいゲームの開始時にそれを統率領域に置くことはできず、カーンのコントローラーのコントロール下で戦場に出る。その場合でも、そのカードは元のプレイヤーの統率者である。
  • 統率者を唱えた回数、統率者ダメージもリセットされる。
  • 多人数戦の場合、既にゲームから退場したプレイヤーは新ゲームに参加できない。また、この能力は影響範囲に関係なくすべてのプレイヤーを巻き込む。
  • Shahrazadなどによるサブゲーム中に新たなゲームを始める場合、メインゲームは影響を受けず、そのサブゲームを新たに開始する。

開発秘話

デザイン段階とデベロップ段階で大きな変更が加えられたカードである。デザイン・チームからデベロップ・チームに受け渡された時点では、以下のようなデザインとなっていた。


非公式/非実在カード

Karn, Creator of Mirrodin (ミラディンの創造主、カーン) (6)
プレインズウォーカー ― カーン(Karn)

[+2]:アーティファクト1つを対象とする。それはそれの他のタイプやサブタイプに加えて3/3のゴーレム・アーティファクトになる。
[-X]:パーマネントX個を対象とする。それらはそれの他のタイプに加えてアーティファクトになる。あなたはそれらの1つにつき、それぞれタップまたはアンタップしてもよい。
[-10]:パーマネントを最大10個まで対象とし、それらを破壊する。

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デベロップ・チームはこのデザインをすぐさま廃棄した。直前のミラディン包囲戦ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolasが存在しており、別のアーティファクト系プレインズウォーカーのデザインを好ましく思わなかったようである。

デベロップ・チームはカーンの「世界創造」と「時間遡行」に着目し、そこから「ゲームを再スタートする」アイデアが生み出された。また、旧世代(大修復/The Mending以前)のプレインズウォーカー/Planeswalkerであることを鑑みて、プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalkerのように、マナ・コスト忠誠度関連には莫大な数値が与えられた[1]

その他

関連カード

ストーリー

解放された者、カーン/Karn Liberatedは、ファイレクシア/Phyrexiaの手によって捕らわれていたカーン/Karnが呪縛から解放され、再びプレインズウォーカー/Planeswalkerとして復活した姿。

詳細はカーン/Karnを参照。

脚注

  1. Phyrexian Ken's Demands(Internet Archive)(Feature 2011年5月16日 Aaron Forsythe著)
  2. The Golem's Legacy(Internet Archive)/ゴーレムの遺産(Feature 2011年4月25日 Doug Beyer著)
  3. カーンにチャンドラ、ニコルも登場!? パズル&ドラゴンズ×マジックコラボ、6月25日(月)より始動!(こちらマジック広報室!! 2018年6月25日)
  4. 壁紙(2560x1600)(Daily MTG 2020年8月5日)

参考

引用:総合ルール 20231117.0

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