トークン

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'''トークン'''/''Token''は、何らかの[[効果]]によって生成された、[[カード]]によって表わされない[[パーマネント]]を表わすマーカー。
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'''トークン'''/''Token''は、何らかの[[効果]]によって[[生成]]される、[[カード]]によって表わされない[[パーマネント]]を表わす[[マーカー]]。
  
 
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==概要==
 
==概要==
 
主に[[クリーチャー]]を示すために用いられる。特に、1枚のカードで2つ以上を作り出す例、[[起動型能力]]や[[誘発型能力]]で継続的に生産し続ける例などが多い。
 
主に[[クリーチャー]]を示すために用いられる。特に、1枚のカードで2つ以上を作り出す例、[[起動型能力]]や[[誘発型能力]]で継続的に生産し続ける例などが多い。
  
少数であるが、クリーチャーでないトークンも存在する。[[皇帝の仮面/Imperial Mask]]や[[鏡操り/Mirrorworks]]の[[コピー]]・トークン、[[金箔付け/Gild]]や[[黄金の呪いのマカール王/King Macar, the Gold-Cursed]]の[[]]・トークンが該当する。またほかにも、クリーチャーの[[コピー]]・トークンを生み出す呪文によって、[[クリーチャー化]]している非クリーチャー・[[パーマネント]]を[[コピー]]することでも実現できる(「クリーチャーであること」は[[コピー可能な値]]ではないため)。
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以前はクリーチャーでないトークンは少数だったが、[[イニストラードを覆う影ブロック]]の[[手掛かり]]・トークン以降、[[アーティファクト]]・トークンもしばしば主要メカニズムとしてデザインされるようになった([[トークン一覧]]を参照)。
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またほかにも、クリーチャーの[[コピー]]・トークンを生成する呪文によって、[[クリーチャー化]]している非クリーチャー・[[パーマネント]]を[[コピー]]することでも実現できる(「クリーチャー化していること」は[[コピー可能な値]]ではないため)。
  
 
==ルール==
 
==ルール==
*トークンは、カードではない。そのため、[[バウンス]]した際に[[手札]]のカードの枚数を参照する[[効果]]に影響を与えることもないし、[[墓地]]に置かれても[[スレッショルド]]成立条件の枚数にはカウントされない。つまり、[[戦場を離れる|戦場を離れた]]あとのトークンが何か意味を持つ状況はほとんど無い。ただし、[[領域]]を移動したことによる[[誘発型能力]][[誘発]]する。
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===[[特性]]===
**[[発掘]]を持つクリーチャーのコピー・トークンを[[底ざらい/Dredge]]などで[[生け贄に捧げる|生け贄に捧げ]]ても、カードを[[引く]]ときに墓地のトークンが持つ発掘を利用することはできない。発掘が機能するのはカードのみだからである。
+
*トークンは、それを生成した[[効果]]に定義された通りの[[特性]]を持つ。その効果に書かれていない特性に関しては、未定義として扱う。
**かつては、非常に限定的ではあるが「手札にあるトークンが持つ能力を[[起動]]する」という状況も実現可能であった。現在は戦場を離れたトークンのルール変更により、そのような手段は存在しなくなっている。
+
**基本的にトークンを生成する効果には[[]][[P/T]][[ルール文章]][[カード・タイプ]]および[[サブタイプ]](たいていは[[クリーチャー・タイプ]])が書き下され指定されている。まれに[[カード名]]が指定されていることもある。[[マナ・コスト]]は指定されていないことがほとんどであり、その場合[[マナ総量]]は未定義値のルールに従って0として扱う。
***かつて存在していた手段とは、例えば「自分の[[猿人の指導霊/Simian Spirit Guide]]のコピー・トークンを最初の対象にして[[引き揚げ/Withdraw]]を唱え、指導霊トークンが手札に戻ったあと発生するマナの[[支払う|支払い]]の要求時にその[[マナ能力]]を起動する」というもの。現在は{{CR|110.5g}}によって手札のトークンは他の領域に移動できないため、手札の猿人の指導霊トークンの能力を起動できない。
+
**トークンの特性が[[総合ルール]]によって定義されている、'''[[定義済みのトークン]]'''もある。その場合、各種特性は書き下されず、「[単語]・トークンを生成する。/''create'' [単語] ''token.''」のように記述され、その単語に対応する特性を持ったトークンが生成される。詳細は[[定義済みのトークン]]の項を参照。
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**「[[タルモゴイフ/Tarmogoyf|タルモゴイフ]]・トークンを生成する。」のように、名前以外の特性を定めず、また上記の定義済みのトークンにも含まれないトークンを生成する効果があった場合、[[オラクル]]の同名のカードと同じ特性のトークンを生成する。
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**[[コピー]]・トークンを生成する場合は、コピー元の[[コピー可能な値]]を持つ。
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*[[石成エンジン/Lithoform Engine]]などによる[[パーマネント呪文]]のコピーは、その[[解決]]に際してトークンとして戦場に出る。そのトークンは、そのトークンになった呪文の特性を持つ。これは「トークンを[[生成]]する」[[イベント]]としては扱われず、生成に言及した[[置換効果]]や[[誘発型能力]]とは相互作用しない。
  
*トークンが[[戦場に出る]]ときの[[コントローラー]]は、特に指定されていない限り、そのトークンを[[戦場に出す|戦場に出した]][[プレイヤー]]である。トークンの[[オーナー]]も、そのトークンを戦場に出したプレイヤーである。
+
===名前===
**[[基本セット2010]]でのルール変更前は、トークンのオーナーは、そのトークンを生成した[[呪文]][[能力]]のコントローラーであった([[ターン起因処理]]など、トークンを生成した効果にコントローラーが存在しない場合は現在と同じ)。この性質から、対戦相手にトークンを与えるカードと、[[刻印/Brand]][[歪んだ世界/Warp World]]との相性がよかった。
+
*トークンは、それを生成した効果に[[名前]]が定義されているなら、その名前を持つ。コピー・トークンであるなら、コピー元の名前をコピーする。それらのどちらでもない場合、定義されたサブタイプを繋げたうしろに「トークン」を足した文字列が名前となる。
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**例えば[[兵士]]・トークンならば、そのトークンの名前は「兵士・トークン/Soldier Token」である。[[エルフ]][[戦士]]・トークンならば、そのトークンの名前は「エルフ・戦士・トークン/Elf Warrior Token」である(「エルフ・戦士・トークン」というひとつの名前であって、「エルフ・トークン」や「戦士・トークン」など複数の名前を持つのではない)。
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**トークンを生成する[[呪文]]・[[能力]]に対する[[文章変更効果]]の影響を受けてクリーチャー・タイプが変わる場合、生成されるトークンの名前も変わる。例えば、[[急報/Raise the Alarm]]が[[スタック]]にある間に、[[人工進化/Artificial Evolution]]で[[兵士]]を[[ウィザード]]に書き換えた場合、生成されるトークンの名前は「兵士・トークン/Soldier Token」ではなく「ウィザード・トークン/Wizard Token」になる。
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**[[置換効果]]によってクリーチャー・タイプが変更されて戦場に出たり、戦場に出たトークンのクリーチャー・タイプが後から変化したりしても、それに伴って名前が変わることはない。上の例で、さらに[[傭兵]]を指定した[[奸謀/Conspiracy]]をコントロールしていた場合、急報のトークンはクリーチャー・タイプが傭兵として戦場に出るが、名前は「ウィザード・トークン」のままである。
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**また逆に、トークンの名前が変更されたとしても、それに伴ってクリーチャー・タイプが変化することはない。
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*トークンとトークンでないカードが同じ名前を持つ場合があり得る。前述のコピー・トークンの場合のほか、[[Kobolds of Kher Keep]][[カー砦/Kher Keep]]のトークンなど、意図的にデザインされたカードがある。
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**名前を選ぶ際、トークンの名前は選択できない(下記[[#トークンの扱い]]も参照)が、これによりトークンを指定できるケースがある。
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**旧ルールでは意図的でなく同じ名前を持ってしまうケースがあったが、現在はそうなることがないよう修正された。下記[[#過去のルール]]も参照。
  
*コピーではない[[クリーチャー]]・トークンが戦場に出る場合、それは[[クリーチャー・タイプ]]と同じ[[名前]]を持つ。ただし、名前が明示されているなら、この限りではない。(例:[[カルドラの兜/Helm of Kaldra]]
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===トークンの[[コントローラー]][[オーナー]]===
**トークンが戦場に出た後でクリーチャー・タイプが変化しても、それに伴って名前が変わることはない。逆もまた然りである。
+
*トークンの[[コントローラー]]および[[オーナー]]は、そのトークンを[[生成]]したプレイヤーである。
**複数のクリーチャー・タイプを持つトークンの場合でも、それらの単語を(トークンを生成した呪文や能力の文章に書かれている順番通りに並べた)一通りの名前だけを持つ。複数の名前を持つわけではない。
+
*誰がそのトークンを戦場に出すのか指定がない場合、その[[呪文]]や[[能力]]のコントローラーがトークンを戦場に出す。
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**「[[あなた]]は~~する。」という文章の「あなたは」が省略されていると考えるとわかりやすい(同じ書式は[[引く]]や[[捨てる]]など、他の[[キーワード処理]]にもよく見られる)。
  
*トークンの[[特性]]は、それを生み出した[[効果]]に従う。その効果に書かれていない特性に関しては、未定義として扱う。
+
===トークンの扱い===
**基本的にトークンを生み出す効果には[[]][[P/T]][[ルール文章]][[カード・タイプ]]および[[サブタイプ]](たいていは[[クリーチャー・タイプ]])が指定されている。[[点数で見たマナ・コスト]]は指定されていないことがほとんどであり、その場合未定義値のルールに従って0として扱う。
+
*トークンは、[[カード]]ではない({{CR|108.2b}},{{CR|111.6}})。
**[[コピー]]・トークンを生み出す場合は、コピー元の[[コピー可能な値]]を持つ。
+
**[[手札]]や[[墓地]]の枚数を参照する場合、「枚数」とは「カードの枚数」のことであるから、トークンはその数に含まない。また、例えば「カードを1枚選ぶ」といった場合にトークンを選ぶことはできない。
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**「カード名を指定する」といった場合、実カードとして存在している名前のみを選ぶことができるため、トークンにのみ存在する名前は指定できない。[[名前#名前の指定]]も参照。
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**例えば[[発掘]]を持つクリーチャーのコピー・トークンを[[底ざらい/Dredge]]などで[[生け贄に捧げる|生け贄に捧げ]]ても、カードを[[引く]]ときに墓地のトークンが持つ発掘を利用することはできない。発掘が機能するのはカードのみだからである。
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*トークンは基本的に[[戦場]]にのみ存在できる。戦場以外の[[領域]]にある場合、[[状況起因処理]]により消滅する([[追放]]するのではないので注意)。
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**領域を移動した後に消滅する。そのため移動自体は行われ、また一時的にではあるがその領域に置かれる。よって[[領域変更誘発]]などが[[誘発]]する可能性がある。
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**トークンが戦場以外の領域Aに移動した場合、そこからさらに別の領域に移動することはない。そのような[[効果]]があっても、トークンは代わりに領域Aに残る。その後、そのトークンは上記の通り状況起因処理で消滅する({{CR|111.8}})。例えばトークンを[[明滅]]した場合、追放はされるが戦場に[[戻す|戻る]]ことはない。
  
*トークンが[[戦場]]以外の領域にある場合、[[状況起因処理]]により消滅する([[追放]]するのではないので注意)。
+
===過去のルール===
**領域を移動した後に消滅するため、[[領域変更誘発]]などが[[誘発]]する可能性はある。
+
*トークンのオーナーに関するルールは過去2回変更されている。
*トークンが戦場以外の領域に移動した場合、そこからさらに移動させる[[効果]]が働いたとき、代わりにそのトークンはその領域に留まる。例えば[[明滅]]した場合、追放はされるが戦場に[[戻す|戻る]]ことはない。その後、そのトークンは上記の通り状況起因処理で消滅する。
+
**[[アラーラ再誕]]までのルールでは、トークンのオーナーは、そのトークンを戦場に出した[[呪文]][[能力]]のコントローラーであった([[ターン起因処理]]など、トークンを戦場に出した効果にコントローラーが存在しない場合は現在と同じ)。[[基本セット2010]]でのルール変更によって、トークンのオーナーは、そのトークンをそのプレイヤーのコントロールで戦場に出したプレイヤーとなった。
 
+
***基本セット2010でのルール変更前は、対戦相手にトークンを与えるカードと、自分がオーナーであるパーマネントを参照するカードである[[刻印/Brand]][[歪んだ世界/Warp World]]との相性がよかった。ルール変更により、これらのカードの相性は逆に悪くなっている。
*トークンは一部の[[位相]]に関して、特別なルールを持つ。
+
**その後[[基本セット2019]]でのルール変更により現在のルールとなった。
**[[タップ]]/[[アンタップ]][[反転]]前/反転後は持つ。ただし反転に関しては(反転カードのコピー・トークンでない限り)ふつうは意味がない。
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***「[[生成]]」という[[キーワード処理]]は基本セット2019でのルール変更前から規定されていたものの、その時点では「誰が」生成するかということは、生成されるトークンには直接影響していなかった。
**[[フェイズ・アウト]]の位相になった場合、状況起因処理によって消滅する。これは[[死亡]]や追放ではない。
+
*現在のCR111.8に相当するルールの制定以前は、非常に限定的ではあるが「手札にあるトークンが持つ能力を[[起動]]する」という状況も実現可能であった。例えば「自分の[[猿人の指導霊/Simian Spirit Guide]]のコピー・トークンを最初の対象にして[[引き揚げ/Withdraw]]を唱え、指導霊トークンが手札に戻ったあと発生するマナの[[支払う|支払い]]の要求時にその[[マナ能力]]を起動する」というもの。現在は、手札に移動したトークンをさらに追放することはできない。
***[[フェイジング]]が、位相ではなく[[領域]]で処理されていたころのルールの名残である。
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*[[統率者2017]]発売に伴うルール変更前は、トークンが[[フェイズ・アウト]][[位相]]になった場合も、戦場を離れた場合と同様に状況起因処理によって消滅していた。これはかつて「フェイズ・アウト領域」が存在していた名残である。
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*[[イニストラード:真紅の契り]]発売に伴うルール変更前は、名前が定義されないトークンの名前はサブタイプの単語を繋げたものだった。そのため[[裂片]](Splinter)・トークンと[[木っ端みじん/Splinter]]、[[イリュージョン]](Illusion)トークンと[[空想+現実/Illusion+Reality]]、[[カード名とクリーチャー・タイプが同じカード]]などで意図しない相互作用が起きていた。[[血|血/Blood]]トークンが[[肉体+血流/Flesh+Blood]]の存在によって[[真髄の針/Pithing Needle]]で能力の起動が禁止されてしまうという相互作用を無くすため、現在のルールに変更された。
  
 
==使用に適した物品の一例==
 
==使用に適した物品の一例==
基本的に「トークンである」とわかるならば何を使用しても構わない。後述の[[トークン・カード]]や[[ダイス|サイコロ]]や[[カウンター (目印)|マーカー]]などを持ち歩いておくのが望ましいが、手元にある小銭やら筆記用具やらを適当に置いたり、紙切れに[[P/T]]を書き込んだりすることもあるだろう。
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基本的に「トークンである」とわかるならば何を使用しても構わない。後述の[[トークン・カード]]などを持ち歩いておくのが望ましいが、手元にある小物やら筆記用具やらを適当に置いたり、紙切れに[[P/T]]を書き込んだりすることもあるだろう。
  
しかし、[[マジック:ザ・ギャザリング|マジック]]という[[ゲーム]]の性質上、[[タップ状態]]/[[アンタップ状態]]の[[位相]]が一目でわかり、また簡単に転がったりしない形状のもの、具体的にはカード状のものを使うのが最も望ましい。
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しかし、[[マジック:ザ・ギャザリング|マジック]]という[[ゲーム]]の性質上、[[タップ状態]]/[[アンタップ状態]]の[[位相]]が一目でわかり、各種[[カウンター (目印)|カウンター]]などの[[マーカー]]と混同しにくく、また簡単に転がったりしない形状のもの――具体的には'''カード状のもの'''を使うのが最も望ましい。
  
*[[アングルード]]や[[第10版]]以降の各[[ブースターパック]][[デュエルデッキ]]には[[トークン・カード]]が封入されている。これらの多くは[[色]]や[[P/T]]、[[サブタイプ]]や[[能力]]などが印刷されており、使う側も使われる側もわかりやすい。そのため、近年ではこれらのトークン・カードを使用するプレイヤーも多い。
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*[[アングルード]]や[[第10版]]以降の各[[ブースターパック]]や一部の[[サプリメント・セット]]には'''[[トークン・カード]]'''が封入されている。これらの多くは[[色]]や[[P/T]]、[[サブタイプ]]や[[能力]]などが印刷されており、使う側も使われる側もわかりやすい。そのため、近年ではこれらのトークン・カードを使用するプレイヤーも多い。
**アングルードやデュエルデッキに封入されるトークンは裏面が通常のマジックのカードと同じデザインであるため、[[スリーブ]]の使用が望ましい。ブースターパック封入のトークンは裏面が広告になっているためスリーブなしでも区別がつくが、利便性や耐久性を考えればやはりスリーブを用いるのがベター。
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**一部のトークンは[[裏面]]が通常のマジックのカードと同じデザインで印刷されている。それらを使う場合、トラブルを避けるためにも[[スリーブ]]の使用が望ましい。ブースターパック封入のトークンは裏面が広告になっているためスリーブなしでも区別がつくが、利便性や耐久性を考えればやはりスリーブを用いるのがベター。
*マジックのカード(余った[[コモン]]など)を使ってもよいが、その場合、[[デッキ]]のカードと混ざらないようはっきり区別できる状態でなければならない。違う色のスリーブに入れるのがベター。
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*他の[[トレーディングカード]]や[[トレーディングカードゲーム]]のカードを使うプレイヤーも多い。また、カードを入れていない予備のスリーブを使う例、トランプのカードを使う例なども。
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**[[マジック]]のカードに似た裏面であってはならない。同様に、スリーブを使う場合でも自分や対戦相手の[[デッキ]]にあるものと似た裏面であってはならない([[マジック・イベント規定]]4.7)。違う色のスリーブをトークンとして使用するか、それにカードを入れる必要がある。
 
**当然ながら、デッキのカードを使ってはいけない。[[墓地]]・[[追放]][[領域]]・[[サイドボード]]などにあるカードを使うとトラブルの原因となる。
 
**当然ながら、デッキのカードを使ってはいけない。[[墓地]]・[[追放]][[領域]]・[[サイドボード]]などにあるカードを使うとトラブルの原因となる。
*他の[[トレーディングカードゲーム|TCG]]のカードを使う[[プレイヤー]]も多い。また、カードを入れていない予備のスリーブを使う例、トランプのカードを使う例なども。
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*公式ライセンス品のトークン用ミニチュアフィギュアやダイヤル式チップ型トークンも存在する<ref>[[神河物語]]日本語版販促キャンペーン</ref><ref>[https://www.ultrapro.com/product_info.php?products_id=5912&osCsid=0bgk5d5c98jodh2ltacpg6nfl1 Relic Tokens](Ultra Pro)</ref><ref>[https://wizkids.com/magic-the-gathering-creature-forge-overwhelming-swarm/ Creature Forge](WizKids.com)</ref>。これらをトークンとして用いてもかまわないが、タップ/アンタップ状態が分かりづらいものもあるため、事前に伝えておいた方がいいだろう。
*絵心がある人はトークン・カードを自作することもあり、またそういった自作トークンを配布あるいは販売している人もいる。しかし自作トークンの作成の際には[[著作権]]にくれぐれも注意すること。
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*絵心がある人はトークン・カードを自作することもあり、またそういった自作トークンを配布あるいは販売している人もいる。
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*上記に挙げたもの以外であっても、何を使用しても構わない。
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**[[アン・ゲーム]]には変わったトークンを使うよう指示するカードもある([[Mishra's Toy Workshop]]、[[Thopter Pie Network]]、[[Pippa, Duchess of Dice]]など)。
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*当然だが、使用するものは法令や常識の範囲内で判断したい。
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**壊れやすいものや大事なものは使わないのが無難。小銭など現金を並べていると賭博行為を疑われる可能性があるためこれも極力避けたい。危険物などは論外である。
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**自作トークンの作成の際には[[著作権]]その他にくれぐれも注意すること。
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***[[マナ・シンボル]]、[[タップ・シンボル]]、[[マジック:ザ・ギャザリング|Magic: the Gathering]]という名称などはそれぞれ[[ウィザーズ・オブ・ザ・コースト]](WotC)の商標であるため、これらを無断で商標(商品名など)に使用すると商標権侵害になる。
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***実カードの枠デザインの流用も問題になる。
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***マジックオリジナルの単語(例えば[[マイア]]や[[コー]]など)、使用されているフォントもWotCの著作物に当たる。ちなみにフォントは日本国内では保護の対象とされていないが、欧米では著作権で保護されている。
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***また[[Wikipedia:ja:意匠権|意匠権(デザイン権)]]の観点からは「上部に[[カード名]]らしき単語、下段に[[ルール文章]]や[[フレイバー・テキスト]]らしき単語や文章、右下に[[P/T]]らしき数字」というデザインもWotCが権利を持つため、類似品作成は権利侵害となる。配置をいくらか入れ替えても(新規性・独創性が認められないため)同様。
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***特に問題となるのは販売を行った場合であり、実際に差し止めや回収指示が出された例もある。
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==トークンに関する能力を持つカード==
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*クリーチャー・トークンのみを強化するカードとして、+1/+1の[[修整]]を与える[[弱者の力線/Leyline of the Meek]]、[[幽霊の将軍/Phantom General]]、[[無形の美徳/Intangible Virtue]]([[警戒]]も付与)、ダメージの軽減を行う[[イマーラ・タンドリス/Emmara Tandris]]、飛行と警戒を付与する[[風案内のエイヴン/Aven Wind Guide]]などがある。[[アン・カード]]にも[[リス伯爵/Earl of Squirrel]]がある。
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*クリーチャー・トークンのみに関する誘発型能力を持つカードとして[[黄昏の群れ操り/Twilight Drover]]や[[選定の司祭/Anointer Priest]]がある。
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*[[平行進化/Parallel Evolution]]、[[贖われし者、ライズ/Rhys the Redeemed]]、[[倍増の季節/Doubling Season]]などのトークン生成を倍増させるカードや、[[居住]]もトークンを強化・支援するカードといえる。
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*逆に、トークンを狙い撃ちするカードとしては、クリーチャー・トークンのみを破壊する[[根気強いハンター/Dogged Hunter]]や[[霊気の断絶/Aether Snap]]、弱体化する[[集団疾病/Illness in the Ranks]]や[[悪性の疫病/Virulent Plague]]がある。
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*なお、クリーチャー・トークンは比較的容易に準備できることもあり、[[起動型能力]]のコストや[[誘発型能力]]の条件として「トークンでない」ことが要求される場合は多い。
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==トークンを生成するカード==
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*マジック史上最古のトークン生成カードは[[リミテッド・エディション]]の[[蜂の巣/The Hive]]。
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*トークンを生成する[[カード]]は各[[色]]に存在するが、特にクリーチャーの色である[[緑]]が枚数・トークンの種類数ともに最も多い。次点は[[小型クリーチャー]]の[[展開]]が得意な[[白]]。以下、[[ゴブリン]]を擁する[[赤]]、[[ゾンビ]]を擁する[[黒]]、クリーチャーが不得手な[[青]](や[[アーティファクト]])と続く。
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*[[フォールン・エンパイア]]、[[オデッセイ・ブロック]]、[[イニストラード・ブロック]]ではトークンがテーマのひとつとなっている。また[[ラヴニカ/Ravnica]]を舞台として扱ったカード・セットでは[[セレズニア議事会/The Selesnya Conclave]]の特色でもある。[[ファンガス]]や[[エルドラージ]]など、[[種族]]の特色になっている例もある。
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*トークンを生成する[[キーワード能力]]に[[生体武器]]、[[無尽]]、[[製造]]、[[不朽]]、[[永遠]]、[[死後]]、[[再演]]、[[分隊]]、[[ミラディンのために!]]がある。また、トークンを生成する[[キーワード処理]]に[[居住]]、[[調査]]、[[動員]]、[[培養]]がある。
  
 
==その他==
 
==その他==
*トークンを生み出す[[カード]]は各[[色]]に存在するが、特にクリーチャーの色である[[緑]]に多い。次点は[[小型クリーチャー]]の[[展開]]が得意な[[白]]。以下、[[ゴブリン]]を擁する[[赤]]、[[ゾンビ]]を擁する[[黒]]と続き、クリーチャーの色でない[[青]]がもっとも少数。
+
*[[苗木]]など、いくつかのクリーチャー・タイプはトークンにしか存在しない。一覧は[[トークンにのみ用いられているクリーチャー・タイプ]]を参照。
*[[苗木]]など、いくつかのクリーチャー・タイプはトークンにしか存在しない。
+
*ひとつの[[ブロック (総称)|ブロック]]に登場する同[[色]]・同[[サイズ]]・同[[能力]]のクリーチャー・トークンは、種類(クリーチャー・タイプ)が統一されることが多い。また同じクリーチャー・タイプのトークンは、別のブロックに登場したものでも色・サイズ・能力が同じであることが多い(ただしこちらは違うことも少なくない)。
*ひとつの[[ブロック (総称)|ブロック]]に登場する同[[色]][[サイズ]][[能力]]のクリーチャー・トークンは、種類(クリーチャー・タイプ)が統一されることが多い。
+
*[[機械兵団の進軍]]では初となる[[変身]]するトークンが登場した。
**逆に、同じクリーチャー・タイプのトークンは、別のブロックに登場したものでも色・サイズ・能力が同じであることが多い。ただしこちらは若干の例外もある。
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*[[フォールン・エンパイア]]、[[オデッセイ・ブロック]]、[[イニストラード・ブロック]]ではトークンがテーマのひとつとなっている。また[[ラヴニカ・ブロック]]および[[ラヴニカへの回帰ブロック]][[セレズニア議事会/The Selesnya Conclave]]の特色でもある。
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*かつては「プレイヤーに、デッキ以外の道具を用意する手間を強いるのはよろしくない」という考えから、あまりトークンを多用しないようにデザインされていた時期があったが、最近は種類も量も多く使うようになってきている。
 
*かつては「プレイヤーに、デッキ以外の道具を用意する手間を強いるのはよろしくない」という考えから、あまりトークンを多用しないようにデザインされていた時期があったが、最近は種類も量も多く使うようになってきている。
 
**プレイヤー間で自作のトークン・カード作成などの楽しみ方がされていることに加えて、近年ではブースターパックにトークン・カードを収録することで入手も容易になったことから、トークンがプレイヤーへの負担にはならないと判断されたためと思われる。
 
**プレイヤー間で自作のトークン・カード作成などの楽しみ方がされていることに加えて、近年ではブースターパックにトークン・カードを収録することで入手も容易になったことから、トークンがプレイヤーへの負担にはならないと判断されたためと思われる。
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*[[グランプリ]]や[[プロツアー]]におけるライブ配信を行う試合では、視聽者への配慮として(コピー・トークンなど用意できないものを除き)公式の[[トークン・カード]]しか使用できない場合もある。
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*実カードとトークンとで扱いが若干異なるのはあくまでゲーム上の都合だが、[[フレイバー]]的な解釈も示されている。[[Doug Beyer]]は解釈の一例として、「クリーチャー・トークンはその世界内の認識ではクリーチャー以外の何者でもないのだが、もしかしたら彼らは召喚された世界との繋がりがやや不安定なのかもしれない。ゆえに彼らは元の場所、[[霊気/Aether|上天]]へと溶けていきやすい。なので、[[死亡|死んだ]]り[[バウンス]]されたり何かされた時、より『蒸発した』ように感じるのだ。」という見解を述べている<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/savor-flavor/unsung-heroes-core-set-2011-06-28 Unsung Heroes of the Core Set]/[https://mtg-jp.com/reading/translated/0003973/ 基本セットの歌われぬ英雄たち](Savor The Flavor [[2011年]]6月28日 [[Doug Beyer]]著)</ref>。
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*口頭で話し合って省略する、といった融通がきかない[[コンピューターゲーム]]で大量のトークンを生成すると、処理落ちやクラッシュといった問題を誘発しかねない。そのため、多くのゲームではトークンの数が制限されている。例えば[[MTGアリーナ]]の場合、戦場に同時に存在できるトークンは各プレイヤーにつき最大250個である(2020年12月更新)。[[硬鎧の大群/Scute Swarm]]のページも参照。
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==脚注==
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<references/>
  
 
==参考==
 
==参考==
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*[[カード]]
 
*[[カード]]
 
*[[トークン・カード]]
 
*[[トークン・カード]]
 +
*[[無限トークン]]
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*[[生成]]
 
*[[ルーリング]]
 
*[[ルーリング]]
 +
*[[定義済みのトークン]]
 +
*[[マーカー]]
  
{{#cr:110.5}}
+
{{#cr:111}}

2024年6月14日 (金) 10:55時点における最新版

トークン/Tokenは、何らかの効果によって生成される、カードによって表わされないパーマネントを表わすマーカー


Sprout / 芽吹き (緑)
インスタント

緑の1/1の苗木(Saproling)クリーチャー・トークンを1体生成する。



Imperial Mask / 皇帝の仮面 (4)(白)
エンチャント

皇帝の仮面が戦場に出たとき、それがトークンでない場合、あなたの各チームメイトは皇帝の仮面のコピーであるトークンを1つ生成する。
あなたは呪禁を持つ。(あなたは、あなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。)


目次

[編集] 概要

主にクリーチャーを示すために用いられる。特に、1枚のカードで2つ以上を作り出す例、起動型能力誘発型能力で継続的に生産し続ける例などが多い。

以前はクリーチャーでないトークンは少数だったが、イニストラードを覆う影ブロック手掛かり・トークン以降、アーティファクト・トークンもしばしば主要メカニズムとしてデザインされるようになった(トークン一覧を参照)。

またほかにも、クリーチャーのコピー・トークンを生成する呪文によって、クリーチャー化している非クリーチャー・パーマネントコピーすることでも実現できる(「クリーチャー化していること」はコピー可能な値ではないため)。

[編集] ルール

[編集] 特性

[編集] 名前

  • トークンは、それを生成した効果に名前が定義されているなら、その名前を持つ。コピー・トークンであるなら、コピー元の名前をコピーする。それらのどちらでもない場合、定義されたサブタイプを繋げたうしろに「トークン」を足した文字列が名前となる。
    • 例えば兵士・トークンならば、そのトークンの名前は「兵士・トークン/Soldier Token」である。エルフ戦士・トークンならば、そのトークンの名前は「エルフ・戦士・トークン/Elf Warrior Token」である(「エルフ・戦士・トークン」というひとつの名前であって、「エルフ・トークン」や「戦士・トークン」など複数の名前を持つのではない)。
    • トークンを生成する呪文能力に対する文章変更効果の影響を受けてクリーチャー・タイプが変わる場合、生成されるトークンの名前も変わる。例えば、急報/Raise the Alarmスタックにある間に、人工進化/Artificial Evolution兵士ウィザードに書き換えた場合、生成されるトークンの名前は「兵士・トークン/Soldier Token」ではなく「ウィザード・トークン/Wizard Token」になる。
    • 置換効果によってクリーチャー・タイプが変更されて戦場に出たり、戦場に出たトークンのクリーチャー・タイプが後から変化したりしても、それに伴って名前が変わることはない。上の例で、さらに傭兵を指定した奸謀/Conspiracyをコントロールしていた場合、急報のトークンはクリーチャー・タイプが傭兵として戦場に出るが、名前は「ウィザード・トークン」のままである。
    • また逆に、トークンの名前が変更されたとしても、それに伴ってクリーチャー・タイプが変化することはない。
  • トークンとトークンでないカードが同じ名前を持つ場合があり得る。前述のコピー・トークンの場合のほか、Kobolds of Kher Keepカー砦/Kher Keepのトークンなど、意図的にデザインされたカードがある。
    • 名前を選ぶ際、トークンの名前は選択できない(下記#トークンの扱いも参照)が、これによりトークンを指定できるケースがある。
    • 旧ルールでは意図的でなく同じ名前を持ってしまうケースがあったが、現在はそうなることがないよう修正された。下記#過去のルールも参照。

[編集] トークンのコントローラーオーナー

  • トークンのコントローラーおよびオーナーは、そのトークンを生成したプレイヤーである。
  • 誰がそのトークンを戦場に出すのか指定がない場合、その呪文能力のコントローラーがトークンを戦場に出す。
    • あなたは~~する。」という文章の「あなたは」が省略されていると考えるとわかりやすい(同じ書式は引く捨てるなど、他のキーワード処理にもよく見られる)。

[編集] トークンの扱い

  • トークンは、カードではない(CR:108.2b,CR:111.6)。
    • 手札墓地の枚数を参照する場合、「枚数」とは「カードの枚数」のことであるから、トークンはその数に含まない。また、例えば「カードを1枚選ぶ」といった場合にトークンを選ぶことはできない。
    • 「カード名を指定する」といった場合、実カードとして存在している名前のみを選ぶことができるため、トークンにのみ存在する名前は指定できない。名前#名前の指定も参照。
    • 例えば発掘を持つクリーチャーのコピー・トークンを底ざらい/Dredgeなどで生け贄に捧げても、カードを引くときに墓地のトークンが持つ発掘を利用することはできない。発掘が機能するのはカードのみだからである。
  • トークンは基本的に戦場にのみ存在できる。戦場以外の領域にある場合、状況起因処理により消滅する(追放するのではないので注意)。
    • 領域を移動した後に消滅する。そのため移動自体は行われ、また一時的にではあるがその領域に置かれる。よって領域変更誘発などが誘発する可能性がある。
    • トークンが戦場以外の領域Aに移動した場合、そこからさらに別の領域に移動することはない。そのような効果があっても、トークンは代わりに領域Aに残る。その後、そのトークンは上記の通り状況起因処理で消滅する(CR:111.8)。例えばトークンを明滅した場合、追放はされるが戦場に戻ることはない。

[編集] 過去のルール

  • トークンのオーナーに関するルールは過去2回変更されている。
    • アラーラ再誕までのルールでは、トークンのオーナーは、そのトークンを戦場に出した呪文能力のコントローラーであった(ターン起因処理など、トークンを戦場に出した効果にコントローラーが存在しない場合は現在と同じ)。基本セット2010でのルール変更によって、トークンのオーナーは、そのトークンをそのプレイヤーのコントロールで戦場に出したプレイヤーとなった。
      • 基本セット2010でのルール変更前は、対戦相手にトークンを与えるカードと、自分がオーナーであるパーマネントを参照するカードである刻印/Brand歪んだ世界/Warp Worldとの相性がよかった。ルール変更により、これらのカードの相性は逆に悪くなっている。
    • その後基本セット2019でのルール変更により現在のルールとなった。
      • 生成」というキーワード処理は基本セット2019でのルール変更前から規定されていたものの、その時点では「誰が」生成するかということは、生成されるトークンには直接影響していなかった。
  • 現在のCR111.8に相当するルールの制定以前は、非常に限定的ではあるが「手札にあるトークンが持つ能力を起動する」という状況も実現可能であった。例えば「自分の猿人の指導霊/Simian Spirit Guideのコピー・トークンを最初の対象にして引き揚げ/Withdrawを唱え、指導霊トークンが手札に戻ったあと発生するマナの支払いの要求時にそのマナ能力を起動する」というもの。現在は、手札に移動したトークンをさらに追放することはできない。
  • 統率者2017発売に伴うルール変更前は、トークンがフェイズ・アウト位相になった場合も、戦場を離れた場合と同様に状況起因処理によって消滅していた。これはかつて「フェイズ・アウト領域」が存在していた名残である。
  • イニストラード:真紅の契り発売に伴うルール変更前は、名前が定義されないトークンの名前はサブタイプの単語を繋げたものだった。そのため裂片(Splinter)・トークンと木っ端みじん/Splinterイリュージョン(Illusion)トークンと空想+現実/Illusion+Realityカード名とクリーチャー・タイプが同じカードなどで意図しない相互作用が起きていた。血/Bloodトークンが肉体+血流/Flesh+Bloodの存在によって真髄の針/Pithing Needleで能力の起動が禁止されてしまうという相互作用を無くすため、現在のルールに変更された。

[編集] 使用に適した物品の一例

基本的に「トークンである」とわかるならば何を使用しても構わない。後述のトークン・カードなどを持ち歩いておくのが望ましいが、手元にある小物やら筆記用具やらを適当に置いたり、紙切れにP/Tを書き込んだりすることもあるだろう。

しかし、マジックというゲームの性質上、タップ状態/アンタップ状態位相が一目でわかり、各種カウンターなどのマーカーと混同しにくく、また簡単に転がったりしない形状のもの――具体的にはカード状のものを使うのが最も望ましい。

  • アングルード第10版以降の各ブースターパックや一部のサプリメント・セットにはトークン・カードが封入されている。これらの多くはP/Tサブタイプ能力などが印刷されており、使う側も使われる側もわかりやすい。そのため、近年ではこれらのトークン・カードを使用するプレイヤーも多い。
    • 一部のトークンは裏面が通常のマジックのカードと同じデザインで印刷されている。それらを使う場合、トラブルを避けるためにもスリーブの使用が望ましい。ブースターパック封入のトークンは裏面が広告になっているためスリーブなしでも区別がつくが、利便性や耐久性を考えればやはりスリーブを用いるのがベター。
  • 他のトレーディングカードトレーディングカードゲームのカードを使うプレイヤーも多い。また、カードを入れていない予備のスリーブを使う例、トランプのカードを使う例なども。
    • マジックのカードに似た裏面であってはならない。同様に、スリーブを使う場合でも自分や対戦相手のデッキにあるものと似た裏面であってはならない(マジック・イベント規定4.7)。違う色のスリーブをトークンとして使用するか、それにカードを入れる必要がある。
    • 当然ながら、デッキのカードを使ってはいけない。墓地追放領域サイドボードなどにあるカードを使うとトラブルの原因となる。
  • 公式ライセンス品のトークン用ミニチュアフィギュアやダイヤル式チップ型トークンも存在する[1][2][3]。これらをトークンとして用いてもかまわないが、タップ/アンタップ状態が分かりづらいものもあるため、事前に伝えておいた方がいいだろう。
  • 絵心がある人はトークン・カードを自作することもあり、またそういった自作トークンを配布あるいは販売している人もいる。
  • 上記に挙げたもの以外であっても、何を使用しても構わない。
  • 当然だが、使用するものは法令や常識の範囲内で判断したい。
    • 壊れやすいものや大事なものは使わないのが無難。小銭など現金を並べていると賭博行為を疑われる可能性があるためこれも極力避けたい。危険物などは論外である。
    • 自作トークンの作成の際には著作権その他にくれぐれも注意すること。
      • マナ・シンボルタップ・シンボルMagic: the Gatheringという名称などはそれぞれウィザーズ・オブ・ザ・コースト(WotC)の商標であるため、これらを無断で商標(商品名など)に使用すると商標権侵害になる。
      • 実カードの枠デザインの流用も問題になる。
      • マジックオリジナルの単語(例えばマイアコーなど)、使用されているフォントもWotCの著作物に当たる。ちなみにフォントは日本国内では保護の対象とされていないが、欧米では著作権で保護されている。
      • また意匠権(デザイン権)の観点からは「上部にカード名らしき単語、下段にルール文章フレイバー・テキストらしき単語や文章、右下にP/Tらしき数字」というデザインもWotCが権利を持つため、類似品作成は権利侵害となる。配置をいくらか入れ替えても(新規性・独創性が認められないため)同様。
      • 特に問題となるのは販売を行った場合であり、実際に差し止めや回収指示が出された例もある。

[編集] トークンに関する能力を持つカード

[編集] トークンを生成するカード

[編集] その他

  • 苗木など、いくつかのクリーチャー・タイプはトークンにしか存在しない。一覧はトークンにのみ用いられているクリーチャー・タイプを参照。
  • ひとつのブロックに登場する同・同サイズ・同能力のクリーチャー・トークンは、種類(クリーチャー・タイプ)が統一されることが多い。また同じクリーチャー・タイプのトークンは、別のブロックに登場したものでも色・サイズ・能力が同じであることが多い(ただしこちらは違うことも少なくない)。
  • 機械兵団の進軍では初となる変身するトークンが登場した。
  • かつては「プレイヤーに、デッキ以外の道具を用意する手間を強いるのはよろしくない」という考えから、あまりトークンを多用しないようにデザインされていた時期があったが、最近は種類も量も多く使うようになってきている。
    • プレイヤー間で自作のトークン・カード作成などの楽しみ方がされていることに加えて、近年ではブースターパックにトークン・カードを収録することで入手も容易になったことから、トークンがプレイヤーへの負担にはならないと判断されたためと思われる。
  • グランプリプロツアーにおけるライブ配信を行う試合では、視聽者への配慮として(コピー・トークンなど用意できないものを除き)公式のトークン・カードしか使用できない場合もある。
  • 実カードとトークンとで扱いが若干異なるのはあくまでゲーム上の都合だが、フレイバー的な解釈も示されている。Doug Beyerは解釈の一例として、「クリーチャー・トークンはその世界内の認識ではクリーチャー以外の何者でもないのだが、もしかしたら彼らは召喚された世界との繋がりがやや不安定なのかもしれない。ゆえに彼らは元の場所、上天へと溶けていきやすい。なので、死んだバウンスされたり何かされた時、より『蒸発した』ように感じるのだ。」という見解を述べている[4]
  • 口頭で話し合って省略する、といった融通がきかないコンピューターゲームで大量のトークンを生成すると、処理落ちやクラッシュといった問題を誘発しかねない。そのため、多くのゲームではトークンの数が制限されている。例えばMTGアリーナの場合、戦場に同時に存在できるトークンは各プレイヤーにつき最大250個である(2020年12月更新)。硬鎧の大群/Scute Swarmのページも参照。

[編集] 脚注

  1. 神河物語日本語版販促キャンペーン
  2. Relic Tokens(Ultra Pro)
  3. Creature Forge(WizKids.com)
  4. Unsung Heroes of the Core Set/基本セットの歌われぬ英雄たち(Savor The Flavor 2011年6月28日 Doug Beyer著)

[編集] 参考

引用:総合ルール 20231117.0

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