ドラフト点数表/基本セット2013

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:墓地次第、序盤は腐る。このカードを使ってでも再利用したい生物がいるならば。
 
:墓地次第、序盤は腐る。このカードを使ってでも再利用したい生物がいるならば。
 
;5点 [[強迫/Duress]] - C  
 
;5点 [[強迫/Duress]] - C  
:開幕で手札を確認しつつ厄介な呪文を叩き落とせれば強力だが、後半は死に札になりがち。相手が手札を温存するタイプならサイドインしてもいいかも。
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:開幕で手札を確認しつつ厄介な呪文を叩き落とせれば強力だが、後半は[[死に札]]になりがち。相手が手札を温存するタイプならサイドインしてもいいかも。
 
;6.5点 [[ダスクマントルをうろつくもの/Duskmantle Prowler]] - U  
 
;6.5点 [[ダスクマントルをうろつくもの/Duskmantle Prowler]] - U  
 
:賛美のおかげで4マナ3/3絆魂相当。ダメージレース状況下で役に立つ。
 
:賛美のおかげで4マナ3/3絆魂相当。ダメージレース状況下で役に立つ。

2022年5月24日 (火) 02:44時点における最新版

点数表の目安
10点 極めて強力で、見かけたらを変えてでも取るべき
(使うべき)カード。終盤での出現など、止むを得ない事情が
あっても見逃してはいけない、即座にカットすべきカード。
9点 極めて強力で、この1枚のためだけにでも
その色を散らすことを考慮すべきカード。
8点 強力なカードで、色が合っていればデッキに
入らないことはありえない。 だいたいこの辺のカードの
有無がメインカラーの決定基準になる。
7点 メインカラーの主戦力を成すレベルのカード。
(例:4マナ3/3に能力がある、3マナ2/2飛行など。)
6点 戦力として期待できるカード。
(例:4マナ3/3バニラ、3マナ2/2に有用な能力があるなど。)
5点 戦力として使えなくはないカード。デッキに入るボーダーライン。
(例:3マナ2/2バニラ、)
4点 まあ戦力になればラッキー、又は
サイドボードとしてなら使えるカード。
3点 明らかに弱いカード。よほどカードプール
貧弱ならば出番があるかもしれない。
2点 相手のデッキに入っていたら驚くカード。はっきり言って弱すぎる。
1点 いかなる状況においても、メインにもサイドボード後にも
入ることはありえない。これを入れるくらいなら
基本土地を入れた方がマシ

目次

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9点 群れの統率者アジャニ/Ajani, Caller of the Pride - M
誰でもフライヤーになれる[-3]能力が強力。修整がない点は[+1]能力で補助しよう。
単独で勝てるカードではないが、3マナと軽くマナカーブを阻害せず、クリーチャー主体となるリミテッドでは色さえ合えば必ず役に立つ。
飛行を与えるカード全般に言えることだが、対戦相手のクリーチャーを飛ばし垂直落下/Plummetで破壊する使い方も覚えておこう。
6点 アジャニの陽光弾手/Ajani's Sunstriker - C
の濃いデッキの基本戦力。
4点 天使の慈悲/Angel's Mercy - C
時間稼ぎ用。もっといいカードはある。
溶岩噴火/Volcanic Geyserの存在もあるので、ライフ回復インスタントがあると保険になるが……。
ロウクスの信仰癒し人/Rhox Faithmenderを取れていれば+2点。
6点 天使の祝祷/Angelic Benediction - U
賛美で打点を伸ばしつつブロッカーを排除できる。
常に単独攻撃を狙う必要はないが、守勢に回った相手を押し切るには有効。
6.5点 従者つきの騎士/Attended Knight - C
3マナ2/2先制攻撃+1/1トークンは十分強い。ボード・アドバンテージに直結しており、使える。
7点 エイヴンの従者/Aven Squire - C
賛美付きフライヤー。序盤はクロックを刻み、攻撃が止まったら賛美で支援に回れるので無駄がない。
6.5点 戦飛びの鷲/Battleflight Eagle - C
ETBで強化+飛行付与できる。5マナと重いが一応フライヤー。
攻撃が通る状況なら速攻以上の戦果が得られる。
8点 警備隊長/Captain of the Watch - R
ETBで実質2/2トークン3体は強力。兵士を取れていなくても採用に値する。
パワー9と打点も高く、警戒付与で攻防に秀でる。
居すくみ/Cower in Fearチャンドラの憤怒/Chandra's Furyを受けても兵士が死ななくなり、戦線を確かなものにできる。
6.5点 隊長の号令/Captain's Call - C
確実にボード・アドバンテージを取れる。
クリーチャーを並べることで有利になるカードもあり、その補助として最適。
6.5点 オドリックの十字軍/Crusader of Odric - U
実質バニラだが、サイズが大きくなると馬鹿にできない。他に1体クリーチャーがいるだけでも一応の戦力になる。
基本セット2013はトークンが増えやすく意外と育つが、全体火力もあるので縮みやすい。
6点 神聖なる好意/Divine Favor - C
クリーチャーを死ににくくする。単体強化は賛美と相性がいい。
7点 神聖なる評決/Divine Verdict - C
限定的な除去。少々重いがタッチでも使用可能。システムクリーチャーに触れないので過信は禁物。
4点 消去/Erase - C
サイドボードに。エンチャントはそれほど多くは無いが危険なオーラがちらほら。怨恨/Rancorを対処できる貴重な1枚。
7.5点 信仰の見返り/Faith's Reward - R
強烈なリカバリー。状況次第だがフルアタック後に使えば勝てるだろう。守勢に回ったときも有効。
除去を1枚無効にするだけでも結構嫌らしい。シングルシンボルなのでタッチでも使える。
5.5点 栄光の突撃/Glorious Charge - C
効果は地味だが悪くない。トークンの並びやすいこの環境の白では評価割増。
7点 庇護のグリフィン/Griffin Protector - C
そのままでも悪くないフライヤー。賛美やトークンを出すカードとの相性が強力。
シナジーがなくとも3/4で殴れることが多いだろう。
6点 守護ライオン/Guardian Lions - C
重いが、戦闘ではそうそう死なない優秀なブロッカー。警戒のおかげで最低限のクロックも刻める。
6点 アクラサの守護者/Guardians of Akrasa - C
賛美持ちの壁。地上の守りを固めつつ打点を伸ばせるので悪くない。
パワー4以上のコモンはとげのベイロス/Spiked Balothを除けばすべて5マナ以上。序盤はほとんど止まる。
6点 群れの癒し手/Healer of the Pride - U
4マナ2/3と少々頼りないが、出しておけばダメージレースを有利にしてくれる。
クリーチャー・カードの比率が高いデッキなら有効。トークン戦術とも相性がいい。
8点 剛胆な勇士/Intrepid Hero - R
除去能力が強烈かつ破格。賛美や強化呪文で大きくなったクリーチャーを破壊するのも忘れずに。
怨恨/Rancorと組み合わせて、パワー2以上のクリーチャーを次々と破壊するコンボが強力。
自身のサイズが小さく戦力にならず、除去されやすいのは欠点。ウィニーにも無力。
7点 栄光の騎士/Knight of Glory - U
2マナで3/2で殴れるのは上々。後半も賛美で無駄にならない。
黒の除去を受け付けない点も信頼性が高い。相手が黒だと判明したら白をタッチして使うのも悪くないか。
8.5点 忘却の輪/Oblivion Ring - U
タッチでも使える万能除去。白ではアーティファクトを除去できるのはこれと次元の浄化/Planar Cleansingのみ。
少し勿体無いが怨恨/Rancorを追放するプレイングも覚えておこう。
9点 熟練の戦術家、オドリック/Odric, Master Tactician - R
4マナ3/4先制攻撃の時点で主力。トークン戦術と相性が良く、サイズが小さくてもフィニッシャー。
賛美と相性は良くないが、「自軍全員アンブロッカブル化」「危険なクリーチャーを一方的に狩る」能力は有り余って強力。
8点 平和な心/Pacifism - C
擬似除去。賛美持ち相手には不確実だが、使える。
5点 柱平原の雄牛/Pillarfield Ox - C
4マナ2/4バニラ。タフネス4は結構硬く、なかなか死なない。タッチでも使えるので地上戦力に。
9点 次元の浄化/Planar Cleansing - R
リセットボタン。重く色拘束が厳しいが、不利な状況をなかったことにできるのは強力。
再生持ちと組み合わせて使うのも手。
忘却の輪/Oblivion Ringで追放したカードが戻ってきてしまう点には注意。
6点 尊き象/Prized Elephant - U
シングルシンボルの4マナ3/3でも十分戦力になる。白緑なら+1点。
緑を使わない場合でも、これを使うならを1枚は刺しておこう。
7点 刃の雨/Rain of Blades - U
貴重な全体除去兵士トークンゴブリン・トークンを一掃できる重要カード。
トークンを使わないデッキには効果が薄いが、嵌ると複数体討ち取れるので侮れない。
6点 ロウクスの信仰癒し人/Rhox Faithmender - R
4マナ1/5絆魂だけでもブロッカーとして悪くない。絆魂持ちを多数入れておくか、これのパワーを強化するとかなりのライフを得られる。
クローン/Cloneコピーしてやるとほとんど負けなくなる。
6点 安全な道/Safe Passage - C
優秀なコンバット・トリック。クリーチャー戦の支援、火力回避、フルアタックに対するカウンターなど、汎用性は高い。1枚あると便利。
コンバット・トリックとしては3マナと、テンポを欠く重さなので過信は禁物。
8点 セラの天使/Serra Angel - U
4/4フライヤーは主力となる。
命取りの出家蜘蛛/Deadly Recluseで止まりやすいので、何かしら支援カードを入れておきたい。
8点 セラのアバター/Serra Avatar - M
6/6程度でも悪くない。回避能力や除去耐性はないが、サイズだけでも強力。
不利な状況を覆せるカードではないが、対等な状況を有利に持っていくパワーを持っている。
入れておくだけでライブラリー破壊対策になる。青以外でも、第二の勝ち手段に狂乱病の砂/Sands of Deliriumを入れてくる可能性があり油断できない。
8点 セラの報復者/Serra Avenger - R
主力となるサイズと性能のフライヤー。白の濃いデッキを作るなら是非入れたい。
プレイ制限はあるが、ゲーム進行の遅いリミテッドではさほど気にならない。
5点 武勇の誇示/Show of Valor - C
コンバット・トリック。攻防どちらにも使えるので1枚刺しておきたい。
タフネス偏重な点も武器商人/Arms Dealerの能力を回避できるので悪くない。
5.5点 銀毛のライオン/Silvercoat Lion - C
白い。猫デッキのお供に。
9点 荘厳な大天使/Sublime Archangel - M
単独でも4マナ4/3飛行、攻撃時5/4の時点でフィニッシャー足り得る。
リミテッドではクリーチャーが並びやすいので特に強力。攻撃が通る状況なら、出したターンにゲームが終わる可能性も。
タフネスが低く除去耐性を持っておらず、飛行対策も受けるので注意。
4点 永遠との接触/Touch of the Eternal - R
重い。即効性がないため、出しても次のターンに負けるようでは意味が無い。
土地も数えるので、ひとたび回りだせば結構な回復量になる。よほど防御的なデッキが組めたら使えるかも。
6点 軍用隼/War Falcon - C
攻撃制限のあるフライヤー。兵士騎士の枚数次第で+1点。
攻撃できなくても、1マナ2/2到達相当のブロッカーとしてみてもそこそこ。
エイヴンの従者/Aven Squireアクラサの守護者/Guardians of Akrasaといった賛美を持つ兵士と相性がいい。
悪名の騎士/Knight of Infamyを使った白黒デッキでの使用も考えられる。
6点 テューンの戦僧/War Priest of Thune - U
上位熊。メインデッキから危険なオーラを対策できる。
5点 戦噛みの猛犬/Warclamp Mastiff - C
1マナ1/1先制攻撃。序盤は役立つが、サイズが小さいのですぐに攻撃が通らなくなる。使うなら強化呪文で支援を。

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5.5点 古術師/Archaeomancer - C
除去を再利用できれば悪くないが、重い割にサイズが小さい。
7.5点 極北のエイヴン/Arctic Aven - U
3マナ2/1飛行、平地があれば3/2飛行絆魂にもなれる。そのままでも悪くないし、平地が出れば強い。
6.5点 ボーラスの占い師/Augur of Bolas - U
インスタントやソーサリーの枚数次第だがカード・アドバンテージに直結し、地上を固めてくれるサイズ。2マナとしては上々。
1点 機知の戦い/Battle of Wits - R
基本土地を200枚入れて使うなんて普通じゃ考えられない。
8点 クローン/Clone - R
その状況で最も強力なクリーチャーになれる。使いどころをよく考えて。
6.5点 上品な工作員/Courtly Provocateur - U
敵クリーチャーを戦闘に引きずり出せるので膠着状態に強い。
自身のサイズが小さく、ダメージレースを競っている状況下では無力。サイドボード時は対戦相手のデッキとの相性をよく考えたい。
7点 予言/Divination - C
ドロー。隙ができるがアドバンテージは失わない。アグロ、コントロール問わず有用。
7点 土砂降り/Downpour - C
コンバット・トリックだが、エンドカードにもなる。攻めるも守るも。
8点 硬化/Encrust - C
擬似除去。装備品も封じる。
7.5点 本質の散乱/Essence Scatter - C
リミテッドでは腐りにくい。色拘束も弱いのでかなり使いやすい。
8点 フェアリーの侵略者/Faerie Invaders - C
5マナ3/3瞬速飛行。タッチでも使いやすいフライヤー。
そこそこのサイズがあり、攻撃してきたクリーチャーを討ち取るように出すと強力。
7点 濃霧の層/Fog Bank - U
強力な飛んでいる壁。火力、マイナス修整以外では無敵。トランプルを持たない限り、ほとんどのクリーチャーを受け止められる。
6点 湾口の海蛇/Harbor Serpent - C
青の濃いデッキなら主戦力になり、青の薄いデッキでも地上を固める戦力にはなる。青絡みのデッキ相手には単独でゲームを決める強さがある。
5点 打ち寄せる水/Hydrosurge - C
コンバット・トリックとしては地味だが、1マナなのでテンポを阻害せず使える。
2点 索引/Index - C
これを唱えることは、マナを支払って手札を1枚捨てるのと同義。シナジーを形成するカードもなく、なんの助けにもならない。
10点 記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept - M
相変わらずリミテッドの鬼。[+0]能力を連打するだけで勝てる。青を使わなくても即座にカットすべき。
7点 ジェイスの幻/Jace's Phantasm - U
序盤からライフを削り、フィニッシャーにもなれる可能性がある。除去されても1マナクリーチャーなのでさほど痛くない。
長期戦になるだけで条件は概ね達成されるが、確実に使うなら他のカードで支援してやってもいい。
6点 クラーケンの幼子/Kraken Hatchling - C
1マナと軽くテンポを阻害しない壁。序盤はほとんど受け止められる。強化すれば殴りにいけるのを忘れずに。
6点 真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident - R
単体でも色拘束の強い熊。マーフォークの数は少ないのでシナジーはあまり意識しなくてよい。青相手ならサイドインしていい。
使い終わったボーラスの占い師/Augur of Bolasを強化したり巻物泥棒/Scroll Thief渡りをつけたり。
3点 真珠三叉矛の人魚/Merfolk of the Pearl Trident - C
1マナ1/1バニラ。コモンのマーフォークの軽いほう。真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Tridentを取れていたとしても力不足。
4点 精神刻み/Mind Sculpt - C
複数枚取れていたらライブラリー破壊を狙ってもいい。ジェイスの幻/Jace's Phantasmの支援にも。
5点 否認/Negate - C
爆弾カード対策にサイドインする。メインデッキから入れすぎても腐る。
2点 全知/Omniscience - M
構築向け。明らかに重過ぎるし、これが戦場に出る頃にはコストを踏み倒したい呪文はすべて唱えきっているはず。
6点 移し変え/Redirect - R
強化やオーラを乗っ取ったり、除去を跳ね返したり、汎用性は高い。
居すくみ/Cower in Fearなど「対戦相手」を対象とする呪文や、能力の対象変更はできないので間違えないこと。
5.5点 巻き直し/Rewind - U
重いが、フリースペルはハマれば強力。マナの使い道を用意してやれば無駄がない。長期戦になりそうなら。
6点 巻物泥棒/Scroll Thief - C
コモンのマーフォークの重いほう。3マナクリーチャーとしては1/3で回避能力を持たないのは少々心許ないか。
商売の秘訣/Tricks of the Tradeとの相性は抜群なので併せて使いたい。
8点 睡眠/Sleep - U
エンドカード。2度フルアタックすれば大体死ぬ。
4点 呪文ねじり/Spelltwine - R
一応アドバンテージは確定するが、墓地次第で安定しない。除去を使いまわすだけでもそれなりに有用だがやはり重い。
自分と対戦相手、どちらかの墓地に対象にできるカードがないとそもそも唱えられない。
世界火/Worldfire+火力の即死コンボも相手次第で不可能ではないが、ロマンすぎる。
7点 ウスーンのスフィンクス/Sphinx of Uthuun - R
重いがフィニッシャー。戦場に出た時点でアドバンテージが得られる。
7点 嵐潮のリバイアサン/Stormtide Leviathan - R
明らかに重いが、出てしまえば強制的な島渡りで速やかにゲームが終了する。不利な状況に出ても強力な攻撃制限で巻き返せる可能性もある。
命取りの出家蜘蛛/Deadly Recluseで止まらない分、他のフィニッシャーより信頼できる。土地を伸ばすカードなどで支援してやりたい。
7点 どんでん返し/Switcheroo - U
これを唱えられるころには重量級クリーチャーが戦場に出るはず。
フィニッシャーを奪えなくても中堅クリーチャーを奪うだけでもなかなか。ウィニー相手には効果が薄い。
7.5点 空召喚士ターランド/Talrand, Sky Summoner - R
一度でも能力を誘発できれば強力。除去されなければカード数枚分の仕事をしてくれる。有効活用できるかはデッキ構成次第。
7点 ターランドの発動/Talrand's Invocation - U
4マナ4/4飛行相当と見ればコスト・パフォーマンスがいい。色拘束が強いが強力なカード。
7点 商売の秘訣/Tricks of the Trade - C
少し重いが、オーラとしては強力な部類。対処されなければ速やかにゲームが終わるだろう。コモンで集めやすいのもマル。
6点 送還/Unsummon - C
小回りの利くバウンス。ほとんど腐らない。
5点 ヴィダルケンの幻惑者/Vedalken Entrancer - C
4マナ1/4。ブロッカーとしては悪くないが4マナクリーチャーとしてはやや貧弱。積極的に使いたいサイズではない。
ライブラリーアウトを狙うなら攻防一体になっていて便利。ジェイスの幻/Jace's Phantasmの支援にも。
7点 虚無の忍び寄り/Void Stalker - R
確実ではないが先置きできる除去。ブロックしつつ能力を起動してやろう。
状況次第でアタッカーにもなれるのもいい。対応されて除去が飛んでくると悲しいが、2マナ生物なのでそこまで痛くはない。
6.5点 狩漁者/Watercourser - C
普段3マナ2/3。タフネス4以下のブロッカーは多いのでなかなか。柔軟なアタッカーとして期待できる。
7点 天空のアジサシ/Welkin Tern - C
軽量フライヤー。青の基本戦力となるだろう。劣勢時にブロッカーに回れないのは残念。
7点 風のドレイク/Wind Drake - C
定番フライヤー。天空のアジサシ/Welkin Ternとは一長一短の関係だが、どちらも使える。

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5点 血の報い/Blood Reckoning - U
小型フライヤーや数で押してくるデッキ相手には悪くないが、少々重い。相手がトークンを使ってくるならサイドインしてもいいか。
7点 血狩りコウモリ/Bloodhunter Bat - C
4マナとしては小型だがフライヤー。ETBのドレインはダメージレース時にはありがたく、状況次第ではトドメにもなる。
6点 血の座の吸血鬼/Bloodthrone Vampire - C
死にそうなクリーチャーを打点に換えられるのは悪くないが、回避能力がないので支援が必要。トークンを使っていると化ける。
吸血鬼の夜侯/Vampire Nocturnusが取れているなら吸血鬼の水増しに。ボーラスの信奉者/Disciple of Bolasで大量ドローを狙うのも悪くないか。
8.5点 居すくみ/Cower in Fear - U
修整は小さいが、トークンを一掃できる貴重な全体除去兼コンバットトリック。
一方的に戦闘を有利にでき、ライフを守るにも使える強力なカード。厄介な栄光の騎士/Knight of Gloryも対処可能。強い。
6点 ひどい荒廃/Crippling Blight - C
ブロッカーや警戒持ちを乗り越えるのにも有効。厄介なタフネス1クリーチャーは多いので除去にもなる。攻めも守りもできて軽い、ちょっと便利なカード。
一方、中・大型クリーチャーを多用するデッキには有用とは言いがたい。
5点 闇の好意/Dark Favor - C
パワー修整が大きく回避能力持ちにつけると凶悪、苛まれし魂/Tormented Soulとセットでどうぞ。
4~7点 魔性の天啓/Diabolic Revelation - R
ピックしたカード次第で化けるが、アグレッシブなデッキには無用の長物。とにかく重い。
守ってれば勝てる記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adeptプレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalker、負けにくくなる嵐潮のリバイアサン/Stormtide Leviathan古鱗のワーム/Elderscale Wurm
フィニッシャーになり得る荘厳な大天使/Sublime Archangel雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite、全体除去の次元の浄化/Planar Cleansingもぎとり/Mutilateなどなど、パワーカードがデッキに眠っていれば評価が上がる。
6.5点 ボーラスの信奉者/Disciple of Bolas - R
ドロー付き生物。反逆の印/Mark of Mutinyで奪った生物を生け贄にするのが理想だが、重い。
不要なクリーチャーを賛美等で一時的に強化してから唱えると良い。平和な心/Pacifism硬化/Encrustで役に立たなくなった生物を再利用するのもいい。
5点 墓暴き/Disentomb - C
墓地次第、序盤は腐る。このカードを使ってでも再利用したい生物がいるならば。
5点 強迫/Duress - C
開幕で手札を確認しつつ厄介な呪文を叩き落とせれば強力だが、後半は死に札になりがち。相手が手札を温存するタイプならサイドインしてもいいかも。
6.5点 ダスクマントルをうろつくもの/Duskmantle Prowler - U
賛美のおかげで4マナ3/3絆魂相当。ダメージレース状況下で役に立つ。
7点 任務に縛られた死者/Duty-Bound Dead - C
実質1マナ1/3相当で殴れ、後半は賛美+再生壁として。いつ引いても無駄になりにくい。再生コストが重いので、残りのマナ数には常に注意を払ってあげたい。
8点 本質の吸収/Essence Drain - C
やや重いが対象を選ばないドレイン兼除去。色拘束も薄く使いやすい。
7点 巨大蠍/Giant Scorpion - C
地上戦力はだいたい止まる。
7.5点 港の無法者/Harbor Bandit - U
3マナ3/3アンブロッカブルは強力。黒単でもこれのためだけにを混ぜるべき。島がなければ5点相当。
7点 悪名の騎士/Knight of Infamy - U
序盤はアタッカーとして、後半引いても賛美があるので腐らない。白デッキ相手にサイドインするのもマル。
8点 闇の領域のリリアナ/Liliana of the Dark Realms - M
[-3]能力が強い。4マナソーサリー除去であり、トドメの一押し。[+1]能力でマナ基盤を伸ばしつつデッキ圧縮するのもジワジワ効いてくる。
奥義は使い道に困るので無理に目指す必要はないが、リリアナの影、X火力や狂乱病の砂/Sands of Deliriumがあれば話は別。
6点 リリアナの影/Liliana's Shade - C
黒の濃いデッキ向け。少し重いがシェイドがリミテッドで脅威になるのは言わずもがな。ETBで5マナ域にアクセスしてくれるのも嬉しい。
6点 吸血鬼の印/Mark of the Vampire - C
リミテッドでは強力なオーラ。ぜひ回避能力持ちにつけたい。
5点 精神腐敗/Mind Rot - C
基本的な手札破壊。とりあえずアドバンテージは取れる。
8点 殺害/Murder - C
確定単体除去。色拘束には注意したい。
8.5点 もぎとり/Mutilate - R
全体除去。黒の濃いデッキなら間違いなく入る。再生を許さないのもポイント。
黒の薄いデッキでも最低-2/-2修整くらいになり、使えるほう。色拘束には注意。
9点 グリクシスの首領、ネファロックス/Nefarox, Overlord of Grixis - R
回り出せば勝ち。セラの天使/Serra Angelどころか、賛美込みならウスーンのスフィンクス/Sphinx of Uthuunにすら一方的に勝てる。
4~7点 聖句札の死者/Phylactery Lich - R
手札で腐る。出せれば強力だが、そもそもアーティファクトをピックできなければ使用不可能。サイド後はアーティファクト対策を積まれてしまうだろう。
ピックに恵まれれば採用の価値はあるが、アーティファクトは少なくとも4枚以上欲しい。
6点 公開処刑/Public Execution - U
脅威を排除しつつ、相打ちになるはずだった戦闘で一方的に勝つ。重いが強力。
総攻撃に備えて構えておきたいカード。防御的なデッキと相性がいい。
6点 貪欲なるネズミ/Ravenous Rats - C
アドバンテージを稼ぎつつクロックを刻み、後半はチャンプ・ブロッカーに。一切無駄がない。
所詮1/1なので、積みすぎると生物が貧弱になるので注意。コントロール寄りのデッキが相手ならサイドインしてもいいかも。
5~7点 墓場からの復活/Rise from the Grave - U
お互いの墓地次第。コストを踏み倒したいカードはそれほどないので評価が難しい。除去・ハンデスと相性が良い。
撃ち落した・撃ち落されたフィニッシャーを再利用してやるとエグい。お互いアグロ系なら他の生物を入れたほうがマシだろう。
6点 ネファロックスの召使い/Servant of Nefarox - C
単独でも3マナ4/2で殴れるのは偉い。アタッカーとしても相打ち覚悟のブロッカーとしても。立たせておくだけで賛美で仕事をする。
タフネスの低さには留意。賛美込みでもゴブリンの付け火屋/Goblin Arsonistで相打ちを取られる。
7.5点 シミアの死霊/Shimian Specter - R
フライヤー。回り出せばあっという間に手札とライブラリーをボロボロにできる。
反撃の芽を摘めるのでそのまま殴り勝てることも。デッキの中身を確認できるのもドラフトでは強力。
6点 血の署名/Sign in Blood - C
2マナドローは良好。トドメの本体火力にする使い方もお忘れなく。
7.5点 苛まれし魂/Tormented Soul - C
単独でもチクチクとライフを削り、オーラが付けば速やかにゲームを終わらせる強力な生物。ブロックできないことには留意。
8点 吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk - U
攻めて良し守って良し。これ1枚で大体止まる。コストパフォーマンスが高く、黒いデッキなら間違いなく入る。
アンコモンなので2~3枚ピックできてしまうことも。色拘束だけには注意。
7点 吸血鬼の夜侯/Vampire Nocturnus - M
色拘束や能力から黒の濃いデッキか黒単色向け。黒の薄いデッキではほとんど腐りやすい4マナ3/3。
吸血鬼を多くピックしていればそれだけ強力になるが、これ自身が4マナ5/4飛行になるだけでも結構強い。
6点 ヴェール生まれのグール/Veilborn Ghoul - U
やや重いが再利用可能なアタッカー。前のめりなデッキでは役に立つだろう。これを使うなら黒の薄いデッキでも沼の枚数を増やしたい。
5.5点 不快な再誕/Vile Rebirth - C
1マナ2/2瞬速相当、突然現れて小粒を討ち取れれば儲け物。マナ・カーブを安定させる潤滑剤に。日本語版には効果に影響のある誤植があるので必ず確認すること。
5点 歩く死骸/Walking Corpse - C
バニラの。部族シナジーもなく優先度は低いが、一応基本戦力。
3点 機知の終わり/Wit's End - R
重すぎ。これを撃つ頃には、対戦相手の手札はもうなくなっている。反撃の芽を摘むにしても精神腐敗/Mind Rotで十分。
9点 ザスリッドのゴルゴン/Xathrid Gorgon - R
タップ能力で疑似除去を飛ばせるのは強力。勝利に直結するわけではないが、回り出せば相手の勝ち目がどんどん潰えていく。色拘束の薄さも評価できる。強い。
6点 ゾンビの大巨人/Zombie Goliath - C
5マナ4/3バニラ。パワー4あれば大抵のブロッカーを突破できるのでそれほど悪くない。

[編集]

7点 武器商人/Arms Dealer - U
サイズは小さいがチャンプブロックできる置き火力。ほぼ1:1交換が約束されているようなもの。便利。
他のゴブリンやクレンコの命令/Krenko's Commandが取れていればより強力。群衆の親分、クレンコ/Krenko, Mob Bossと一緒に出せればほとんど勝ち。
6.5点 刃牙の猪/Bladetusk Boar - C
少々重いがパワー3の威嚇持ちは十分脅威。フライヤーの代わりに使える。赤同士のマッチでは他のカードと入れ替えたほうが良いかも。
5点 峡谷のミノタウルス/Canyon Minotaur - C
4マナ3/3バニラ。中盤の戦力として。
9点 炬火のチャンドラ/Chandra, the Firebrand - M
[+1]:クリーチャー同士の戦闘に睨みを利かせつつ、小型生物を焼き、地道にクロックを刻める。
[-2]:一度でも呪文をコピーできればアドバンテージを得られる。
[-6]:ほとんど一方的な全体除去。大型フライヤーも、採用率の高い巨森を喰らうもの/Vastwood Gorgerもまとめて焼き払える。ライフ次第ではゲームエンド。
狂喜のようなシナジーを形成するカードこそ失ったが相変わらず使いやすい。タッチでも採用を検討していい。
7点 チャンドラの憤怒/Chandra's Fury - C
システムクリーチャーやトークンを一掃しつつ本体にも大きなダメージを残せる。コンバット・トリックとして使えば大きな戦果も望める。重いので採用枚数に注意。
5点 大鉈暴動/Cleaver Riot - U
役割は踏み荒らし/Overrunのようなもの。膠着状態を打破可能なエンドカード足り得る性能。重くて汎用性に欠けるが、少数挿しておきたいところ。
4点 火口化/Craterize - C
土地破壊。少数では焼け石に水、同マナ域の生物を入れたほうが良い。対戦相手が多色傾向、重量構成なら役に立つだろうか。
酸のスライム/Acidic Slimeと併せて複数枚取れていればランデスデッキ組めなくもない。マナ加速から連打できればほぼ勝てるが、そのような状況は稀だろう。
5~6点 真紅の汚水這い/Crimson Muckwader - U
2マナ2/1としても普通に使える。再生できるようになれば終始役に立つ。これを使うなら沼をタッチしておきたい。
7点 ドラゴンの雛/Dragon Hatchling - C
赤単、赤の濃いデッキ用の軽量フライヤー。マナこそ食うが、ターンを重ねるごとにクロックが増強されていくのは脅威。
5~7点 熱情/Fervor - R
単体では何もしないカードなので評価は分かれるが、クリーチャー戦が主体になるリミテッドでは概ね強力なカード。
クリーチャーが全て速攻持ちに変わりクロックが加速する。対戦相手へのしかかる心理的プレッシャーも大きい。
6点 炎の精霊/Fire Elemental - C
貴重な赤のコモンのファッティ。中盤の地上戦力として。
7点 火翼のフェニックス/Firewing Phoenix - R
パワー4のフライヤーというだけで、タッチでも十分使えるレベル。一度でも手札に戻せればアド得。赤の濃いデッキなら+1~2点。
平和な心/Pacifism不快な再誕/Vile Rebirthであっさり対処されてしまうので、これだけに頼るのは避けたほうが無難。
8点 炬火の炎/Flames of the Firebrand - U
アドバンテージを稼げる便利な火力。シングルシンボルで使いやすく、本体にも撃ち込める。強い。
7点 焼炉の仔/Furnace Whelp - U
マナを食うが、もともとダブルシンボルなので最低でも4点クロックは確約されている。
5点 ゴブリンの付け火屋/Goblin Arsonist - C
1:2交換、タフネス2と相打ちが狙える。どちらかといえば前のめりなデッキ向き。武器商人/Arms Dealerと相性が良い。
5.5点 ゴブリンの戦囃し/Goblin Battle Jester - C
マナレシオは悪いが継続的にブロッカーを退けられるのは便利。警戒持ちの対処に。
除去呪文と組み合わせて複数のクリーチャーを取り除き、一気に大ダメージを狙いたい。
7点 村背負いの大巨人/Hamletback Goliath - R
戦闘で死ぬことはほとんど無くサイズだけで脅威となり得るが、非常に重い。
5点 火をつける怒り/Kindled Fury - C
先制攻撃付与のコンバット・トリック。1マナと軽いので非常に使いやすい。マナカーブを整える意味でも入れておきたい。
9点 群衆の親分、クレンコ/Krenko, Mob Boss - R
4マナ3/3のサイズだけでも十分使える。回り出せばほぼ勝ち。
6点 クレンコの命令/Krenko's Command - C
基本戦力。ラッパの一吹き/Trumpet Blastのような全体強化で打点も伸ばしやすく、相性の良いカードは多い。
終盤引いてきても、チャンプブロッカーを増やせるだけでも悪くない。
7点 溶岩震/Magmaquake - R
地上生物への全体X火力。ボード・アドバンテージを一方的に得られる可能性がある。
フライヤー相手には無力だが、自身のフライヤーを生き残らせられるため構築次第で輝く。
本体にダメージが入らずトドメに使えないのは残念。インスタントは偉い。
6点 反逆の印/Mark of Mutiny - U
トドメの一刺しに使いたいので、序盤に唱えるのはできれば避けたい。自軍の強化やタップ能力を連続で起動する使い方も覚えておこう。
4点 心爪のシャーマン/Mindclaw Shaman - U
能力が使えればまぁラッキー。マナレシオが悪く、できれば他のクリーチャーを使いたい。
対戦相手がコントロール色の強いデッキを使っているなら、追加の手札破壊としてサイドインしてもいいかもしれない。
6点 モグの下働き/Mogg Flunkies - C
クリーチャーを横に並べられるなら高マナレシオを活かせる。デッキと要相談。
5点 無謀な粗暴者/Reckless Brute - C
1/1クリーチャーと相打ちに終わりがち。できるだけフルタップした隙をついて唱え、ライフを削りにいきたい。
6点 余韻/Reverberate - R
概ねどんな呪文に対して唱えても悪くない。お守り程度に構えておこう。
6点 かき回すゴブリン/Rummaging Goblin - C
赤のルーター。後半余った土地を有効札に換えてくれるのは悪くない。ロングゲーム向き。
8点 灼熱の槍/Searing Spear - C
基本的な火力。単純に強い。
8点 まどろむドラゴン/Slumbering Dragon - R
序盤に出せればプレッシャーをかけ続け、ひとたび目覚めれば単独でゲームを決めに行ける。
除去されてしまっても1マナなのであまり痛くない。後半引いてしまうと腐るが、それを考慮しても強力なカード。
能動的に+1/+1カウンターを置くことで奇襲することもできる。
4点 溶解/Smelt - C
サイドボード要員。時間人形/Chronomatonや指輪サイクルなど、有用なアーティファクトは多いので確保しておいて損はない。
8.5点 雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite - M
小型フライヤーを全て撃ち落し、大型フライヤーもタップアウトさせ、歩哨蜘蛛/Sentinel Spiderをも一方的に屠る。
弱いことが何も書いていない、強力な大型フライヤー。赤を使っているなら是非入れたい。
5点 松明の悪鬼/Torch Fiend - U
溶解/Smeltと異なりメインデッキから入れても腐らない。
5点 ラッパの一吹き/Trumpet Blast - C
手軽な全体強化。状況次第でエンドカードにも。
6.5点 金屑化/Turn to Slag - C
重いが、除去は除去。5点も与えれば大抵のクリーチャーは撃ち落せる。ついでに指輪を割れれば儲け物。
9点 溶岩噴火/Volcanic Geyser - U
インスタントで撃てるX火力。
5点 火山の力/Volcanic Strength - C
赤にしてはデメリットがなく、シングルシンボルで使いやすいオーラ。同色対戦なら+1点。
5.5点 炎の壁/Wall of Fire - C
壁。マナが立っていれば結構止まる。消極的だが悪くはない。
6点 野生の勘/Wild Guess - C
その場面で必要なカードを探し当てられる、デッキの潤滑油として。
2点 世界火/Worldfire - M
爆弾レア。とにかく重すぎるし勝利に直結しない。会場は盛り上がるかもしれない。

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7.5点 酸のスライム/Acidic Slime - U
アドバンテージの塊。指輪サイクルなど割りたいカードは多い。友好色の土地を参照するクリーチャー・サイクルを弱体化させながら登場できる。
6点 東屋のエルフ/Arbor Elf - C
基本的なマナ・クリーチャー。
6点 結合虫/Bond Beetle - C
1マナで強化しつつ、チャンプブロッカーにもなれて一切無駄がない。咆哮するプリマドックス/Roaring Primadoxとのプチコンボも狙える。
4点 境界なき領土/Boundless Realms - R
大規模なデッキ圧縮。以降のドローの質が向上するのはありがたいが、とにかく重いうえ盤面に影響を与えないため、採用したくはない。
使うならX火力などマナの使い道を複数用意しておきたい。空虚への扉/Door to Nothingnessを使いたいなら採用してもいいか。
3点 豊潤な収穫/Bountiful Harvest - C
重い。効果が小さい。アグロ系への対策としても採用は難しい。
6点 ケンタウルスの狩猟者/Centaur Courser - C
3マナ3/3バニラは優秀。
7.5点 命取りの出家蜘蛛/Deadly Recluse - C
ほとんどのクリーチャーは止まる。威嚇、渡りには留意しておこう。
7点 夕暮れ谷のワーム/Duskdale Wurm - U
サイズだけで強力。トランプルもついていてフィニッシャーとしては十分。重さは気になるのでマナ加速手段を入れておこう。
9点 古鱗のワーム/Elderscale Wurm - M
除去されなければ勝ち。色拘束と重さは気になるので土地サーチを入れておきたい。
血の署名/Sign in Blood血狩りコウモリ/Bloodhunter Batの存在もあり、黒が天敵。
7点 エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid - R
単体でも水準は満たしている。コモンのエルフが3種類もいるので能力も期待できる。
5点 エルフの幻想家/Elvish Visionary - C
いつ引いても無駄になりにくい。咆哮するプリマドックス/Roaring Primadoxのお供に。
5点 遥か見/Farseek - C
多色デッキ向けの土地サーチ。緑単色で使うなら渡られない平地か沼を入れておこう。
6点 火打ち蹄の猪/Flinthoof Boar - U
そのままでも普通に戦力になるし、順当に出せれば2マナ3/3か3マナ3/3速攻。赤を使う予定がなくとも山を入れておこう。
5点 濃霧/Fog - C
警戒されなければ逆転も狙える。ブラフとしても有効。
6点 菌類の芽吹き/Fungal Sprouting - U
3体ほど出せればまずまず。賛美や剛力化/Titanic Growth等と組み合わせられれば大きな効果が狙える。
9点 原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter - M
[+1]連打でほとんど勝てる。色拘束は気になるが相変わらず強い。
7.5点 ガラクの群れ率い/Garruk's Packleader - U
5マナ4/4としても戦力としては上等。中堅、大型クリーチャーをキャントリップに変えられるのは強い。
4点 地の封印/Ground Seal - R
マナカーブを整えるために2マナ1ドローとして入れてもいいが、有用なカードがあるならそちらを優先すべき。構築向け。
墓地利用や怨恨/Rancor潰しの対策にサイドインするのが主な使い道か。生き返り/Reviveとアンシナジーなので両方採用するのは避けよう。
6点 ムウォンヴーリーの獣記し/Mwonvuli Beast Tracker - U
色拘束は強いが、クリーチャーのサーチはリミテッドでは強力。
4点 帰化/Naturalize - C
厄介な装備品もあるので1枚は確保しておきたい。
6点 垂直落下/Plummet - C
フライヤーを1枚も使わないのは同色戦くらいだろう。到達持ちがいなければメインデッキからの採用も考える。
8点 捕食者の暴力/Predatory Rampage - R
強力なエンドカード。
8点 捕食/Prey Upon - C
クリーチャーに依存するとはいえ、1マナで除去できるのは強力。接死持ちに格闘させよう。
6.5点 原初の狩猟獣/Primal Huntbeast - C
4マナ3/3呪禁。これを除去できるカードは殆ど無い。オーラ等で強化してやろう。
9点 始源のハイドラ/Primordial Hydra - M
X=1で出しても、除去されなければ数ターン後には勝てる。単純に強い。
6点 クウィリーオンのドライアド/Quirion Dryad - R
緑の薄いデッキで使えば結構なサイズに育つ。緑単色や緑の濃いデッキならエルフの幻想家/Elvish Visionaryのほうがマシ。
7.5点 怨恨/Rancor - U
あらゆるクリーチャーがアタッカーに化けるのは胡散臭い強さ。タッチでの使用も検討していい。
強いて言えばトーモッドの墓所/Tormod's Crypt等、対処法は多数用意されているので過信は禁物。対象不適正による打ち消しにも注意。
5点 レインジャーの道/Ranger's Path - C
一気に6マナ域にジャンプアップできるのは心強い。重量級カードを使うなら是非。
森しかサーチできないので、緑の薄いデッキで使うなら森を気持ち多めに入れること。
5点 生き返り/Revive - U
単純にファッティを手札に戻すだけでも嫌らしいが、序盤は腐る。マナカーブを見つつ採用を検討したい。
6点 咆哮するプリマドックス/Roaring Primadox - U
プチコンボが強力、ETB持ちの枚数次第では+1点。マナレシオも上々だがシナジーを形成できなければバニラ以下。
7点 歩哨蜘蛛/Sentinel Spider - C
5マナ4/4警戒到達、攻防に渡って役に立つ。コモンとは思えない性能。
6点 大蛇の贈り物/Serpent's Gift - C
明らかにアドバンテージとテンポを失っているが、除去は除去。他にまともなコンバット・トリックがなければ。
8.5点 絹鎖の蜘蛛/Silklash Spider - R
絶対飛行殺す蜘蛛。面白いようにフライヤーが落ちていく。地上のブロッカーとしても堅牢。
6点 とげのベイロス/Spiked Baloth - C
中堅クリーチャー。タフネスの低さは気になるが、大型クリーチャーと相打ちがとれるかもしれない。トランプルが決め手になることもあり侮れない。
8点 スラーグ牙/Thragtusk - R
アドバンテージの鬼。単独で勝負を決める能力はないが間違いなく有利に傾く。バウンス等で再利用したい。
6点 森林群れの狼/Timberpack Wolf - C
1枚しか取れていなくても戦力になる。複数枚取れていればデッキの主軸にしてもいい。
6点 剛力化/Titanic Growth - C
攻防に役立つコンバット・トリック。4点の打点増加は決め手になる。
6点 巨森を喰らうもの/Vastwood Gorger - C
バニラとはいえサイズだけで圧倒可能。シングルシンボルで使いやすい。
8点 自然の伝令、イェヴァ/Yeva, Nature's Herald - R
クリーチャー戦主体のリミテッドではとにかく便利。サイズだけでも十分戦力になる。
6点 イェヴァの腕力魔道士/Yeva's Forcemage - C
攻撃的なデッキで有用。格闘とも相性がいい。

[編集] 多色

8点 プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalker - M
[+3]で土地を縛りつつ自身を守り、[-2]で盤面を有利に。[-9]が通れば勝てる。
出ればほぼ勝つ強力なカード。黒デッキに青赤をタッチして使うか、金粉の水蓮/Gilded Lotus適合の宝石/Gem of Becoming進化する未開地/Evolving Wildsなどを採用したい。

[編集] アーティファクト

9点 アクローマの記念碑/Akroma's Memorial - M
修整を与えないことを考慮しても、あらゆるデッキに入り得る強力なカード。即ピックしていい。
7点 時間人形/Chronomaton - U
色を問わない地上戦力。割られやすいとはいえ、育ち切ればフィニッシャーにもなり得る。強い。
3点 前兆の時計/Clock of Omens - U
構築向け。アーティファクトとアーティファクト・クリーチャーを多数取れていれば機能するが、稀だろう。
4点 空虚への扉/Door to Nothingness - R
爆弾レア。マナフィルターもないのでまともに起動させるのは難しい。境界なき領土/Boundless Realmsが取れていれば第二の勝利手段に仕込んでおくのも手。
5点 不死の霊薬/Elixir of Immortality - U
デッキ破壊対策。マナカーブも整う。
5点 適合の宝石/Gem of Becoming - U
どんなデッキでも土地サーチできるのは悪くない。使うなら島、沼、山を最低1枚ずつ挿しておこう。大きくテンポを失うので強力な重量級カードと併せて使いたい。
5点 金粉の水蓮/Gilded Lotus - R
重さは気になるが、一気にフィニッシャー級のマナ域にジャンプアップできる。重たいデッキ向け。
7点 ジェイムデー秘本/Jayemdae Tome - U
テンポは失うがリミテッドにおいて継続的なドローは強力。回り出せば勝利は近い。
7点 帆凧/Kitesail - U
あらゆるクリーチャーがフライヤーに。修整もあるので素で飛んでいる生物につけてもいい。リミテッドでは鬼。
6点 ファイレクシアの大男/Phyrexian Hulk - U
どの色でも使えるファッティ。
6点 原初の土/Primal Clay - U
どんなデッキ相手でも柔軟に対応できる。使いやすい。
6点 イーヴォ島の指輪/Ring of Evos Isle - U
マナを食うとはいえ、除去耐性を持たせられるのは色が合わずとも有用。青のフライヤーに装備できれば勝利は近い。
6点 カロニアの指輪/Ring of Kalonia - U
回避能力とサイズアップが自己完結しており、色が合ったときの危険度は特に高い。
6点 テューンの指輪/Ring of Thune - U
警戒は戦闘そのものを有利にする効果ではないとはいえ、ダメージレースを競う状況下では役に立つ。先制攻撃や飛行を持つクリーチャーと併せて使いたい。
6点 ヴァルカスの指輪/Ring of Valkas - U
ほぼ熱情/Fervorだが、テンポを失いがち。タフネスの低い赤のクリーチャーにはありがたい強化手段。まどろむドラゴン/Slumbering Dragonは最高の相棒。
7点 ザスリッドの指輪/Ring of Xathrid - U
再生は攻防に渡って役立つので、色が合わずとも採用に値する。特に接死持ちとのシナジーが強力。
7点 狂乱病の砂/Sands of Delirium - R
どの色でも手軽に使える第二の勝利手段。序盤は役に立たないが結構凶悪。
7点 ニンの杖/Staff of Nin - R
重さは気になるが最低限盤面に触れられるし、クロックも刻める。出れば有利になることは間違いない。
7点 ぬいぐるみ人形/Stuffy Doll - R
地上をほとんど止められるうえ、クロックも刻める凶悪なブロッカー。
3点 トーモッドの墓所/Tormod's Crypt - U
メインデッキには不要。怨恨/Rancor火翼のフェニックス/Firewing Phoenixが気になるなら。
7点 交易所/Trading Post - R
長期的に様々なアドバンテージを稼ぎ続けることができる。最悪でも5マナ1ドローになり、無駄にならない。毎ターン4点回復するだけでも結構エグい。

[編集] 土地

6.5点 戦の大聖堂/Cathedral of War - R
テンポロスと色事故の可能性を引き換えにしても賛美は強い。
5点 竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit - R
色があっていれば+1点。
5点 水没した地下墓地/Drowned Catacomb - R
色があっていれば+1点。
6点 進化する未開地/Evolving Wilds - C
色事故防止とデッキ圧縮に。特に友好色の土地を参照するクリーチャー・サイクルやニコル・ボーラスを使うなら是非入れておきたい。
5点 氷河の城砦/Glacial Fortress - R
色があっていれば+1点。
6点 ヘリオンのるつぼ/Hellion Crucible - R
土地スロットで生物を水増しできるのは悪くない。赤混じりのデッキなら採用に値する。
4点 聖遺の塔/Reliquary Tower - U
よほどドロー手段に恵まれていないかぎり、色事故を危惧したほうが良い。
5点 根縛りの岩山/Rootbound Crag - R
色があっていれば+1点。
5点 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove - R
色があっていれば+1点。

[編集] 参考

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