ドラフト点数表/フォーゴトン・レルム探訪
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10点 | 極めて強力で、見かけたら色を変えてでも取るべき (使うべき)カード。終盤での出現など、止むを得ない事情が あっても見逃してはいけない、即座にカットすべきカード。 |
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9点 | 極めて強力で、この1枚のためだけにでも その色を散らすことを考慮すべきカード。 |
8点 | 強力なカードで、色が合っていればデッキに 入らないことはありえない。 だいたいこの辺のカードの 有無がメインカラーの決定基準になる。 |
7点 | メインカラーの主戦力を成すレベルのカード。 (例:4マナ3/3に能力がある、3マナ2/2飛行など。) |
6点 | 戦力として期待できるカード。 (例:4マナ3/3バニラ、3マナ2/2に有用な能力があるなど。) |
5点 | 戦力として使えなくはないカード。デッキに入るボーダーライン。 (例:3マナ2/2バニラ、) |
4点 | まあ戦力になればラッキー、又は サイドボードとしてなら使えるカード。 |
3点 | 明らかに弱いカード。よほどカードプールが 貧弱ならば出番があるかもしれない。 |
2点 | 相手のデッキに入っていたら驚くカード。はっきり言って弱すぎる。 |
1点 | いかなる状況においても、メインにもサイドボード後にも 入ることはありえない。これを入れるくらいなら 基本土地を入れた方がマシ |
目次 |
[編集] 白
- 6.5点 アルボレーアのペガサス/Arborea Pegasus - C
地上クリーチャーをフォローした後、自身も4マナ飛行クリーチャーとして活躍可能。
5点ダメージは5マナ以下のクリーチャーをだいたい落とせる。全体強化も選択肢として強力。
除去の回避やコンバット・トリックに。ETBの使いまわしまで出来れば1マナの活躍としては上々。
- 4点 グルーム・ストーカー/Gloom Stalker - C
3マナ2/3で最低限のサイズがあるが、ようやくダンジョン一周できても3/3と相打ちになる性能で、積極採用は難しい。
- 5.5点 献身のパラディン/Devoted Paladin - C
状況によって影響力が大きく変化するが、最低でも4/4と大きめのクリーチャー。
- 7点 古参の迷路探索者/Veteran Dungeoneer - C
3/4というサイズが優秀。ダンジョン探索に特化しなくても採用できる。
ETBがとにかく優秀。ゲインシナジーがなくても積極的に枚数を重ねられる。
- 4点 治癒のポーション/Potion of Healing - C
単体では活力回復/Revitalizeに劣る。ライフを得ることやアーティファクトであることによるシナジーが噛み合えば、採用できるケースもある。
- 6点 天界のユニコーン/Celestial Unicorn - C
ライフを得るカードがどれほどあるかによる。シナジーがなくとも最低限3マナ3/2として運用できる。
装備品がなくともタフネス3と相打ちできるのは明確な利点。3T目に軽量の装備品をつけてアタックできれば簡単には止まらない。
- 5点 ハーフエルフのモンク/Half-Elf Monk - C
警戒持ちのタッパーと、書いてあることは優秀なのだが重さがネックでパワーも低く、単体見た目より強くない。装備品とくみ合わせると、一気に存在感を増す。
- 5点 発掘者の松明/Delver's Torch - C
+1/+1修整をしながら攻撃時にダンジョン探索できるようになるのは弱くはない。装備コストが若干重めであるため採用するならある程度ダンジョン探索に寄せたデッキにしたい。
- 4点 パラディンの盾/Paladin's Shield - C
単体ではパワー修正もなく、力不足が目立つ。ドワーフホールドの勇者/Dwarfhold Championが複数取れていたら加点できる。
- 6点 不動のパラディン/Steadfast Paladin - C
絆魂を持つ熊として最低限の活躍ができる。3マナ2/3が多数存在するので過信は禁物。
- 7点 プレイナー・アライ/Planar Ally - C
- 5点 メイス+2/+2 Mace - C
少々重いがその分明確にサイズアップする。板金鎧/Plate Armorの下位互換ではあるが、あちらが輪をかけて優秀なだけで、こちらも実用レベル。
- 9点 幽閉/Minimus Containment - C
貴重な万能除去。クリーチャー以外のパーマネントにも厄介なものが多いため、どれだけあっても困らない。
クラスを破壊できるのは優秀。ライフを得るモード目的で使用してもいい。
- 5.5点 レンジャーの鷹/Ranger's Hawk - C
単体では力不足だが、白は装備品を組み合わせて打点を伸ばしやすく、後半もダンジョン探索に使える。
- 5点 回廊のガーゴイル/Cloister Gargoyle - U
ダンジョン探索に寄せることができれば+2点。ダンジョンを踏破できるようにデッキを組みたい。
- 4点 クレリック・クラス/Cleric Class - U
単体では10マナかけてオマケ付きのリアニメイトにしかならない。ライフゲインとどの程度シナジーするかで評価が大きく変わる。継続的にライフゲインできるなら最大8点程度まで加算できる。
- 6.5点 結集の策略/Rally Maneuver - U
最低限コンバット・トリックとして戦闘を一方的なものにでき、場合によっては回復しながら2:1交換もできる。
- 6点 巧妙な鍛冶/Ingenious Smith - U
宝物トークンや装備品など、それなりに成長できる土台はある。寄せすぎてデッキが弱くなっては本末転倒なので、あくまで完成時に入れられるかどうかで判断したい。
- 3点 神聖なる一撃/Divine Smite - U
黒を含む相手には7点。ただのフェイズアウトは使い勝手が悪すぎる。
- 4点 素拳のモンク/Monk of the Open Hand - U
リミテッドでダブルアクションに寄せすぎるのは明らかにデッキを弱くする。あまり期待せず3/3程度までサイズアップしたら万歳か。花の大導師/Grand Master of Flowersから持ってくることを考えても少々微妙。
- 4点 鋭い耳の歩哨/Keen-Eared Sentry - U
どちらの能力もあまり恩恵を感じないが、最低限2マナ2/1クリーチャーとして序盤を支えられる。
単体では3/2のバニラ。強いクラスが取れた時に併用してデッキに入れる分には、そのクラスにもよるが1~2加点。
- 4点 ドラゴンの門弟/Dragon's Disciple - U
基本的に2マナ1/3のバニラ。ドラゴンを公開した場合の2マナ2/4というサイズはそれなりに強いが、その場合手札に大型のクリーチャーが構えていることを相手に知られてしまうデメリットが大きい。
- 8点 板金鎧/Plate Armor - U
+3/+3修正はさすがに強い。装備品シナジーに寄せなくても優秀。
- 7点 ブリンク・ドッグ/Blink Dog - U
単体では実質2/1と微妙だが、装備品や1/+1カウンターと組み合わせるとどんどん強くなっていく。それらの要素がないデッキでは、評価を大きく落とす。
- 5.5点 ポータブル・ホール/Portable Hole - U
クラスの除去として非常に優秀。3マナからすでに除去できなくなるため過信は禁物。
- 7.5点 ホワイト・ドラゴン/White Dragon - U
4/4飛行がブロッカーをどかしながら降臨するため攻防で役立つカード。
熊として最低限運用できる。宝物を生み出せれば1マナのアーティファクトを出すことはできるがドラフトだと能力目当てで採用は難しいか。
3マナ3/2警戒瞬速に、フェイズアウトで仲間を守る力を持つ。除去を躱しながらクリーチャーを展開できるのはよいのだが、ダブルシンボルゆえの使いづらさが少々ポテンシャルを落とす。
- 7点 ダンシング・ソード/Dancing Sword - R
単純に軽い装備品として優秀。死亡時誘発によるクリーチャー化は最後の手段にしたい。
- 7.5点 忠実な軍用犬/Loyal Warhound - R
適当に相打ちで終わっても土地の分だけアドバンテージを得られる小粒ながら優秀なカード。
疑似警戒とETBの使いまわしだけでも十分に強力。トークンを出すクリーチャーと組み合わせてもいいし、古代の伝承の僧侶/Priest of Ancient Loreに何度もドローされてはたまったものではない。
- 8.5点 パラディン・クラス/Paladin Class - R
妨害の阻害、全体強化、二段攻撃付与と、全てのレベルが優秀。
- 4点 フランフ/Flumph - R
打点にならずドローも相手次第。その上相手にも引かせてしまう。パワー3の飛行を2マナで止めることができるが。
出した時点で仕事ができて、その後も攻撃しただけアドバンテージを稼ぎ続けるカード。序盤にダンジョンを踏破されたら取り返しのつかないアドバンテージ差になる。
単体ではなにもしない上マナ拘束もきついのでリスクを考えれば2回は起動したい。無理なくトリプルシンボルと複数回の起動が期待できるデッキが構築できたなら、最大で9点程度まで加点できる。
軽さに見合わない中堅フライヤーだけでも十分なのに、除去されたあとはブロックに制限を掛けながら打点を伸ばす装備品としてさらに活躍する。
しばらくはタッパー同然のアクションで自身を守ったあとは、そのまま強力なフィニッシャーに変身する。やや悠長ではあるが、相手の除去が間に合わなければ一枚で勝てるタイプのカード。
[編集] 青
- 5.5点 隠し扉/Secret Door - C
1マナ相応には役立つ壁。マナだけでダンジョン探索できるので終盤も腐らない。
- 5点 賢い妖術師/Clever Conjurer - C
2/3というサイズで最低限の活躍ができる。能力を起動できるかはデッキ次第。
ルーターにもなる点は便利な打ち消しだが、ダブルシンボルで色事故を起こす可能性には常に注意。
インスタントのバウンスなのでコンバット・トリックは狙いやすい。ブロックされなくなる能力もとどめとして使える。
ボードへの干渉力がマナコスト相応で、積極的には採用できない。
- 6点 ゲートを塞げ/Bar the Gate - C
付加価値のついた打ち消し。序盤を凌ぐには重いため多くは採用できないが、相手の主力クリーチャーと1:1以上の交換が望める。
基本的なアドバンテージ源。やはり占術まではつけたいので、ピクシーの案内人/Pixie Guideからつなげると嬉しい。
- 6.5点 魂刀のスパイ/Soulknife Spy - C
このマナレシオでドローのサボタージュ能力がついてくるのは強力なのだが、2マナのクリーチャーに相打ちを取られやすいのがネック。
- 4.5点 ショッキング・グラスプ/Shocking Grasp - C
嵌れば0:1で交換出来て強いのだが、雑にダメージ軽減で使うだけではただのテンポロスで、見た目より使い時を選ぶ。
- 4点 シルヴァー・レイヴン/Silver Raven - C
通りやすい軽量フライヤーとはいえ、さすがにサイズが苦しい。アーティファクトであることや、飛行クリーチャーとしてブロックされにくいことが、1点ダメージ以上の付加価値を生むのであれば加点してもよい。
- 7点 ジンの風予見者/Djinni Windseer - C
3/3飛行を止めることができるクリーチャーはコモン以下だと大気教団の精霊/Air-Cult Elemental、プレイナー・アライ/Planar Ally、エルターガルドのレンジャー/Elturgard Rangerのみで、その中だと一番軽い。占術も事故回避として期待できる。
- 5点 ステュギアの末裔/Scion of Stygia - C
コンバット・トリック気味に使えるクリーチャー。相手の手を止めたいのか、相打ちを取りたいのか、考えてから使いたい。
- 6.5点 大気教団の精霊/Air-Cult Elemental - C
バウンス能力と高いタフネスで戦場を膠着させつつ、空からのゴリ押しも可能なクリーチャー。強いが相応の重さのため、採用枚数はよく検討したい。
- 5点 近道探し/Shortcut Seeker - C
タフネス5は攻防に活かすことができるが、パワーが2しかないので過信は禁物。ダンジョン探索シナジーを組めればなおよし。
- 5点 秘儀の調査員/Arcane Investigator - C
序盤は相打ち要員、後半はアドバンテージ源として腐りづらい。
- 5点 ピクシーの案内人/Pixie Guide - C
2マナのタフネス3クリーチャーで、噛み合いによっては長く地上を止められる。ダイス調整能力ははまると嬉しいが、寄せる必要はない。
- 5点 魔法の眠り/Charmed Sleep - C
ダブルシンボルであること、エンチャント除去が跋扈していること、生贄用途が残ることなど、逆風が強いが、青では貴重な除去。
護法による除去耐性もあり、ファッティとして信用できる。攻撃に回ってもよし。
コンバット・トリックとして一方的に打ち取れるサイズになれば一応除去のように使えるが、相打ちでやっとでは一方的にアドバンテージを失ってしまい、賞味期限が短い。
- 7点 ウィザード・クラス/Wizard Class - U
戦線を膠着させたままレベル3にできれば緩やかに押し込める。
- 7.5点 奇抜な弟子/Eccentric Apprentice - U
おまけ付きの優良フライヤー。
- 6点 ギルドのシーフ/Guild Thief - U
先手2ターン目に出せればそのままゲームが終わることもあり、上振れ性能は高い。しかしそれ以外のシーンではサイズも起動コストも悠長すぎるのは気になるところ。
- 6.5点 精神異常のソーサラー/Aberrant Mind Sorcerer - U
除去を再利用できて、サイズもまあまあ。ターシャズ・ヒディアス・ラフター/Tasha's Hideous Laughterと組み合わさる場合は大幅に加点できる。
- 3.5点 説得の力/Power of Persuasion - U
1~9が出てしまってはコモンにも劣り、信用性が低すぎる。
ダンジョン探索のオマケつきで3マナ3/2は悪くないサイズ。7マナかかるのでそこまで実用的ではないが、出してブロックしてセルフバウンスすることで、戦線を膠着させながら緩やかにアドバンテージを稼ぐこともできる。
- 6点 突然の洞察/Sudden Insight - U
マナカーブを意識した構築ができていれば3~4枚はドローできる。
- 6点 パーティーの分裂/Split the Party - U
膠着を打破するだけの能力は持つ。できれば撃ったターンに勝ってしまいたい。
継続的に飛行クリーチャーを出せ、ダイスに寄せたデッキならば主力になりうる。
- 7点 フライ/Fly - U
回避能力とサボタージュ能力を1マナで付与してくれる。書いてあることは強いが、真価を発揮できるかは相手の除去次第。最低でも一度は通せるタイミングでプレイしたい。
- 7.5点 ブルー・ドラゴン/Blue Dragon - U
出したターンの隙を減らしながら、5/5のサイズを持つ信頼性の高い大型フライヤー。
サイズアップで戦局を細かく調整してくれる、小回りの利くアーティファクト。ETBを持つクリーチャーが多く、起動型能力も有効利用しやすい。
- 5点 レイ・オヴ・フロスト/Ray of Frost - U
赤相手でなくとも疑似除去として活用できる。赤以外に対してはタップさせることはできないが、ダンジョン探索などでチャンプブロック要員も生成しやすい。
攻勢に回ることができれば強力。相打ちした方がいい場面もあるので見極めは大事。
- 5点 ウィザードの呪文書/Wizard's Spellbook - R
弱いという事もないのだが、やはり重さがネック。
アーティファクトは多いが、下準備込みでサイズが4/4というのはパフォーマンスが優れているとはいいがたい。
だいたい15枚くらい追放できる。レアだが複数枚取れるかどうかで評価が劇的に変わってくる。1枚では何もしないも同然だが、2枚取れれば7点、もし3枚以上取れれば8点以上つけられる。サイドボード後はデッキ枚数水増しで対策できる点に留意。
- 3点 トゥルー・ポリモーフ/True Polymorph - R
応用力はあるが、応用力しかないともいえる。6マナ相応とは思えない。
- 9点 マインド・フレイヤー/Mind Flayer - R
相手のもっとも強力なクリーチャーを奪い、使いつぶした後も3/3のおまけつき。基本的に除去がなければゲームを覆せる性能だが、一時的なコントロール奪取でも洗脳が解ける点は注意。
- 8.5点 ユアンティの呪われし者/Yuan-Ti Malison - R
盤面が固まりやすいため、ブロックされない能力はそれ自体が優秀。優秀な装備品を付けて殴り続けるもよし。
- 7点 竜亀/Dragon Turtle - R
パワー3とタフネス5の組み合わせが優秀。護法持ちを対象に取ると瞬速ブロッカーとして討ち取ることもできる。
サイズも護法も隙が無い、見たままに強いボムレア。
- 3点 デミリッチ/Demilich - M
能力とサイズだけ見て悪いということはないが、とにかくリミテッドで出せるマナシンボルはしていない。
- 9点 モルデンカイネン/Mordenkainen - M
初期忠誠度も高く、6マナのプレインズウォーカーとして恥じない強さ。よほど追い詰められていなければ、維持できれば逆転できる。
[編集] 黒
- 6点 悪意のビホルダー/Baleful Beholder - C
威迫付与は地味だが強力。戦場に出たとき能力をあてにせずともファッティとして採用できる。
- 7点 命取りの論争/Deadly Dispute - C
相手の除去に対する保険として採用するのも悪くない。宝物を出すため積極的に使用してもいい。すでに宝物があれば青よりも効率よくドローできてしまう。
- 6点 かたつく骸骨/Clattering Skeletons - C
最低限のタフネスにパワー4を持つ。死亡時にダンジョン探索までできる。
- 6点 吸血鬼の落とし子/Vampire Spawn - C
3マナ2/3は戦力として十分。おまけの2点ドレインも案外馬鹿にできない。
- 6点 急な落下/Precipitous Drop - C
タフネス2のクリーチャーは2/3で止めることができるため優先度はそこまで高くない。ダンジョン探索で固めるなら優秀な除去として運用できる。
- 6.5点 財宝荒らし/Hoard Robber - C
サボタージュ能力は一回でも誘発させられたら上出来。それをあてにしなくとも2/1に対するブロッカーとして運用できる。
- 6点 ゾンビ・オーガ/Zombie Ogre - C
ブロッカーとして優れたタフネスを持ち、防御を安定させながら、攻め時の相打ちを肯定するダンジョン探索能力を持つ。
- 3点 知性喰らい/Devour Intellect - C
普通に使うには弱すぎるが、宝物から撃つ前提ではアクションが限定されすぎる。
- 6.5点 盗人の道具/Thieves' Tools - C
宝物が出るので後続につなぎやすいし、自身の装備コストの軽減にも使える。パワー3の制限も緩く、コモンながら下手なサボタージュ能力持ちにつけられるとそれだけでゲームが傾きかねない。
- 6点 ハダルの伝令/Herald of Hadar - C
能力を起動できるまで長引いたらフィニッシャーになりうる。4/4は4マナのクリーチャーと相打ちになりがち。
- 6点 悲運の逆転/Fates' Reversal - C
他に優秀なクリーチャーが引けたら採用してもいい。
- 4点 ビホルダーの眼/Eyes of the Beholder - C
ほとんど確定除去なのだが、いかんせん重すぎる。
- 7点 フェイン・デス/Feign Death - C
最低限のマナコストながら、最大で相打ちを一方除去&サイズアップ&ETB再利用に変えられる便利なカード。特にボムレアがとれている場合には、併せて使いたい。
- 8点 不気味な報奨/Grim Bounty - C
4マナの確定除去であるためいくら採用してもいいが、ダブルシンボルは無視できない欠点である。宝物を生成するので黒マナを宝物で賄っても返ってくる。
- 6点 墓所のグール/Sepulcher Ghoul - C
ノーコストでクリーチャーを生贄にできるため、赤の忠誠の代価/Price of Loyalty との組み合わせは、両者コモンでありながら極めて相性がいい。一方でタフネスが1しかない欠点もよく目立つので、安易に相打ちさせて相棒の使い時を無くさないようにしたい。
- 6点 マンティコア/Manticore - C
タフネスの高いクリーチャーが多いため0対1交換も意外と見込める。本体スペックは貧弱だが、飛行を持つため悲観するほどではない。
- 5.5点 雇われた魔剣士/Hired Hexblade - C
宝物を使えば手札を減らさずに展開できる熊として運用できる。
- 7点 ユアンティの毒牙刃/Yuan-Ti Fang-Blade - C
パワー2の接死がサボタージュ能力を持って3マナというのはかなり優秀。防御面でも役立つ。
- 6点 よろめく怪異/Shambling Ghast - C
死亡時誘発はかなり器用なことが可能。熊と相打ちが取れるため積極的に攻撃できる。死ねない場合は1/1でしかないため過信は禁物。
- 5点 足早のローグ/Lightfoot Rogue - U
攻勢時は接死持ちアタッカーとして大型ブロッカーにもタダでは止まらないが、逆にどんな小粒ブロッカーにも相打ちを取られ、守勢時には2/1バニラと欠点も大きい。
- 8点 ウォーロック・クラス/Warlock Class - U
小さくダメージを稼ぎながらアドバンテージも失わず、レベル3まで上げればゲームを決めうる、安定して強いクラス。
- 9点 死神のタリスマン/Reaper's Talisman - U
1枚でダメージレースを都合4点分引き離し、接死により有利交換を許さない装備品。1枚でゲームを決めうるカード。
- 8点 スカルポートの商人/Skullport Merchant - U
序盤は1/4の壁として、終盤はアドバンテージ獲得手段として八面六臂の活躍を見せる。宝物に寄せなくとも不要なクリーチャーを生け贄に捧げる選択肢もある。
- 6点 ダンジョン・クロウラー/Dungeon Crawler - U
ダンジョン探索に寄せても見返りはあまりないが、1マナから2/1として展開できるだけでそれなりに優秀。
- 5.5点 デモゴルゴンの手中/Demogorgon's Clutches - U
2枚手札破壊はリミテッドだと強く使えることも多い。2点のライフロスもおまけとしては強い。
- 5点 ドライダー/Drider - U
5マナ4/3は控えめだが、サボタージュが優秀。5マナで出すころには盤面も硬直してることが多いが、到達が輝くことも。
- 8点 パワー・ワード・キル/Power Word Kill - U
2マナのインスタント除去はいつの時代も優秀。厄介であることが多いドラゴンを殺せないことに注意。
- 7点 不気味な放浪者/Grim Wanderer - U
厄介な制限付きだが、それに見合ったマナレシオを持つ。瞬速のおかげで守勢に入っても召喚しやすい。
- 7点 ブラック・ドラゴン/Black Dragon - U
さすがに重さが気になるが、タフネス3を除去しながら4/4飛行が出るのは盤面への影響が大きい。
- 5.5点 ミルクルの死の僧侶/Death-Priest of Myrkul - U
能力自体は優秀だが、ロード能力を最大まで発揮するのは難しく、自身のマナレシオが低いのも気になる。誘発型能力の方は余裕があれば狙ってもいい。
- 6点 罠を探す/Check for Traps - U
ライフロスのオマケは一長一短だが、拘らずに普通のハンデスとして使える。
- 5.5点 レイ・オヴ・エンフィーブルメント/Ray of Enfeeblement - U
単体での除去性能は控えめだが、コンバットを絡めれば逆転をとりやすい。相手が白であれば8点くらいの評価になる。
6マナ6/6のファッティ。ライフを残したまま召喚できれば圧倒的だが、押されているシーンでは通常ドローにすらライフとマナが必要になり邪魔にすらなり得る。ドローをスタックに乗せて破壊や生贄にささげることができれば、ライフロスを踏み倒してドローできる。
- 8点 偽りのパラディン/Forsworn Paladin - R
序盤は宝物により自己を緩和し、終盤はマナフラッドを勝利につなげることができるカード。地味だがいつ引いても活躍できる。
- 6点 ヴォーパル・ソード/Vorpal Sword - R
接死を付与する装備品であるため相手の有利交換を許さない性能。起動型能力が起動できるようになればブロックを強制することも可能だが、装備コストのダブルシンボルがいかんせん重い。
貴重な全体除去だが、タイムラグが致命的になることも多く、リセットボタンとしては心もとない。
- 8.5点 ゼラチナス・キューブ/Gelatinous Cube - R
除去と展開を兼ねた優良クリーチャー。除去される前に消化できれば、2:1交換が確定的なものになる。
- 9点 西門の主/Westgate Regent - R
5マナ4/4飛行がまず優秀。雑に強いことが書いてあり、3回殴れば勝利できる。
- 8点 ワイト/Wight - R
2マナ3/2時点で優秀だがただの相打ちでもアドバンテージが、取れてしまう、特に序盤に優秀なレア。
ダンジョン探索を行う3マナソーサリー。クリーチャーとしての運用を期待するには安定感が低すぎる。
- 9.5点 蜘蛛の女王、ロルス/Lolth, Spider Queen - M
-3能力で出てくるトークンは威迫到達持ちで攻防に強力。戦場の状況によっては劣勢さえ覆して勝てる類のボムレア。
4マナ5/2飛行という前のめりな能力に加え、墓地から召喚できる特殊能力まで持っている。除去が十分とれていればこれ一枚で攻めきれる。
自分のターンに2点以上のライフロスという厳しい条件でようやく2/2のトークンが出せる。あるいは、他のレア2枚という極めて実現困難な条件で大型クリーチャーを出せる。そこまでして出してもあくまで大幅有利の範疇で出せば勝てるわけでもなく、相手を驚かせる以上の用途はない。
[編集] 赤
コンバット・トリックや最後の一押しで刺さるケースも多いが、刺さらないまま終わるケースもままある。
- 6点 決闘のレイピア/Dueling Rapier - C
瞬速のためコンバット・トリックとして使える。タフネスの高いクリーチャーも多く、パワーが2増えれば相打ちできることも多い。但し再利用コストもなかなか重い。
- 3.5点 ゴブリンの投槍兵/Goblin Javelineer - C
パワーと別の打力を持つため、タフネス1の相手ならいくらでも乗り越えられる。しかし所詮は1マナクリーチャーで、すぐに賞味期限が切れる。
- 6点 大地教団の精霊/Earth-Cult Elemental - C
赤は攻撃的な色だが、それでもリミテッドなら6マナまで伸びることは珍しくない。たとえ土地でも相手のパーマネントを目減りさせるのはじわじわ効いてくるが、入れすぎには注意。
- 6点 溜め込むオーガ/Hoarding Ogre - C
宝物生成能力は優秀。攻勢時には一方的にマナを伸ばして有利な状況を作ることも多々。一方でサイズは平凡なので膠着や守勢時には物足りない。
- 6点 忠誠の代価/Price of Loyalty - C
普通に使うだけならブロッカーに裏切らせるとどめの一撃で終わりだが、黒の生贄シナジーと組み合わせると、それプラス破壊不能すら貫通する確定除去になり得る。その場合には枚数次第で+1~2の加点。
- 5点 疲れ切った売剣/Jaded Sell-Sword - C
宝物があれば速攻と先制攻撃のおかげで1回は殴れる。なくとも4/3は最低限のサイズ。
- 3点 扉を蹴り開ける/Kick in the Door - C
色々と書いてあるが、およそやれる事は+1/+1トークンを乗せてダンジョン探索をするソーサリー。結果を結ぶことは多くない。
- 8点 ドラゴンの火/Dragon's Fire - C
使いやすいインスタント除去。ドラゴンと併用しなくとも採用に値する。
- 6点 ブーツ・オヴ・スピード/Boots of Speed - C
単に後続の奇襲性を上げるだけでも有効だが、1ターン目に出して2ターン目にホブゴブリンの隊長/Hobgoblin Captain3ターン目に2マナクリーチャーという展開でそこから集団戦術できるようになる。
- 6点 ファリダの火の玉/Farideh's Fireball - C
インスタントの5点ダメージ兼除去。多すぎるとかさばるが悪くない性能。
- 5点 武器庫の古参/Armory Veteran - C
- 7点 ホブゴブリンの隊長/Hobgoblin Captain - C
パワー3と集団戦術による先制攻撃付与の組み合わせがとにかく優秀。3マナ2/3と相打ち以上になるため、アグロデッキとして組むならいくらかほしい。
- 6.5点 武勇の歌い手/Valor Singer - C
単体でも3/3として攻撃できる他、一点突破の助けにもなる。出したターンから打点を伸ばせるのも嬉しく、集団戦術達成にも貢献する。
- 4点 ブラス・ドラゴンのドワーフ/Brazen Dwarf - C
前のめりに動きたい赤でお尻でっかちは好ましくない。ダイスによる誘発ダメージに期待するよりも、デッキ全体を前のめりにした方が強く仕上がる。
- 6点 間に合わせの武器/Improvised Weaponry - C
3マナ2点と微妙な火力だが、宝物で今後の展開につなげやすい。
- 7点 群がるゴブリン/Swarming Goblins - C
本体は5マナ4/3だが、能力のおかげで5/4~6/5(たまに7/6)相当として考えることもできる。どちらかというとブロッカーとして運用しやすい。
- 4点 予想外の授かり物/Unexpected Windfall - C
2枚ドローの後で宝物まで出してくれる。その後の展開を助けてくれるのだが、これ自体がダブルシンボルでやや事故りやすい。
死神のタリスマン/Reaper's Talismanをはじめ勝負を決めうるアーティファクトが多数存在するため採用してもいい。宝物を生成する能力も使いやすい。
- 8点 雄叫ぶゴブリン/Battle Cry Goblin - U
最低限熊だが、パンプアップ能力が集団戦術を助け、生み出した1/1も強化できる。ゴブリンに固めればさらに打点は伸びる。
アーティファクト対策だが、疑似ドローのモードもあり無理なく採用できる。
赤によくある全体強化に、クリーチャートークンを出すモードがついた。インスタントタイミングで使えるため、タフネス1を捕えやすい。
- 7点 巨体のバグベア/Hulking Bugbear - U
3/3というサイズが優秀で、ブーツ・オヴ・スピード/Boots of Speedと同様、3ターン目からの集団戦術を助けてくれる。
- 4.5点 クリティカル・ヒット/Critical Hit - U
オマケ付きのコンバット・トリック。運が良ければ再利用できるが、決して高い確率ではなく、修正値が不変でない不器用さの方が目立ちがち。
修正値は最低限だが、安いコストでトランプルを使いまわせてとても使いやすい。
- 8点 混沌の媒介者/Chaos Channeler - U
4マナ4/3と悪くないマナレシオを保ちながら、攻撃できればマナいらずでアドバンテージがとれ強力。
- 5点 虎飼い族の狩人/Tiger-Tribe Hunter - U
サイズは平凡だが、赤単色で忠誠の代価/Price of Loyaltyで奪ったクリーチャーを生贄に捧げられる。こちらのコンボが前提ならば、1~1.5の加点。
- 6点 バーニング・ハンズ/Burning Hands - U
最低限2点のインスタント火力を担保しながら、緑相手には大抵のクリーチャーを2マナで焼ける。緑相手が前提なら2点の加点。
- 4点 バーバリアン・クラス/Barbarian Class - U
レベル2の能力が継続して発動すれば強力なのだが、デッキをダイスに寄せること自体にかなりの運を必要とする。寄せきれなければ力不足。
- 8点 マジック・ミサイル/Magic Missile - U
使いやすい分割火力として優秀。複数の軽量クリーチャーを1枚で処理しやすい。
- 6点 ラスト・モンスター/Rust Monster - U
マナいらずでパワーをあげられるので、宝物が並んでいると非常に止めづらい。逆にそういったフォローがなければマナレシオは低い。
- 8点 レッド・ドラゴン/Red Dragon - U
ETBにより速攻よりも確実なダメージソースになってくれる4/4の大型フライヤー。ブーツ・オヴ・スピード/Boots of Speedまで加えて奇襲できると、一気に半分近くの体力を持っていける。
普通に使うにはサーチ能力もマナ能力も、ドラゴン前提すぎて基本土地の方がマシ。 ティアマト/Tiamatを中心とした多色ドラゴンデッキを目指す場合にのみ実用に足りうる。普通のデッキにはまず使われないので、案外ピック出来たりする。
- 6点 ゾーン/Xorn - R
宝物が増える能力は強力だが、宝物を生成するカードがないとただのバニラに成り下がる点は注意。最低限3マナ3/2として運用はできる。
- 2点 強き者の下僕/Minion of the Mighty - R
戦闘に全く貢献しないカードを加えて集団戦術を成立させた上で、手札にドラゴンが用意出来ていて初めて機能する不確かさがあまりにも弱い。
- 2点 願い/Wish - R
戦力になるカードをサイドボードに寝かせておく意味がない。エンチャントやアーティファクトなど、見てから対処するカードを引っ張ってこようにも、それらがなければ、結局これが手札で腐ることになる。それらのカードの多くがモードを持っていて腐りづらいのも逆風。
高いパワーと被ダメージの誘発能力で、単発の戦闘で相打ちになっても大体は爪痕を残していく。
- 8点 暴走魔導士、デリーナ/Delina, Wild Mage - R
コピーが1体しか出なくとも強力。複数体出ればそれだけで勝てることも。一方で守勢に回るとただの3/2でしかなく、攻めているときと守っている時で強さが全く違う。
3/2/3と最低限の能力を持ちながら部族強化を行える。集団戦術を持つゴブリンも多いので、その助けにもなりやすい。
- 8.5点 ミーティア・スウォーム/Meteor Swarm - R
X=1ならほとんど確定除去。タフネスが高いクリーチャーが多いためX=3程度が限界だが、それでも優秀。非常に強力だが、トリプルシンボルであるため事故が起こりやすいという点は注意。
忠誠度0の能力でチャンプブロッカーを出し続けているだけでもそれが継続クロックになる。派手さはないがじわじわ効いてくるタイプのPW。
飛行、速攻、打ち消されない能力により、とことん防ぎにくい大型フライヤー。パンプ能力もあり、出した次のターンには為すすべなくゲームが決まることも多い。
- 9点 フレイムスカル/Flameskull - M
継続的にクロックを出し続けるフライヤー。一方を取るのが難しいパワー3で延々殴り続け、倒しても復活してくる。倒されるたびに次のターンの行動を制約されるのが弱点といえば弱点だが、抜本的な対処が難しく、地上を固めているだけで殴り勝てることも多い。
[編集] 緑
- 7点 アウルベア/Owlbear - C
キャントリップ付きの中堅クリーチャーで緑コモンの主力。
誰とでも相打ちの取れる、守勢時に強いカード。
- 4点 鱗の薬草医/Scaled Herbalist - C
再序盤、手札で土地がだぶついていて、ジャンプアップ先のクリーチャーが手札にいる、という限定的な状況でのみ機能するクリーチャー。その場合には相手より1手も2手も早くドラゴンにつないだりできて強力なのは確かだが、ほとんどの場合に1/3のバニラで終わる。
- 6.5点 エルターガルドのレンジャー/Elturgard Ranger - C
本体は4/1到達という、5マナとは思えない脆さだが、2/2のトークンがセットで出てくる。相手によって相打ち先を選べる守勢時の方が真価を発揮しやすい。
サイズアップにいちいちマナが必要なのが不器用だが、マナを立てている間は止めづらい。
- 6点 雄牛の筋力/Bull's Strength - C
修正値は控えめながら、アンタップ、トランプル、強化修正と、相手の計算を狂わせる要素が詰まっていて使い勝手のいいコンバット・トリック。
- 6.5点 狩りの戦利品/Spoils of the Hunt - C
一方的に格闘を行える除去。緑は宝物を出しやすい色ではないので頻繁に利用できるわけではないが、パワーに修正を加えられるのも嬉しい。対応して自分のクリーチャーを戦場から取り除かれると不発に終わってしまうため、タイミングには注意が必要。
- 4.5点 君は呪いの彫像を見つけた/You Find a Cursed Idol - C
置物対策。ソーサリーである代わりに、3つ目の能力によって目標物が見つからなくても最低限の働きはしてくれる。
- 6点 鼓舞するバード/Inspiring Bard - C
サイズアップでブロックを躊躇させたり、ゲインシナジーを発生させたり、かゆいところに手が届く中堅クリーチャー。
- 4点 コンペルド・デュエル/Compelled Duel - C
大抵の場合一方的に除去できるが、結局攻勢が止まっているところと、適当な生贄がいたらチャンプブロックされて終わるところが不安定。
- 3点 垂直落下/Plummet - C
各色アンコモンにドラゴンがいるため、飛行クリーチャーがいないデッキは意外と少ないが、それでもメインデッキで採用するには汎用性に乏しい。
攻勢時には高いパワーで集団戦術を助け、守勢時にはタフネスをあげて堅実に動いてくれる。4/4相当として強力に支えてくれる時もあれば、噛み合いが悪いと2/1がいて攻められず、4/3に攻められて守れず、と下振れを起こすこともある。
最低限の小粒クリーチャーとして適当に殴った後は、チャンプブロックしながら土地を伸ばしてくれる。2/1や3/1と相打ちしてしまったら土地が伸ばせないのと、森しか持って来れないので色事故は防げない。
- 6点 ノールの狩人/Gnoll Hunter - C
熊として最序盤を支えてくれる他、優勢であればどんどんサイズアップして手が付けられなくなる使いやすい2マナ枠。
- 5点 ファインド・ザ・パス/Find the Path - C
ダンジョン探索しながらマナを伸ばせる。喜べるほどではないが、一応土地が伸び切った後に引いても何かしらのアクションはしてくれる一方、これ自体のキャストに3マナ必要なのが問題になることもままある。
- 5点 ブレイ/Bulette - C
攻撃できていれば成長する4/4として存在感を出せるが、守っている間は3/3のままなのがむずかゆい。
- 6.5点 群喰らいのヒル・ジャイアント/Hill Giant Herdgorger - C
ライフゲインしながら地上を制圧しにくるファッティ。出すところまでいけば攻防ともに心強い。
- 5点 森の導き手/Sylvan Shepherd - C
警戒とライフゲインによって、攻撃しながら守れる一方、3/2/3というサイズが心もとないケースも散見される。
- 4点 レンジャーの長弓/Ranger's Longbow - C
到達が付与できるのは好評価だが、そのためにタフネス修正が犠牲になっていてメインに入れづらい。
- 7点 隠れ潜むローパー/Lurking Roper - U
アンタップ制限を伴うことで高いマナレシオを確保したローパー。ゲインシナジーがなくても4/5の壁として機能するほか、回復手段が豊富であれば、アンタップ制限が逆に疑似警戒として機能することもある。回復手段を豊富に用意できれば8点。
十分に展開できていればサイズアップで戦局を有利にし、そうでなければクリーチャーを探しに行けて便利に使える。
序盤に引けば土地を探して事故を回避でき、後半に引けば除去やファッティを再利用できる汎用性の高いアンコモン。宝物以外で色を補える環境に少ないカードであり、インスタントなのも嬉しい。
- 6点 グリーン・ドラゴン/Green Dragon - U
見えている接死なので能力は有効に機能しづらいが、緑の大型フライヤーというだけでも及第点。
- 7点 豪胆な辺境育ち/Intrepid Outlander - U
2マナ2/3と優れたマナレシオに到達とダンジョン探索までついている。小粒優良枠。
- 3.5点 自然の化身/Wild Shape - U
概ね除去に対する呪禁として使えるが、逆にそれ以外の用途で活用できるケースは少なく、デッキには入れづらい。
- 4点 毒々しいトロール/Loathsome Troll - U
再利用できるクリーチャーに見えるが、テンポロスが大きく、1~9が出るとカードアドバンテージの面で得になっていないのもマイナス。
- 5点 ドルイド・クラス/Druid Class - U
普通に入れて重量級クリーチャーとして扱うには少々重すぎるので、ゲインシナジーとして活用したい。そういう用途であれば7点相当の価値はある。
- 7.5点 パープル・ウォーム/Purple Worm - U
護法付きのファッティ。コスト軽減能力もついており、5マナで出せたら1:1交換で済ませるのは難しい。単発ならバーニング・ハンズ/Burning Handsすら耐えうるが、接死には弱い。
- 7点 ハンターズ・マーク/Hunter's Mark - U
一見青対策のようにも見えるが、サイズアップ&一方除去で、2:1交換も狙いやすい優秀な除去。
- 6点 武器を選択せよ/Choose Your Weapon - U
サイズアップで普通のコンバット・トリックとしても使えるし、飛行除去にもなる。コンバット・トリックとしては若干重いが、その分メインから積めるのは利点。
ノーコストで繰り返しダンジョン探索を行える優良アンコモン。稀にドラゴンであることが有効に働くこともある。
- 8点 裕福な亭主/Prosperous Innkeeper - U
展開を補助しながらゲインシナジーも担う、歯車的なアンコモン。単発ながら色事故抑制もしてくれるので、緑白に限らず重宝する。
繰り返し使えるアドバンテージ源ではあるのだが、いかんせん悠長で起動が重い。1ターン目に置ければ展開を阻害することもほぼないが、終盤に引いてもそれからカウンターが貯まるのをじっくり待つのは心臓に悪い。
- 8点 オーカー・ジェリー/Ochre Jelly - R
サイズダウンしてしまうとはいえ2回、3回と繰り返し使えるクリーチャーの時点でマル。シンボル自体は軽いので、タッチでの採用も検討できる。特に宝物で一時的にマナブーストできる赤黒とも相性が良い。
シンボルが重めだが、頻繁にプレイするクリーチャー呪文がすべてアドバンテージ源になってしまう強力なレア。単体でゲームを決めるほどではないが、ゆっくり確実に差をつけていくいぶし銀なカード。
- 6点 大休憩/Long Rest - R
出来れば3~4枚は回収したいところ。コストは重いが唱えられればコスト相応に有利にしてくれる。
- 8.5点 フロギーモス/Froghemoth - R
殴り合いで疲弊したところに着地してスムーズに奇襲できるとそのまま除去必須の大型に化ける。一方膠着しきってから登場した場合、マスブロではあるもののただの4/4トランプルといえばそれまで。いつ引いても強いとは言えないが、とはいえレア相応に強い。
- 9点 群れ率いの人狼/Werewolf Pack Leader - R
2マナ域としては不自然にサイズが大きいばかりか、速やかに除去できなければ集団戦術でアドバンテージにまで差をつけてくる強力なレア。うまく3/1のブロッカーを立てられればなんとかなるが、それ以外だと地獄。
シンボルが重く、これが出せる頃には必要なマナは足りている計算。クリーチャーとしてのサイズも芳しくなく、何かの間違いで緑単でランプが組めた場合以外では適当なコモンクリーチャーに劣る。
- 9.5点 レンジャー・クラス/Ranger Class - R
単体でも強力な置物ながら、クリーチャーまで用意してくれる文句なしのボムレア。マナフラしてもレベル3の能力でアドバンテージまで提供してくれて隙が無い。
プラスの忠誠度能力で緩やかにアドバンテージを取っていける。奥義まで届くころには踏破も完了していてゲームエンドも近いだろうが、単体では着地の瞬間に身を守る手段がないところは要注意。
- 7点 タラスク/The Tarrasque - M
出せば強い。それは間違いない。しかしさすがに9マナまで安定して届かせるのは困難。
- 8.5点 年老いた骨齧り/Old Gnawbone - M
サボタージュ能力は概ね単なるオーバーキルだが、7マナ7/7の大型飛行クリーチャーの時点で十分に強い。
[編集] 多色
[編集] 白青
能力はそこそこやるが、単体性能が寂しい。
- 6点 モンク・クラス/Monk Class - R
レベル3まで上げればアドバンテージを取れるようになるがそこまでの道のりが険しく、常に火種が必要な能力もやや不安定。
[編集] 白黒
ETBでダンジョン探索できるため、即除去されたり相打ちするだけでも元は取れている。ダンジョン踏破後はリアニメイトまでできるようになり更に優秀。
- 8.5点 勝利した冒険者/Triumphant Adventurer - R
先制攻撃+接死によって、実質威迫じみた性能を持ち、除去できないでいるとダンジョンから自前で+1/+1カウンターを見つけてきて更に盤石になる、サイズとは裏腹にタッチも実用レベルの侮れないクリーチャー。
[編集] 青黒
自身が通ればそれだけでも3点分のライフ差になるが、中盤以降も制限のないアンブロ付与が強力。青黒を選ぶきっかけにもなる存在感のあるアンコモン。
- 4点 ローグ・クラス/Rogue Class - R
置いた時点では何もせず、5マナで全体威迫付与、9マナ払ってようやくアドバンテージ源になる。そこまでこぎつければそれなりに強力だが、それだけリソースがあれば戦局はもっと有利に進んでいただろう。
- 9.5点 ギルドの重鎮、ザナサー/Xanathar, Guild Kingpin - M
置いたターンさえしのげばほぼ勝ち確定のボム。相手のターンには常に土地を引くようにしておこう。
[編集] 青赤
展開後にしっかりダイスを振れなければ3/3のバニラ。一度でもカードが引ければ元が取れるが、青赤のフレイバー通り運に左右される性能。
- 2点 ソーサラー・クラス/Sorcerer Class - R
2マナで2ドロー&2ディスカードした後は、5マナで本体に3点程度飛ぶかもしれない。土地を入れたほうが賢明。
[編集] 黒赤
赤黒ながら展開補助とサイズアップを早期から行う強力なアンコモン。2ターン目のカレインから3ターン目に4マナクリーチャーにつながれるだけで、都合2マナ分のサイズ差をつけられることになる。
4マナ5/3が飛行しているだけでも頼もしいが、マナに余裕があれば除去かリアニメイトもセットで行える強力なボム。除去のモードにはライフロスもあるので、追加効果に拘り過ぎて出し遅れないようにだけしたい。
[編集] 黒緑
- 3.5点 死の囁き、シェスラ/Shessra, Death's Whisper - U
マナレシオ、除去の不確かさ、ドロー時のペイライフ。すべてが及第点以下。
- 8.5点 群がる骸骨/Skeletal Swarming - R
何もしないでも毎ターン4点以上のクロックが発生し、相手がブロックに失敗した場合、状況をさらに悪化させる。相手がよほど堅牢に構えていた状況でない限り、そのまま切り崩していける。
[編集] 赤緑
2マナから展開できて、マナが余れば集団戦術抜きでも暴れだす有力な2マナ枠。
- 2点 バード・クラス/Bard Class - R
例えば悪魔牙のノール、ターグ・ナール/Targ Nar, Demon-Fang Gnollが4枚取れたようなケースなら、それでも腐るリスクはあるが、デッキに入れるだけの価値があるかもしれない。普通はそうはならない。
[編集] 赤白
- 8.5点 ブルーノー・バトルハンマー/Bruenor Battlehammer - U
デッキの完成度に左右されるが、適当な2マナクリーチャーに装備を2つつけて殴らせるだけでも軽く10点以上のダメージが出るようになり、上振れ性能が非常に高い。
3つのキーワード能力が噛み合っており、突然出てきてライフレースを破壊してくる。
装備品のサーチが便利で、何が取れているかでこれの評価も変わってくる。板金鎧/Plate Armorなどの強力な装備が取れていればこれも加点できる。
[編集] 緑白
ライフゲインをどれだけできるかでこれの評価も変わる。ゲインカードの量によって、最大8点まで加点できる。
- 9点 ドリッズト・ドゥアーデン/Drizzt Do'Urden - R
5マナで10点相当分の打点が確保され、除去できなければサイズアップまでしてくる。
[編集] 緑青
タフネス4で序盤を支えながらアドバンテージを稼いでくれる。
本人は弱めだが、6マナ域の巨人やエレメンタルをコピーできたら均衡を容易く破壊できる。人間やエルフをわざとらしく散らすのはかえってデッキを弱くするのでご法度。
[編集] 赤緑白
3色マルチ相応の強さ。ここに色事故のリスクまで加味するとやや力不足に感じる。
[編集] 白青黒赤緑
- 5点 ティアマト/Tiamat - M
初手で取って最初から全力で寄せに行けば、ETBで呼び出すドラゴンまで含めて十分に機能する可能性はある。とはいえ当然運任せでかなりリスクのある選択になる。出せないというほどのことはないので、ロマンを求めるなら。
[編集] アーティファクト
- 3点 皮の鎧/Leather Armor - C
タダ同然のコストにタダ同然の能力。地味に響くこともあるが、多くはカードアドバンテージの損失につながる。
- 4点 グレートアックス/Greataxe - C
生存にまるで寄与しないわりには装備コストが重すぎる。稀に、地上を止めてからフライヤーに装備させて投げつけていくとそれだけでゲームを終わらせる展開になったりする。
- 5点 とげの落とし穴/Spiked Pit Trap - C
少々重いがデッキを選ばずに採用できるインスタント火力。出せるうちに出して1マナ安くするか、奇襲のために握っておくかは要検討。
- 3点 ミミック/Mimic - C
稀に3/3というサイズが邪魔になることもあるが、多くの場合において起動に2マナ必要なのが足を引っ張る弱カード。
- 4点 予備の短剣/Spare Dagger - C
単体としてみると頼りないが、接死持ちに装備させた状態から起動すれば確定除去になるため、接死が多めにとれていれば2点程度は加点できる。
アンタップ制限は、タップさせるわけではないので注意。
- 5点 アイアン・ゴーレム/Iron Golem - U
タフネス3が心もとなく頻繁に格下に相打ちを取られたり、アーティファクト除去で簡単に壊されたりする欠点もあるが、そうでない場合には攻防兼用の5/3として力強く働いてくれる。良くも悪くもブレが大きい。
- 6点 ダンジョンの地図/Dungeon Map - U
序盤はマナを伸ばすのに貢献した後、マナが伸び切った後はダンジョン探索に使えて隙なく使える便利枠。
- 4点 保有の鞄/Bag of Holding - U
軽量でアドバンテージを生んでくれるはずなのだが、何かとコストが気になるシーンが多い。
- 4点 アイ・オヴ・ヴェクナ/Eye of Vecna - R
誘発コストもライフロスも重く、アドバンテージ源としてはロスが大きい。白か緑がうまくゲイン出来る前提なら、後半の息切れ防止に使えるかもしれない。
- 2点 宝箱/Treasure Chest - R
かけるコストとリスクに、リターンがまるで釣り合わない。
- 8.5点 ハンド・オヴ・ヴェクナ/Hand of Vecna - R
攻勢時には、出してつけて殴ればそのまま勝てる性能。特に絆魂持ちに装備させた暁には支払ったライフさえ回収できてしまう。一方で守勢時には本当に何もしないので、有効度が場の状況で大きく左右されるカード。とはいえ、攻めているときは本当に強いのでとって損はない。
不確かなものの、大抵の場合はアドバンテージにつながる。何も考えずに手札をゼロに近づけてガンガン展開していけばよい。20が出れば事実上勝利。
[編集] 土地
- 6点 進化する未開地/Evolving Wilds - C
色事故をケアする手段が限られているので、特に宝物が出ない色では1枚は抑えたい。
色事故をケアする手段が限られているので、特に宝物が出ない色では1枚は抑えたい。アンタップインの可能性もあるものの、進化する未開地と違って圧縮に寄与しないので一長一短。
サイズも護法も強いが、メインで起動するには少々重すぎるのが難点で接死とチャンプブロックに弱い。
- 8点 バグベアの居住地/Den of the Bugbear - R
特にアグロと相性が良く、手札を打ち切ってからも最後の一押しになり得る。
地上が膠着してからも殴れる。環境のフライヤーとしてもコモンクリーチャーより大きいのはうれしい。
- 2点 ダンジョンの入口/Dungeon Descent - R
伝説のクリーチャーを用意するのが難しく、それを戦闘への貢献から取り除いて、実質5マナでようやくダンジョン探索できる。明らかに基本地形の方が強い。
- 8点 ハイドラの巣/Lair of the Hydra - R
手札を使い切った後も最大値を更新しながら殴れる。
- 2点 宝物庫/Treasure Vault - R
ウォーターディープの黒杖/The Blackstaff of WaterdeepやIngenious Smith / 巧妙な鍛冶と土地枠でシナジーを形成することがあり、それらを考慮するならば入れる余地もあるが、単に土地としてみるならば基本土地に大きく劣る。
威迫付きのため、最後の一押しに際してブロックが難しい。